Pen & Paper - Spielsysteme > Savage Worlds Settings
[Hellfrost] Regelfragen
Illadrion:
Ich schaue mir gerade Hellfrost an. Da ich noch keine Savage Worlds Erfahrung habe, ist mir dabei aber nicht alles klar.
1. Ein Kleriker wählt das Talent Arkaner Hintergrund (Wunder). Laut Grundregelwerk bekäme man automatisch 2 kostenlose Mächte. Im hellfrost spielerhandbuch wird zu jeder Gottheit eine charakteristische Macht aufgelistet, die es laut Erklärung sofort und kostenlos gibt. Heißt das, dass diese nicht wählbare (sondern bei Wahl der Gottheit vorgeschriebene) Macht die Regel der GER überschreibt oder darf man noch eine zweite Macht kostenlos dazuwählen?
2. Sind Machttalente wie Alchimie oder Zauberfinesse auch für Kleriker verfügbar?
Als Voraussetzung steht da ja "Arkaner Hintergrund (beliebig)" und regeltechnisch hat ein Kleriker ja das Talent "Arkaner Hintergrund (Wunder)".
Kardohan:
1. Priester und Paladine erhalten zu Spielbeginn die charakteristische Macht ihres Gottes und eine Macht ihrer Wahl aus der Liste.
2. Natürlich! Arkaner Hintergrund (beliebig) bedeutet ja eben dies. ;D
Illadrion:
--- Zitat von: Kardohan am 26.06.2017 | 07:26 ---1. Priester und Paladine erhalten zu Spielbeginn die charakteristische Macht ihres Gottes und eine Macht ihrer Wahl aus der Liste.
2. Natürlich! Arkaner Hintergrund (beliebig) bedeutet ja eben dies. ;D
--- Ende Zitat ---
Danke für die Hilfe!
1. Klingt ja schonmal gut.
Ob ein geweiher Alchemist jetzt soo viel Sinn ergibt, lässt sich vielleicht diskutieren, aber Alchemie mit Magie ergibt ja auch keinen Sinn, es ist also wahrscheinlich nur eine Frage der Gewohnheit.
Auch wenn "Magie aus der Flasche" (Trank etc.) irgendwie besser passt als "Wunder aus der Flasche".
Die Kräfte eines Gottes zu strapazieren, um für den Fall der Fälle einen heiltrank zu haben (oder noch besser um ihn zu verkaufen und damit Asche zu machen), würde mich als Gottheit erzürnen. Aber da ich keine Gottheit bin... :D
Lichtschwerttänzer:
Warum sollte es den Gott erzürnen?
Heiliges Wasser, Heiliges Schwert, Heiliges Symbol....
Kardohan:
Alchemie verlangt, dass der Alchemist den gebundenen Zauber auch beherrscht.
Nebenbei sind alchemistische Gegenstände DIE Geldquellen des Settings. Priester verticken sie vornehmlich an ihre Gläubigen und horten sie für Notzeiten aller Art. Reichere Siedlungen horten etwa alchemistische Ballistabolzen oder Katapultgeschosse. Boote, Schiffe und Wagen werden gerne "getunt". Voice of the Wind ist ersetzt den Telegrafendienst, die Convocation unterhält nachweislich ein Sanctify-Transportnetz mit dem sie Agenten und Personen quer über den Kontinent transportieren und ohne gewisse Zauber wäre das Leben in den Winterlands um einiges härter.
Die Sisters of Mercy verticken übrigens ihre Hilfe und Kräutermagie gegen gefallen, während die Priesterschaft von Eira, einer Schwester von Var, für ihre Hilfe und Heiltränke bare Münze nimmt.
Nein, denn wenn keine Sünde begangen wird, hat die Gottheit keinen Grund grantig zu sein.
Trotz des Siphoning und den anderen magischen Widrigkeiten ist Hellfrost ein hochmagisches Setting, wo Magie in jeder Form zum Alltag gehört. Vom magischen Amulett mit einem Boost Notice bis zu einem Schwert mit magischen Edelsteinen ist Alchemie allgegenwärtig.
Übrigens sind Zaubertränke aus verständlichen Gründen eher in der Minderheit...
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