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[PF] Mini-Guide: Waffenverzauberungen

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Tie_Key:

--- Zitat von: Feuersänger am 23.07.2017 | 20:42 ---Angriff +15 (BAB +9, Str +6, ohne mag. Waffe) vs AC 22 für 16 (2d6+9) Schaden = 20,24
(...)
Ich habe einen typischen Frontline-Charakter auf typischer mittlerer Stufe genommen und gegen eine für diese Stufe recht saftige, aber glaubwürdige AC antreten lassen.

--- Ende Zitat ---
Für CR 9 Monster ist eine Durchschnitts AC von 23 angegeben. Happig wäre wohl eher ne AC von 25 (Bone Devil, CR 9). Damit sind die + Waffen noch besser. ;)

Feuersänger:
Andererseits braucht man auch gerade gegen den Bone Devil wieder was, um die DR zu umgehen.

Unser Beispiel-SC würde hier z.B. mit einer +1 Holy Waffe - ohne weitere Buffs - 23 Schaden pro Runde machen.
Mit einer +3 Waffe hingegen nur knappe 17, weil so viel in der DR versackt.
Naja, außer er ist Paladin, dann stellt er dem Teufel jede Runde 51 Schaden in Rechnung, zahlbar sofort und ohne Abzug.  ;) Beim ersten Angriff sogar noch mehr.

Das Hauptproblem beim Kampf gegen Fiends sehe ich immer darin, die Biester daran zu hindern sich dem Kampf zu entziehen. Selbst wenn man DimAnchor parat hat muss man auch damit erstmal treffen und über die SR kommen. _Dazu_ wäre dann vielleicht wieder eine Spell Storing Waffe nützlich.

Was mich auf die Frage bringt, gibt es noch eine andere Waffenverzauberung, die das Ziel daran hindert, sich wegzuteleportieren?

kalgani:
Aber danke nochmal für die Hinweise, denn mein BAB Schrotti (L8, BAB +5) kann das zusätzliche +1 in der Tat viel besser gebrauchen als noch einen d6 an Bonusschaden.
Ob man jetzt 5d6 aus zwei Quellen (precision & bane) oder 6d6 (precision, bane, corrosive) aus 3 Quellen an Bonusschaden anrichtet ist wohl eher nicht so wichtig als einfach mal den Gegner zu treffen^^

Feuersänger:
Ich kann inzwischen meine Frage selbst beantworten:


--- Zitat von: Feuersänger am 24.07.2017 | 14:00 ---Was mich auf die Frage bringt, gibt es noch eine andere Waffenverzauberung, die das Ziel daran hindert, sich wegzuteleportieren?

--- Ende Zitat ---

Phase Locking, +2 Bonus
A creature damaged by a phase locking weapon is affected as though by the dimensional anchor spell for 1 round.

Aua, heftiges Preisschild für eine so situationale Eigenschaft. Vor allem wenn man bedenkt, dass Teufel und Dämonen i.d.R. DR/Good haben und man da auch noch Vorkehrungen treffen muss. Eine +1 Holy Phase Locking Waffe kostet aber schon 50.000GP.
Außerdem würde ich empfehlen, diese Eigenschaft ausschließlich auf Fernkampfwaffen zu packen, damit das Viech nicht einfach erst eine Runde weglaufen/fliegen kann und sich eben dann teleportiert. Das hätte nebenbei den Effekt, dass man Phase Locking lieber auf die Pfeile klatscht und Holy auf den Bogen -- man muss ja nur einen solchen Pfeil pro Runde ins Ziel bringen; sobald das Ziel getroffen ist kann man billigere Munition nehmen.

Trotzdem kostet jeder solche Pfeil mindestens 360GP, bzw 180 wenn man sie selber verzaubert, man muss schon aufpassen dass man seinen WBL nicht verheizt.  Der Break-Even-Point wäre nach 89 Pfeilen erreicht, ab da wäre ein +1 Holy Phase-Locking Bogen günstiger gewesen. Eine solche Waffe würde sich also nur lohnen, wenn teleportierende Gegner ein Hauptthema der Kampagne wären.

Feuersänger:
Zurück zur Analyse von Waffeneigenschaften aus dem CRB:

- Defending (+1) ist interessant. Nicht für die Hauptwaffe, aber der alte Trick aus der 3.5 ist, dass man das auf seine Rüstungsstacheln klatscht, diese wiederum vom Partymagier mit GMW aufzaubern lässt, und schwupp, sehr preiswerte Extra-AC die sogar gegen Touch zählt.
Im Unterschied zu Fight Defensively / Combat Expertise kommt man auch in den Genuß dieses Bonus, wenn man mit der Waffe nicht angreift.
Verdikt: auf mittleren Leveln so mittelgut (rentiert sich erst, wenn die günstigste konventionelle Verbesserung um +1 AC über 8000GP kostet, man also bereits +4 Armor und +2 Natural/Deflection hat), auf höheren Stufen potentiell genial.
Rating: je nach Regelauslegung * (man muss damit angreifen) oder ***  (man muss nicht)

- zu * Burst hat Ainor schon weiter oben kurz gesagt, dass sich das nicht lohnt. Kurz zur Erläuterung: Die 1d10 Bonusschaden, entspricht 5.5, treten z.B. bei einem Schwert in 10% der Fälle ein. 10% von 5.5 sind 0,55. Für das gleiche Geld, mit dem man Angriff _und_ Schaden um je +1 erhöhen könnte, erhält man also nur +0 Angriff und +0,55 Schaden.
Selbst bei einem Critfisher-Build mit 15-20/x2 wäre der Bonus auch nur 1,65 Punkte Schaden wert. Wir haben ja weiter oben bereits gesehen, wieviel dagegen ein +1/+1 wert ist.
Rating: *

Thundering
x
 ist da nochmal ein Sonderfall, weil man hier _noch weniger_ Bonusschaden bekommt; dem Rider Effekt zu leicht widerstanden wird, und selbst wenn er durchkommt ist es den allermeisten Gegnern einfach scheiß-e-gal ob sie taub sind oder nicht.

- Mighty Cleaving (+1)
*
aus dem gleichen Grund scheiße warum auch Cleave in PF scheiße ist: ausschließlich der SL bestimmt, wann die Eigenschaft proct. Wenn er seine Gegner nicht genau passend aufstellt, triggert es einfach nicht. Und es ist sogar noch schlechter als Cleave, denn damit es proct müssen nicht nur 2 sondern mindestens _3_ Gegner direkt nebeneinander stehen.

Dancing (+4)
x
try as I might, ich kann mir ums Verrecken kein Szenario vorstellen, in dem man 50.000GP dafür ausgeben wollen würde, damit eine +1 Waffe ohne Stärkebonus selbständig angreift.  wtf?

--

Nun mal ein paar Takte zu Verzauberungen für Fernkampfwaffen.
Bei Eigenschaften, die bereits für Nahkampfwaffen behandelt wurden, sag ich nur was dazu wenn die Nützlichkeit abweicht.

Distance (+1)
Für Projektilwaffen (*)
im praktischen Spiel m.E. sinnfrei, da an den wenigsten Tischen auf Distanzen >60' gekämpft wird, schon aufgrund des Standardmaßstabs (60' ingame = 1,50 Meter auf dem Plan). Was soll man da mit 220' Grundreichweite für Kompositbögen anfangen.
Für Wurfwaffen (***
) sieht das uU anders aus. 40 statt 20 Fuß oder so macht schon einen Unterschied, da man hier oft zwischen -2 und -6 Abzüge sparen kann.

Returning (+1)
**
Einerseits für Wurfwaffen ein Must-Have, aber andererseits merkt man hier das Grundproblem bei einem derartigen Charakterkonzept: die Wurfwaffe kommt erst unmittelbar vor dem nächsten Zug zurück. Man braucht also für jeden Angriff eine eigene Waffe. Wenn ich nun z.B. 3 Angriffe pro Runde durchführen will, muss ich schon 24.000GP ausgeben nur um überhaupt mitspielen zu dürfen.
Evtl gibt es da eine später veröffentlichte, bessere Option, aber die habe ich gerade nicht parat. Was man bräuchte, wäre natürlich eine Waffe die _sofort_ zurückkommt und _sofort_ wieder geworfen werden kann.

Seeking (+1)
***
Jeder Fernkämpfer sollte über diese Option nachdenken, insbesondere natürlich wenn in der Kampagne viele Gegner mit Concealment vorkommen. Beziehungsweise wenn der SL es sehr genau mit den Lichtverhältnissen nimmt: streng nach Regeln gibt schwache Beleuchtung bereits 20% Concealment. In so einem Fall entspricht diese +1 Verzauberung satten +25% DPR und ist somit weit effektiver als die ca +10% eines +1 Enhancement Bonus.
Allerdings nehmen es die meisten SLs meiner Erfahrung nach _nicht_ dermaßen genau mit der Beleuchtung. Also: YMMV.

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