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[oWoD] Altern der Vampire (XP Kosten für Steigerungen?)

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Nebula:
ja ich nehme auch die alten Regeln

und dann würde ich halt z.b. die 3 Punkte bei Attributen alle auf eines legen, dann hast zwei auf 1 und dann mit xp Steigern, also für 8 XP statt für 10 freebies.

alles hat vor und nachteile, aber ich denke, daß dein System weniger exploit Ecken hat.

was meinst du mit 7 freebies mehr, eskaliert es

in deinem System bekommst 15 XP statt 15 freebies
dann kann man 7 flaws nehmen und davon 7 merits kaufen?

ok RAW kannst dann halt die 7 freebies auch woanders ausgeben.

Archoangel:
"Normale" = unwichtige Charaktere/NPCs erhalten 1 FB pro aktivem Jahr.

PCs/wichtige NPCs haben 2 FB pro aktivem Jahr.

Power-NPCs (oder eben epische PCs [Vorsicht: nur für kurze Kampagnen geeignet, also höchstens 100 Jahre geplante Spielzeit]) erhalten 3 FB pro aktive Jahr.


Pro Spielsitzung werden 1-3 FB vergeben:
- 1 FB automatisch
- 1 FB Plot wurde aktiv vorangebracht
- 1 FB große Gefahr/ große Erkenntnis

... in der Regel lief es bei mir auf 2 FB pro Sitzung hinaus, ebenso auf 2 FB pro aktivem Jahr (=nicht in Torpor).

Die Verteilung der Jahres-FB erfolgt 50/50, also die Hälfte für Disziplinen&Willpower die Hälfte für Attribute, Talente und Hintergründe. Die erspielten versuche ich auch imer 50/50 vorzugeben, aber einige (PG)Spieler streiken hier, weshalb man sie auch frei verteilen lassen kann.


Verteilkosten:

Attribute: 5 FB bis 4 ; 6 FB ab 5 ; 7 FB ab 8
Talente: 2 FB bis 3 ; 3 FB bis 6 ; 4 FB darüber
Hintergründe: aktueller Wert in FB (Bsp.: von 1 auf 2 kostet 1, von 5 auf 6 kostet 5), mindestens 1 natürlich. Wenn durch die Kampagne Hintergründe geschrottet werden bekommt der Spieler beim nächsten Zeitsprung seine FB zurück. Bei der Erschaffung erhalten die SC 7 FB auf Hintergründe die nach obiger Regel funktionieren (anstatt der 5 freien Punkte).
Menschlichkeit: nur mit SL-Zustimmung ; zu erreichender Wert in FB (Bsp.: von 6 auf 7 kostet 7 FB) ; Start-Menschlichkeit ist immer 7 - egal wie die Tugenden gewählt wurden. Sinkt pro Altersstufe automatisch um 1.
Willenskraft: zu erreichender Wert in FB, Start-WP ist immer 3 (s.o.)
Clansdiszis: Erster Punkt automatisch vorhanden. Je nach Chronik gab es auch schonmal einen 4. Punkt für lau, also eine Diszi auf 2, oder aber eine 4. Blutlinien-Diszi auf 1. Kosten zur Steigerung: 5 FB bis 4 ; 6 FB bis 7 ; 7 FB darüber
Clansfremde: 7 FB bis 3 ; 8 FB bis 6 ; 9 FB darüber
Tugenden: wie Attribute
Vorzüge: SL-Zustimmung erforderlich. Kosten = Summe des Wertes (Bsp.: Vorzug 3 kostet 1+2+3 = 6 FB)
Nachteile (wegkaufen): s.o. (Vorzüge)

Ab einem gewissen Alter steigen die Kosten für Attribute/Talente/Disziplinen - beim Rest bleiben sie unverändert. Die Steigerung beträgt immer +1 FB auf alle Kosten. Die Relevanz ist aber für "normale" Spieler-Chroniken = 0, da (meiner Erfahrung nach) ein gespielter Vampir nach 250-300 aktiven Jahren witzlos (zum Spielen) wird. Für entsprechende Zeitspannen habe ich beim aktiven Spiel mindestens 130 Spielsitzungen gebraucht ...

Ab 300 Jahren sollten die Kosten also um 1 angehoben werden
Ab 600 Jahren um 2
Ab 1000 Jahren um 3
Ab 1500 Jahren um 4
Ab ca. 2000 Jahren um 5
Ab ca. 3000 Jahren um 6
weiter habe ich nie gerechnet, da ich mir keinen vampir vorstellen möchte, der/die mehr als 3-4 tausend Jahre aktiv hinter sich gebracht hat.

Ich hoffe das hilft euch. Wenn ihr die NPCs aus den 1e/2e Produkten nehmt, dann kommt ihr tatsächlich mit dieser berechnung hin. Mit XP machen die leider alle überhaupt keinen Sinn und ich denke auch, dass sie bei WW einen vergleichbaren Schlüssel für die Erstellung der Charaktere hatten. Der beste in offiziellen Produkten vorhanden Charakter kommt übrigens auf 3,91 FB pro aktivem Jahr - nur mal so in den Raum geworfen.

Tante Petunia:
Das klingt gut! Danke!

Wie handhabt Ihr Diablerie und ggf. das "Lernen und Steigern von Disziplinen" in Euren Runden?

Archoangel:
Ich hab`gerade gesehen, dass das unsere "alte" Tabelle war, also aus dem letzten Jahrtausend ... ich stelle bei Gelegenheit noch unsere "neue" ein, die ist dann so von vor 10 Jahren oder so ...

Diablerie haben wir immer wie folgt geregelt:

1. Generationsverlust

Generation (Diablerist) - Generation (Opfer) /2 (abrunden) = Generationsverlust.

Bsp.: ein 13er saugt einen 8er aus. 13-8 = 5/2 =2,5 (abr.) = 2 ; neue Generation = 13-2 = 11

Wenn der Vampir "nur" auf das Blut/ die Gen aus ist ist hier Schluß ; wenn er/sie auch die Seele saugen will geht es weiter:

Gegengeneration + WP gegeneinander würfeln für Kontrolle. Mentale Werte über 4 geben Bonuswürfel. Mentale Werte sind: Intelligenz, Geistesschärfe, Meditation.
Gegengeneration = 14-Generation
Gewürfelt wird gegen Selbstbeherrschung/Instinkte + Mut des Gegners.
Ein Wurf für beide Beteiligten.

Diablerist hat 5+ mehr Erfolge als Opfer: Diablerist saugt die Erinnerungsfragmente ohne Nebenwirkungen
Diablerist hat 1+ mehr Erfolge als Opfer: Diablerist saugt Seelenfragmente mit ; gelegentlich kann es zu seltsamen Reaktionen/Vorlieben/Schwächen kommen, die der anderen Persönlichkeit entsprechen (SL-Entscheid, höchstens einmal pro Sitzung)
Gleichstand: Diablerist wird schizophren, Diablerist ist die dominante Person, Opfer übernimmt bei (vom SL festgelegten) Schlüsselreizen für den Rest einer Szene
Opfer hat 1+ mehr Erfolge als Diablerist: Seele des Opfers ist dominant, muss aber nicht immer in Erscheinung treten , Opfer übernimmt wann immer der SL es will, Charakter kann fortgeführt werden
Opfer 5+ mehr Erfolge als Diablerist: Seele des Diableristen wird fragmentiert/ eingekerkert, Charakter wird zum NPC

2. gesaugte Erinnerung: (5+ Erfolge = abrunden ; 1+ Erfolge = aufrunden)

Jedes Talent und jede Diszi des Opfers wird wie die Generation (oben) verrechnet und dem Diableristen zugeführt. Ein nicht zerstörtes Opfer kann zudem seine nicht-körperlichen Attribute, seine Tugenden und seine nicht-körperlichen Disziplinen aus dem Körper des Diableristen heraus wirken.

3. FB-"Verlust": alle "ersaugten" Punkte werden in FB ausgerechnet und addiert. Die Zahl wird - je nach Kampagne - mal 2/3, mal 3/4 oder was-auch-immer genommen (höchstens mal 1, aber das ist zu hart) und auf die kommenden Alters-FB angerechnet. Wir haben eigentlich immer 2/3 oder 3/4 genommen - ein bisschen soll es ja was Netto bringen, aber eben nicht zu viel. Der Char ist ja nun definitiv mächtiger als seine Pals. Zudem haben wir die 2 FB pro Jahr einfach zu 1 FB halbiert - für die Dauer der Jahre die den Bonuspunkten entsprechen.

Einfach mal ein Beispiel:

Der Diablerist gewinnt 10 Talente (20 FB) und 7 Diszis (49 FB). Das sind 69 FB. Mal 2/3 wären das 46 FB. Die nächsten 46 Jahre Downtime bekommt der Char nur noch 1 FB/Jahr um den Vorteil der Diablerie "auszugleichen". Er hat danach 23 FB mehr als der Rest seiner Gruppe, aber er konnte die Punkte ja auch nicht frei setzen. Zum Ausgleich hat er zunächst einmal 69 FB mehr als der Rest seiner Gruppe - und dieser Vorteil sinkt nur recht langsam ab.


Zum Thema Downtime:

Ich habe in meinen Kampagnen eigentlich immer zwischen zwei Abenteuern mit 2W10 gewürfelt, um die verstreichenden Jahre zufällig zu halten. Nur wenn bedeutende historische Ereignisse anstanden habe ich auf diese hin angepasst.

Meine bisherigen Großkampagnen waren:

- 1200 bis 1493 (Tschechei)
- 1444 bis 1705 (Kuba)
- 1848 bis 1999 (San Francisco)
- 800 bis 1173 (Venedig)
- 1880 bis 1999 (Detroit)
- 1200 BC bis 978 BC (Griechenland)
- 113 BC bis 117 AC (Rom)
- 1950 bis Gegenwart (Los Angeles)  ... hier haben wir nur 1W10/2 Zeitsprünge gemacht, aber auch 3 FB pro Jahr gegeben

Tante Petunia:
Sehr interessant! Danke für die prompte Info mit eingängigem Beispiel!  :d

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