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Pfusch am Dungeonbau
Ruinenbaumeister:
Natürlich passen in so einen verpfuschten Dungeon auch ein paar klassische Fallen:
1. Der Gang führt aufwärts. Auf halbem Wege liegt eine Fallgrube, über die ein wackliger Holzsteg führt. Die Grube ist nicht sonderlich tief und innen völlig glatt - also scheinbar harmlos. Am Ende des Ganges liegt eine Tür. Abklopfen ergibt, dass dahinter wohl kein Hohlraum liegt. Außerdem wölbt sie sich seltsam zum Gang hin. Wenn sie geöffnet oder eingerannt wird, bricht sie auf und eine Schuttlawine spült die Helden den Gang hinunter - genau auf die unfertige Fallgrube zu.
2. Hinter dieser Tür liegt nach Plan die Schatzkammer, doch sie ist verschlossen und das Schloss ist so korrodiert, dass es sich nicht mehr öffnen lässt. Abklopfen ergibt, dass ein sehr großer Hohlraum hinter der Tür liegt. Die Tür ist zu massiv, als dass sie sich eintreten ließe, aber einem Rammbock würde sie nicht standhalten. Allerdings liegt hinter ihr nicht die Schatzkammer sondern der Bodenlose Abgrund der Verdammnis. Das wird den Helden spätestens dann klar, wenn sie mit ihrem Rammbock durchbrechen und nicht mehr anhalten können.
3. Der Gang ist abschüssig, gewunden und durch das eindringende Wasser ganz feucht und glitschig. Mit einer Kletternprobe können die Abenteurer hinuntersteigen. Die Klugen seilen sich natürlich ab. Unten wartet selbstverständlich eine Spießgrube auf diejenigen, die nicht an ihr Seil gedacht haben und ihre Kletternprobe vergeigt haben.
Wirrkopf:
Wenn man mit Miniaturen spielt:
Um Geld zu spaaren wurden billige Restbestände verschiedener Bodenfliesen aufgekauft und dabei konnte man sich nicht mal einigen, ob man im Metrischen oder im Imperialen System Arbeitet. Daher wechseln sich auf dem Bodenplan 20mm Quadrate, 1zoll Quadrate, 20mm Sechsecke und 1Zoll Sechsecke ab. Und ja, die Figuren können nur Schritte innerhalb des GRID machen und den SC ist dies bewusst. An den stellen, wo Hex auf Quadrate trifft musste man natürlich jede zweite Sechseckfliese zersägen. Halbe Fliesen simd selbstverständlich unpassierbar.
Irian:
--- Zitat von: Ruinenbaumeister am 8.07.2017 | 10:06 ---Allerdings liegt hinter ihr nicht die Schatzkammer sondern der Bodenlose Abgrund der Verdammnis. Das wird den Helden spätestens dann klar, wenn sie mit ihrem Rammbock durchbrechen und nicht mehr anhalten können.
--- Ende Zitat ---
Das ist dann aber eher was für den Roadrunner-Spielstil ;-) Hätte auch was. *grübel* Gibt es ein Roadrunner-RPG? Hmhm.
Sashael:
--- Zitat von: Irian am 9.07.2017 | 11:33 --- *grübel* Gibt es ein Roadrunner-RPG? Hmhm.
--- Ende Zitat ---
Frage und dir wird geantwortet:
*LINK*
Der Rote Baron:
--- Zitat von: Feuersänger am 7.07.2017 | 12:11 ---Es gibt keine Treppen - nur Rutschen.
--- Ende Zitat ---
Und Rampen! Dann ist das Verlies behindertengerecht! Fehlen nur noch Türen, die sich beim Nähern langsam und piepend öffnen ... umd dann völlig abrupt (und vielelicht nur ein Flügel) krachend zuzuschlagen! Das machen die dann noch ein paar mal ... und bleiben zu.
Um sich dann wieder beim Annähern piepend und langsam zu öffnen ... und offen zu bleiben.
Komm rein - bring Quetschung bei. >;D
Vielleicht liegen die Aborte der Orks auf den höheren Ebenen auch direkt über einem geländerlosen Übergang über eine Schlucht. Dann regnet es von oben ... ehm ... reines Orkgold ... während der Übergang über die Schlucht von so zugesch.... ist, dass man durch den Unrat nur noch schwer ohen Ausrutschen und Sturz in den Abfrund hinüber kommt.
Am Ende des Gangs liegt natürlich das Klopapierlager.
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