Diesen kleinen Rant hier will ich euch nicht vorenthalten.
Ermuntere und fördere Charakterspiel" schreibt "
Thorsten spielt Rollenspiel" in seiner Übersetzung eines interessanten Artikels, nämlich „These 2 Things Are All You Need To Do To Be A Great GM“ von Hayley Gordon. Das ist ein spannender Ansatz, in dem ich viel von "meinen" Techniken wiederfinde.
Aber was ist dieses Charakterspiel eigentlich und warum wollen wir das?In meinen schlimmsten Alpträumen sitzen die PCs in einer Taverne zusammen und erzählen sich gegenseitig ihre Hintergrundgeschichte. *brr* Mit schlechtem Akzent und Fake-Mittelalter-Sprech (bei Praios, meiner Treu!)
Das ist lahm. Das will ich nicht hören. Das interessiert mich nicht. Und es ist nicht mal Rollenspiel: Denn Rollenspiel ist die Handlungsgestaltung durch Interaktion mit den anderen Spielern, nicht der Monolog über einen Handlungsabschnitt, an dem die anderen Spieler nicht teilgenommen haben.
Es ist übrigens auch objektiv langweilig. Deshalb kommt es in Filmen auch nicht vor.
Was ist denn dann das wünschenswerte "Charakterspiel"?Wie eigentlich immer in einer Erzählung ist der Konflikt spannend. Und das gilt auch und gerade für Charakterspiel - es braucht einen Konfikt, einen Einsatz und die Besonderheit des Charakters. Von dem Trauma zu erzählen, dass der Verlust deiner Mutter für dich bedeutet hat, ist langweilig, wenn wir alle in der Taverene im warmen hocken. Es wird nicht spannender, es in der Eishöhle des Drachens zu hören, während wir auf seine Rückkehr warten. (Da ist dann zwar ein Konflikt, aber der hat nichts mit dem Hintergrund zu tun).
Es ist spannend, wenn du die intrigante böse Königin töten möchtest, und ihr Kind (genau so alt, wie du es damals warst!) dich um ihr Leben anfleht: Töte meine Mami nicht! Stellst du jetzt das Wohl des Königreiches über das Wohl des Kindes? Riskierst du das Scheitern, um dem Kind die Mutter zu lassen? DA interessiert mich dein Trauma auf einmal, da ist es gut aufgehoben, da ist es spannend. Im Konflikt sehen wir, was deine Hintergrundgeschichte wert ist, welche Opfer du dir selbst auferlegst.
"Charakterspiel" ist SpielAuch auf das Risiko hin, diesen Gaul zu Tode zu reiten: Charakter<strong>SPIEL</strong> meint hier nicht Schauspiel, sondern Rollenspiel. Wir sind nicht bei Shakespeare - wenn du mit dem erhobenen Dolch über der besiegten Königin kniest, will ich keinen Monolog. Monolog ist aus! Böse! Pfui! Wenn du nicht gerade Forsooth! spielst, dann lass dass bitte.
Ebenfalls schlechter Stil: Darüber zu berichten, was du gerade denkst. Der "innere Monolog" ist kein Stück besser. Es ist dein Job als Spieler, deinen Konflikt zu externalisieren (oder, wenn du gerade in der passenden Lage bist, einem anderen Spieler dabei zu helfen). Mit "Externalisieren" meine ich, dass der Konflikt nach außen treten muss, damit er "beobachtbar ist".
Besser also als der Monolog:
- PC1 steht mit erhobenem Dolch über der bösen Königin. Er sieht in die flehenden Augen der kleinen Prinzessin, die um das Leben ihrer Mama bettelt. Er zögert.
- Böse Königin lacht triumphierend
- PC2: "Nun töte sie schon!"
- PC1: "Ich kann das nicht!"
- PC2 zieht ihren eigenen Dolch. "Muss ich alles selber machen?"
- PC1: Charakterspiel!
Jetzt sind wir an dem Punkt, wo das "Charakterspiel" angefangen hat. Hier haben wir einen Konflikt, der spannend ist. Einen Einsatz, der uns was bedeutet (nicht nur das Wohlergehen des Königreichs, sondern auch den Zeiteinsatz des ganzen Abends, den unsere Helden benötigt haben, um überhaupt mit dem Dolch über der Königin stehen zu können). Und wir haben einen Dialog, in dem wir das ganze Unterbringen können. Hier lehne ich mich jetzt gerne zurück und genieße das Charakterspiel.
Und verzeiht mir, wenn wir dann in der nächsten Sitzung das Einkaufen wieder überspringen. "Charakterspiel" beim Feilschen um einen Dolch kannst du bitte bei einem anderen SL erleben. Wir brauchen die Zeit. Für meine Sorte Charakterspiel.
[Edit Boba: Link gefixt]