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[oWoD] Altern der Vampire (XP Kosten für Steigerungen?)
alexandro:
Warum vergibt man dann überhaupt noch XP? Die Dinge, welche durch XP eigentlich belohnt werden sollen, sind jedenfalls durch die massiven Freebies extrem entwertet.
Archoangel:
Wenn du aufmerksam gelesen hättest dann wüsstest du: ich vergebe KEINE XPs. Bei mir läuft alles über Freebees.
Und nochmals: Wie regelst du das? Und bitte mal etwas mehr Antwort, als immer nur ein Einzeiler.
Archoangel:
Um nochmal auf die Verteilung nach Alter zu sprechen zu kommen ; ich mache das mal an einem konkreten Beispiel fest:
Ich plane eine Chronik.
Ich überlege mir einen realistischen Verteilerschlüssel zur Maskerade (weil 1 zu 100.000 Schwachfug ist) und gehe sehr konservativ vor.
Sehr konservativ ist laut meinen Berrechnungen 1 zu 50.000 bis 60.000 (kann ich gerne erläutern, wenn ein Bedarf da ist).
Ich möchte USA mit französichem Touch spielen.
In der Liste der Metropolregionen fällt mir St.Louis ins Auge, mit 2.811.588 Einwohnern.
Das wären 46-56 Vampire.
Ich rechne also mal mit ca. 50 Vampiren in der Region.
15% bis 50 Jahre sind 7-8
65% 50-150 sind 32-33
15% 150-300 sind 7-8
5% 300+ sind 2-3
Ich entscheide mich für 2 Uralte deren Konflikt die Mainframe bestimmt.
Anhand des Wachstums der Region lege ich vom Startwert 2000AC fest, dass die SC (4) jüngst erschaffen wurden, die anderen 4 sind 10/20/30/40 Jahre alt: Das Edikt des Prinzen hat nur einen neuen Vampir alle 10 Jahre erlaubt, weshalb die SC eine Ausnahme sind ; allein dies wird ihnen schon zu Beginn Feindschaften bringen, da einige Vampire schon länger auf ein eigenes Kind warten, dies aber durch die Politik bisher verwehrt war ... das riecht nach Streit. Die Charaktere sind also aus einem bestimmten Grund alle neu erschaffen worden ... da steckt Story drinn.
Wahrscheinlich gibt es jedes weiteres Jahrzehnt ca. 3 Vampire. Da ich eine konservative Domäne habe ist der Zuzug eher begrenzt: 2 werden also Ortsansässige sein und je 1er ein Zugezogener. Was an der Altersgruppe überbleibt wird zu ... sagen wir einem kleinen Sabbat-Pack, dass die Gegend auskundschaftet ... das wird später in den Hintergrund verarbeitet.
Ich bleibe mal bei 8 Älteren und die Camarilla hat praktischerweiße 7 Clans. Also klassisch einen Primogen pro Clan plus Prinz und alle sind 150-300 Jahre alt. Um das ein wenig zu verteilen starte ich bei 160 Jahren und mache 20er Schritte. Damit habe ich Ahnen bei ca. 160/180/200/220/240/260/280 Jahren und einen Prinzen von knapp 300 Jahren.
Die beiden Urahnen sollten deutlich älter sein als der Prinz und 2/3 werden 300-500 Jahre alt sein, also 1er. Den siedele ich am oberen Ende an, also ist er ca. 500 Jahre alt. Sein Kontrahent ist noch älter, also bringe ich ihn ans Ende der nächsten Stufe (750 Jahre).
Ich will einen französischen Flair, da fallen mir gleich die Toreador ein ... ich beschließe spontan beide Urahnen zu Toreador zu machen - das ist mal was Neues. Sire gegen Child ist zwar etwas ausgelutscht, aber das kann ich sicher mit interessantem Twist verwurschteln. Mal schauen - 1500AC und 1250AC ... was gibt mir denn das Geschichtsbuch für Informationen. Reformation und Huggenotten ... hm ... Kirche ist immer gut, zumal die Inquisition ja um 1500 in der WoD Ramba-Zamba gemacht hat. 1250 hätte man den hundertjährigen Krieg, also einen klassischen Ventrue/Toreador Konflikt. Das sollte reichen ... spontan:
Mein alter Urahn war ein Ritter, der von seiner Sire-res embraced wurde um ihn vom Sterben zu retten. Die beiden waren ein Liebespaar und "lebten" glücklich in Frankreich bis zum Beginn der Reformation/Inquisition. Ein Kreis von Hexenjägern, geführt von einem fanatischen Mönch schafften es um 1500 die Sireres zu vernichten, der Ritter entkam nur knapp dank seines treuen Knappen (Ghul). Blind vor Wut beschloss er an den Mördern seiner Geliebten blutige Rache zu nehmen ... er spürte sie auf und entführte den Mönch. Diese gab er den Kuss weiter und brachte ihn zurück zu den Hexenjägern. Wohlwissend, dass der Neugeborene grausam sterben würde ging er seines Weges. Der Mönch überlebte jedoch nicht nur, sondern löschte auch seine eigenen Freunde von den Hexenjägern aus. Halb wahnsinnig vor Schuldgefühlen aber zu feige in die Sonne zu gehen lebte er wie ein Tier am Rande der Gesellschaft, bis er von Sabbat-Vampiren gefunden und unterrichtet wurde. Er schwor Rache und machte sich daran das Monster zu suchen, das sihm das angetan hat. Im Laufe der Zeit hörte er die Geschichte, dass man wieder sterblich werden könne, wenn man den eigenen Sire und Grandsire erschlägt. Dies war fortan seine Motivation weiterzumachen, da er seine Seele verdammt fühlte, jedoch nach wie vor in Gottes Segensreich einzugehen gedachte.
Er beteilgte sich an der frz. Revolution, unter anderem um seinem mittlerweile bekannten Erzfeind den Gar auszumachen. Hier erfuhr der Ritter zum ersten Mal von seiner Nemesis und erkannte auch recht schnell seinen Fehler der Vergangenheit. Da er mittlerweile jedoch dem kriegerischen Leben abgeschworen hatte (und ironischerweiße er mittlerweile eher der "Streiter Gottes" und der Mönch "das Monster" war) floh er in die Neue Welt. Zunächst nach New Orleans und dann - wann immer seine Nemesis ihn einholte - weiter nach Norden. 1803 kam er nach St.Louis und beschloss sich dem Mönch zu stellen. Es folgt ein Hundertjähriger Kleinkrieg, bis sie sich Anfang des 20. Jahrhunderts offen bekämpfen und gegenseitig ins Torpor prügeln. Von loyalen Dienern errettet liegen sie jetzt also seit ca. 100 jahren in Starre: der Ritter eher freiwillig, da er hofft, dass der Mönch glaubt er sei tot. Der Mönch gezwungen, da seine Menschlichkeit zu niedrig ist, aber sein erwachen naht. Und da er immer noch kein Mensch ist geht er davon aus, dass seine Nemesis noch lebt.
So - jetzt noch den Rest darum aufgezogen und dann kanns losgehen ...
Ventrue und Tremere sind hier die Aussenseiterclans, da werder der Ritter (Hintergrund) noch der Mönch (Sabbat) ihnen trauen. Deswegen sind sie miteinander verbündet und die Opposition der Domäne. Wahrscheinlich sind die Ältesten der beiden Clans eher jung (160&180).
Der Prinz ist ein Kind des Ritters. Um es spannend zu halten ist der Ritter 6. Generation durch Geburt und der Mönch 6. Generation durch Diablerie ... das verarbeite ich später dann noch.
Der Mönch hat es geschafft ein eigenes Kind in die Stadt einzuschleußen, dass mittlerweile durch List und Tücke der Toreador-Primogen ist.
Der Ritter hat eher untypische Freunde: die Brujah und die Gangrel ; der Mönch bedient sich eher der Malkavianer und Nosferatu.
Damit sind die Fronten geklärt.
Bleiben nur noch die SC - doch dazu später mehr.
Tante Petunia:
@ Archoangel: Sehr schön! Macht Lust auf mehr! :d
Nebula:
--- Zitat von: Archoangel am 23.07.2017 | 20:35 ---Mit der 3er Quote?
Schauen wir mal nach:
Embrace 1182 Stand 1444 => 262 Jahre alt.
Attribute: P 2 S 2 + 4 M 2 + 1
Talente: 33 + 16 + 1
Disziplinen: C 5 + 1 O 5
Hintergründe: 1 / 2 / 2 / 2 / 5 / 6
Tugenden: 0
Willenskraft: 9
Die Basiswerte sind bereits abgezogen.
Freebee-Kosten:
Attribute: 6*5 + 5*6 = 60 FB
Talente: 33*2 + 16*3 + 1*4 = 118 FB
Diszi: 5*5 + 6 + 5*7 = 66 FB
HG: 1 + 3*2 + 11 + 16 = 34 FB
WILL: 4 + 5 + 6 + 7 + 8 + 9 = 39 FB
Gesamt: 60 + 118 + 34 = 212
66 + 39 = 105
Grob also 2/3 zu 1/3 paast also zum 50/50 Max. Check. 317 FB-Charakter
--- Ende Zitat ---
ich kann leider deine Rechnung nicht nachvollziehen :(
Attribute: P 2 S 2 + 4 M 2 + 1
was heisst das?
sozial 5/4/7 heisst 7 Grund also 5+4 dots mit freebies gekauft alleine bei sozial?
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