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[oWoD] Altern der Vampire (XP Kosten für Steigerungen?)

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Archoangel:

--- Zitat von: alexandro am 23.07.2017 | 18:30 ---@Archoangel:
Frage...warum sollte ich nach diesem System als Vampir noch auf Abenteuer ausziehen, wenn ich doch deutlich mehr Punkte in der "downtime" bekommen (selbst mit deiner Kostenvariante klafft da die Schere zwischen den erhaltenen Freebies und den mickrigen XP sehr deutlich auseinander).

Abenteuer werden bestenfalls mit steigendem Alter (und weniger Freebies) wieder interessant, wenn sich die Vampire (vom Fluff her) eigentlich gerade nicht in Gefahr begeben, sondern sich auf ihr Netzwerk verlassen.

--- Ende Zitat ---

Also meine "Helden" gehen mittlerweile schon seit zwei Jahrzehnten nicht mehr auf Abenteuer (außer in meinen Retro-Erinnerungs-Spielen, also quasi Oneshots): den Charakteren meiner Spielwelten begegnet das Leben. Darauf reagieren sie, oder eben nicht. Wenn sie nicht reagieren passieren i.d.R. Dinge bei denen sie sich wünschten sie hätten reagiert - die Welt dreht sich eben auch ohne sie weiter. Gefahren entstehen aus Situationen heraus, nicht weil sie in einem "Abenteuer" stehen.

Das ist einfach eine Frage des Rollenspiels. Aber gerade Vampire habe ich nie als "klassisches" Spiel erlebt oder bespielt.

Einfach mal als Beispiel einer vergangenen Runde (Venedig):

Die Kampagne begann als Menschen im (König)Reich der Litauer u das Jahr 800 herum. Ein Char - ein Nordmann, der bei der Erstürmung von Lindisfarm zu einem Namen kam - wurde von seinem Fürsten, dem König von Kiew, ausgesand um seinem Freund, dem Fürsten von Vilna zu dienen. Ein weiterer, Sölmann genannt, war ein Arab der in etwa den Hintergrund vom 13. Krieger hatte. Zur gleichen Zeit wurde im Westen ein kleines Rittergut durch Verrat von den teutonischen Rittern übernommen und die einzige Überlebende, die Tochter des Gutsherren floh und schwor bittere Rache. Auf ihrem Weg zu Freunden ins ferne Vilna musste sie mitansehen, wie abergläubische Bauern ein junges Mädchen verbrennen wollten, angeführt von einem fetten christlichen Mönch: sie ritt mit gezogenem Schwert dazwischen, befreite das Mädchen und nahm es mit. Das waren meine vier SCs - alles Menschen mit einem Grund ausgestattet nach Vilna zu kommen.
Am ersten Spielabend bekamen sie ihren (zum teil selbst gewählten) Hintergrund und wir spielten einfach nur die Reise, wobei sich zwei Zweiergruppen bildeten. Kurz vor Vilna, in den Dörfern der Umgebung trafen sich die beiden Gruppen und freundeten sich zwangsweise an, da sie von wolfsartigen untoten Monstern angegriffen wurden. Sie konnten sich in einem Wehrhof retten und erfuhren, dass seltsame Dinge im Land vorgehen. Und das die Stadt wegen einer Seuche unter Quarantäne stand. Nach einer Beratschlagung ging es dennoch in die Stadt in der ein Krieg zwischen zwei Lagern Vampiren herrschte, in den auch noch Haus Tremere vom Orden des Hermes verstrickt war.
Meiner Planung nach sollten sie sich mit den Herren der Stadt (und deren verbündeten Tremere) arangieren und ich wollte eine Großkampagne starten, die sich mit dem Entstehen des reiches von Litauen beschäftigt, geplant waren die Jahre 800-1100. Die Gruppe entschied sich dann jedoch für die Unterstützung des Angreifers (und Hauptantagonisten der kommenden 300 Jahre) und mit dieser Unterstützung konnte er sowohl die ansässigen Ventrue mit ihren Verbündeten besiegen und vernichten, sowie die Tremere vertreiben. Zur Belohnung wurden sie zu Vampiren gemacht - in diesem Falle Tzimisce der 6. Generation, den ihr Sire (eigentlich der Antagonist) war ein Kind des Dracon.

Dann kam ein kurzer Zeitsprung und ein Problem tauchte auf: die Vampire der Stadt hatten einen Pakt mit Feen geschlossen, die ihre Stadtmauern verzauberten und so unüberwindbar machten. Der Pakt musste alle 13 Jahre erneuert werden, aber es gab ja den bekannten Machtwechsel. Also hatten die Charaktere die Wahl auf ihre Mauern zu verzichten, oder sich darum zu kümmern, dass der Pakt erneuert wird ...

Nach dem Mißerfolg mit den Feen, aber neuen Möglichkeiten und Verbündeten beschlossen die Charaktere mit ihrem menschlichen Blutkult einen Umzug zu wagen: ihr Sire hatte angedeutet, dass sie Blutsverwandte in Konstantinopel hätten, also planten sie einen Umzug ... über mehrere tausend Kilometer. DAS war ein Abenteuer, aber letztlich ist es nach vielen Spielabenden gelungen mit einer deutlich geschrumpften Anhängerzahl dort anzukommen. Das Triumvirat hat sie natürlich nicht ganz mit offenen Armen begrüßt, sondern ihnen eine Bedingung zur Aufnahme gestellt, die ins nächste "Abenteuer" mündete. Sie hätten auch ablehnen (und heimatlos fortziehen) können.

Nach mehreren Abenteuern in und um Konstantinople (bzw. Alexandria, Ägypten) wurde die Anzahl der Vampire durch den Senat begrenzt, da es zu "Maskeradebrüchen" kam. Man machte ihnen das Angebot als Klientil-Familie nach venedig zu emigrieren, was nach einigem Abwägen angenommen wurde. Mit dem Segen des Triumvirates ging es also ab in die Lagune, aber leider gab es dort schon ein paar Vampire, die nicht so begeistert über ihre Ankunft waren. Sie konnten sogar noch einen Verbündeten, einen gewissen Marcus Augustus Giovanni vom Clan der Kappadozianer (was haben wir gelacht), überreden mit ihnen nach Venedig zu gehen ...

Nach einigen Erlebnissen in Venedig (bzw. Alexandria) gab es einen Machtwechsel in Konstantinopel und auch die Hagen-Ventrue wurden auf sie aufmerksam. Die einen wollten die Gruppe tot sehen, die anderen Venedig dem dt.Reich eingliedern, also mussten die Char aktiv werden, um ihr Leben zu schützen und gleichzeitig die Unabhängigkeit von Venedig sichern.

Später kam noch mehr, auch wenn es mit 40 Spielterminen à ca. 8h eine eher kurze Vampire-Kampagne war.

Wie du siehst: das sind keine klassischen Abenteuer, sondern das Leben, das eben passiert. Die Spieler konnten und hatten zu jeder zeit die freie Entscheidungsgewalt. Der Metaplot ist somit auch von "Litauen" zu "Ahnenlinie" gewechselt, also zu einer Eigenmotivation und -dynamik der Spieler, die eigenständig immer wieder "Abenteuer" angestoßen und aufgeworfen haben. Geschafft haben wir es bis zur de facto Unabhängigkeit um 1020, also gute 220 Jahre lang. Die Charaktere konnten jeder Zeit "Abenteuer" ablehen bzw. nicht angehen - und mussten dann halt mit den Konsequenzen leben, den die Welt dreht sich auch ohne Spieleraktionen weiter.

Und ja: natürlich ist es bequemer einfach nichts zu machen und seine Macht wachsen zu sehen. Aber selbst als Einsiedler in einer Höhle im Wald muss man gelegntlich mit Naturkatastophen, umherziehenden wa-auch-immer, abergläubischen Monsterjägern oder sonstwas rechnen - da kann man eigentlich auch sein eigenes Ding in einer Stadt machen und sich in die Politik werfen ... Ärger und Katastrophen gibt es immer im "Leben" eines Vampirs und Abhauen führt letztlich nur dazu, dass dein Kind einen würdigeren Träger für deine Vitae findet ... sich selbst zum Beispiel!

Archoangel:

--- Zitat von: Nebula am 23.07.2017 | 19:42 ---Hmm dann frage ich mich wie de Corazon 5th toreador und in 250 Jahren zum Zeitpunkt des Vertrags der Dornen oder wie das auf Deutsch heisst, auf die werte kommt :(

--- Ende Zitat ---

Mit der 3er Quote?

Schauen wir mal nach:

Embrace 1182   Stand 1444   => 262 Jahre alt.

Attribute:  P 2    S 2 + 4   M 2 + 1
Talente:    33 + 16 + 1
Disziplinen: C 5 + 1  O 5
Hintergründe: 1 / 2 / 2 / 2 / 5 / 6
Tugenden: 0
Willenskraft: 9

Die Basiswerte sind bereits abgezogen.

Freebee-Kosten:

Attribute: 6*5 + 5*6 = 60 FB
Talente: 33*2 + 16*3 + 1*4 = 118 FB
Diszi: 5*5 + 6 + 5*7 = 66 FB
HG: 1 + 3*2 + 11 + 16 = 34 FB
WILL: 4 + 5 + 6 + 7 + 8 + 9 = 39 FB

Gesamt: 60 + 118 + 34 = 212
              66 + 39 = 105

Grob also 2/3 zu 1/3 paast also zum 50/50 Max. Check. 317 FB-Charakter

Bei 2er (also wie oben) hätte er

100 für Alter 50
100 für Alter 150
37 für Alter 261

Also 237 FB - zu wenig, aber er ist ja auch ein 3er-Kanditat, also ein Major-NPC

Also nochmal:

150 für Alter 50
150 für Alter 150
56 für Alter 261

Also 356 FB. Er braucht nur 317, könnte also entweder noch besser sein (ein paar mehr Diszis stören da nicht), oder er ist eben ein "gespielter Character" von irgendwelchen WW-Leutchen. In diesem Fall hätte er 237 FB durch Alter und 80 FB durch "Erspielen" erhalten, was ca. 40 Spielabende bedeutet. Also durchaus vorstellbar, findest du nicht?

Edit meint, ich hätte noch die 15 FB von der Erschaffung vergessen ; insofern braucht er noch weniger.

Archoangel:
Ich sehe gerade einen Rechenfehler:

Also nochmal: 317 - 15 = 302 FB (Bedarf)

2er (PC)

100 FB bis 50
100 FB bis 150
74 FB bis 261

274 FB

302-274 = 28 ; er müsste also nur 14 Spielabende gespielt worden sein, oder hat einfach einen erhöhten Bedarf von ca. 10%. In dem Fall hätte er also 2,2 FB/X-Jahre erhalten und ist kein 3er NPC.

alexandro:

--- Zitat von: Archoangel am 23.07.2017 | 20:11 ---Darauf reagieren sie, oder eben nicht.
--- Ende Zitat ---

Sie müssen nicht selbst reagieren, um Probleme zu lösen. Das ist ja der Witz an der Sache.

Archoangel:
Ab einem gewissen Alter: sicher. Unter anderem deswegen stoppe ich (erfahrungsgemäß) Vampire eigentlich immer nach 300 aktiven Jahren: wenn du erst einmal ein "Elder" bist ist das Spiel gelaufen. Da muss ein Plot schon extrem gut gestrickt sein, dass du deine unsterbliche Existenz riskierst. Andererseits gibt es in meinen Vampire-Kampagnen auch nur wenige 300+ Jahre alte Vampire, extrem wenige 500+ Jahre alte und quais kaum bis keine, die glaubhaft mehr als 1000 aktive Jahre hatten. Die obigen Jahreszahlen sind ja nicht nur für die FB-Berechnung entstanden:

Nach meinem Gefühl gibt es eine relative Verteilung der Altersklassen im Spiel:

- die meißten Vampire sind zwischen 50 und 150 Jahre alt, sagen wir so ca. 65% der Population.
- es gibt etwa ebensoviele 0 - 50 Jahre alte, wie 150 - 300 Jahre alte, jeweils ca. 15% der Population.
- obwohl die Zahl der über 300 Jahre alten 5% der Population betrifft wird das Sterben nach oben hin immer unwahrscheinlicher.
- etwa zwei Drittel der Alten ist 300 - 500 Jahre alt, vom rest zwei Drittel bis 750 Jahre, wieder zwei Drittel bis 1000 und ein Drittel darüber, also letztlich ca. 100 aller "lebenden" Vampire.

Aber zurück zu deiner Annahme: ja, ab einem gewissen Alter wird das Spiel witzlos. Es wird aber nicht dadurch witziger, dass ich einfach den Power-Creep absenke, sondern (mMn) nur unrealistischer. Besser man setzt den Char zur Ruhe, macht ihn zum quasi-NPC und spielt sein Kind/Enkelkind weiter - auch so kann man eine schöne "ewige" Chronik spielen. Dann packt man alle Jahrhundert den uralten Lord aus, spielt einen Konklave durch und gibt dem aktuellen Char Anweisungen. Nach 300 jahren ist der Erstcharakter ein Mover und Shaker der Welt, der zweite geht in Ruhestand und spätestens beim 4. Char hat man im Hintergrund, dass der erste jetzt ein Metuselah ist und aus dem Hintergrund die Strippen zieht ... passt doch ganz gut.

Wenn ich mir überlege wie froh meine ganzen alten Verwandten letztlich waren, wenn sie mit 80+ diese Welt, die sie so gar nicht mehr verstanden und nicht mehr als die Ihre betrachteten verlassen durften, will mir nicht in den Sinn kommen, wie sich das erst nach 100, 200, 300 Jahren anfühlen muss, geschweige denn nach 1, 2 oder 3 Jahrtausenden. Ich glaube mal ich würde schon deutlich früher in die Sonne laufen, oder - falls ich zu feige wäre - mich freiwillig in Torpor legen. Und ich denke bei den Vampiren dürfte das in etwa genauso sein ...

Wie genau machst du das denn regeltechnisch?

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