Pen & Paper - Spielsysteme > OD&D/AD&D/Klone & OSR

Pfusch am Dungeonbau

<< < (21/22) > >>

bolverk:

--- Zitat von: nobody@home am 15.03.2024 | 11:29 ---Und eigentlich sind "Tunnels, durch die auch ein Mensch bequem spazieren kann" in beispielsweise einem Koboldbau auch schon wieder Pfusch -- denn wer macht sich schon die Extraarbeit, seine Gänge übertrieben in die Höhe zu bauen, nur, um irgendwelchen Riesen das unerwünschte Eindringen zu erleichtern? 8]

--- Ende Zitat ---
Tja, das passiert halt, wenn humanoide der Größe "Medium" das Maß aller Dinge sind. Mindeste lichte Raumhöhe für Aufenthaltsräume in Kellergeschossen ist 2,20m. Der Bauordnung ist es egal, ob sich dort Kobolde oder Trolle aufhalten.


--- Zitat von: Nazir ibn Stonewall am 15.03.2024 | 13:33 ---Heute ist der gesamte Raum von Pilzen durchsetzt, überzogen und vollgewuchert. Ihre Sporen reduzieren die Sichtweite auf wenige Meter und die Luft ist giftig wie nur was. Die finsteren Rituale im Dungeon waren da auch nicht hilfreich. Ein Durchqueren des Raumes erfordert guten Schutz und ist ohne diesen schnell tödlich. Leider ist es schon sehr ungesund, auch nur die Tür zu öffnen, denn dann kommen Sporen in Massen raus und fliegen durch den Dungeon.

--- Ende Zitat ---
Uärks, Dungeon mit Hausschwamm. Ernsthaft, den würde ich einfach wegwerfen und einen neuen bauen.

unicum:
Die einzige Mauer die im Dungeon ordentlich gemauert wurde verbirgt ein grausiges Gehemnis. Erstens ist sie an einer Stelle wo laut Plan gar keine mauer sein sollte und zweitens,... befindet sich dahinter auf einem Stuhl ein gefesseltes und geknebeltes Skelett. In dessen Taschen findet man noch unterlagen des örtlichen Bauordnungsamtes wo fraglicher Beamter seit ... langer, langer Zeit als vermisst gilt. Er hat bei sich die kompletten Pläne des Dungeons, doch wie so immer bei Plänen in Rollenspielen haben sie nichts mit der Realität zu tun.

Ruinenbaumeister:
Der Dungeonherr in der Großen Sandwüste wusste, dass es dort einmal alle tausend Jahre regnet. Er fürchtete, dass sein Dungeon einstürzen würde, denn der war in den losen Sand gebaut und nur mit Holzverbau gesichert. Also beauftragte er für viel Geld eine Zwergensippe, die jeden Raum und jeden Gang mit zwei Lagen Klinkern ausmauerte. Außerdem zog sie eine Dichtung ein, die das Einsickern von Wasser verhindert. An jedem Eingang brachte sie ein robustes Bronzetor an, das den Dungeon hermetisch abdichtete. Zusätzlich wurde ein Luftdschinn beauftragt, die Qualität der Luft zu überwachen und sie bei Bedarf auf magische Weise aufzufrischen. So, glaubte der Dungeonherr, würde sein Dungeon jedem Wolkenbruch trotzen.

Als der Himmel schließlich seine Schleusen öffnete und den Sandboden hundert Klafter tief mit Wasser durchtränkte, blieb es im Inneren des Dungeons zunächst trocken. Die Zwerge hatten ganze Arbeit geleistet. Doch eines hatte der Dungeonherr nicht berücksichtigt: Die luftgefüllten Tunnels hatten eine geringere Dichte als das Wasser-Sand-Gemisch um sie herum. Schließlich geriet der Sand in Bewegung und der gesamte Dungeon schoss wie ein auftauchender Leviathan an die Oberfläche. Dort zerbrach das Mauerwerk, das nie für diese Belastung ausgelegt war.

Die Abenteurer finden schnell heraus, dass die herumliegenden Trümmer für vielfältige Zwecke benutzt werden: In einer großen Röhre hat sich eine Karawanserei eingerichtet, unter einem Bruchstück haust ein Einsiedler, ein nun senkrecht stehender Gang dient als Kamin und ein anderer als Brunnenschacht, denn er reicht bis zum Grundwasser. Für Karawanen, die die Große Sandwüste durchqueren, ist die Dungeonruine daher ein wichtiger Zwischenhalt, denn nirgendwo sonst im Umkreis vieler Tagesmärsche gibt es frisches Wasser. Ein vorausschauender Stammesfürst investierte daher schon vor Jahren in ein paar hundert Sklaven, welche aus weiteren Trümmern eine Festung errichteten. Zwar starben die meisten an den Strapazen, aber es hat sich rentiert, denn nun profitiert der Stamm von seinem Quasimonopol und genießt großen Wohlstand. Es fehlte den Fürsten seither nie an Zedernholz, Weihrauch, Gold, Myrrhe, Pfeffer, Salz, Wein und Sklaven.

Freilich gibt es noch die Gerüchte von den Schätzen und von den Monstern, die im eigentlichen, tieferen Teil der Ruine hausen. Einen Eingang soll es in der Festung geben, einen anderen in einer Monsterhöhle einen halben Tagesmarsch von hier. Allerdings sieht es der aktuelle Stammesfürst nicht gerne, wenn Fremde hier Nachforschungen anstellen ...

Aedin Madasohn:
gemäß der Bausatzung für Dungeonerchitekten müssen 8% in Bauschmuck oder Kunst fließen.

besagter Architekt entscheid sich für moderne Kunst am Bau und die krackeligen Riefen in den Wänden könnten
von den Dungeonplünderer als Lagepläne, Infos der Vorgänger und ähnliches fehlgedeutet werden

besagter Architekt entschied sich für klassische Kunst, überall stehen jetzt überall supersexy Marmor-Aphrodites herum
und lenken die Dungeonplünderer ab

und noch mal Pfusch

der Abraum von Dungeon 2.0 Baustufe wurde in die Baustufe 1.0 verfüllt.
Erst schnetztelt man sich durch die nicht in der Karte aufgeführten Monster von Dungeon Baustufe 2.0 und dann ist der Weg zur Schatzkammer der Baustufe 1.0 dicht...


Chaos:

--- Zitat von: Aedin Madasohn am 15.03.2024 | 18:52 ---der Abraum von Dungeon 2.0 Baustufe wurde in die Baustufe 1.0 verfüllt.
Erst schnetztelt man sich durch die nicht in der Karte aufgeführten Monster von Dungeon Baustufe 2.0 und dann ist der Weg zur Schatzkammer der Baustufe 1.0 dicht...

--- Ende Zitat ---

Und ist man dann doch in der Schatzkammer drin, dann merkt man, dass die Subunternehmer die Schätze veruntreut haben, und in den ganzen Kisten und Säcken nur ausgewählter Abraum von Baustufe 1.0 steckt.

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln