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[PF] Mini-Guide: Waffenverzauberungen

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Feuersänger:
Weiter mit den Properties aus dem APG:

Allying (+1):
x
wieder so eine hochmerkwürdige Eigenschaft. Man kann seinen EB auf die Waffe eines Verbündeten übertragen, was aber nicht mit dem EB des Verbündeten stackt. Da frag ich mich auch wieder, wer sowas wollen würde und wann.
_Vielleicht_ wenn der mit der Allying-Waffe ein reiner Nahkämpfer ist, und es gerade auf Distanz zur Sache geht und er überhaupt nicht beitragen kann, also überträgt er seinen Bonus auf den Bogenschützen. Aber warum sollte der Schütze nicht selber eine gescheite Waffe haben? Für das Geld, mit dem z.B. ein +3 Greatsword mit Allying aufzurüsten wäre, könnte die Gruppe dem Schützen schon fast einen eigenen +3 Bogen kaufen, und beide hätten den Bonus permanent.
Verdikt: Quatsch.

Conductive (+1):
**
Könnte einerseits uU interessant sein in Fällen, in denen man möglichst schnell möglichst viel Schaden anbringen muss - z.B. wenn der Paladin seinen Waffenschaden gegen einen Untoten mit 1:2 LoH aufpumpen will. Aber ist dann freilich teuer im Einsatz. Interessanter dürfte es sein, wenn man eine At-Will Power hat, mit der man jede Runde seinen Waffenschaden aufmöbeln darf. Aber: das max. einmal pro Runde geht, muss bei diesem einen Mal also mehr Schaden rumkommen als z.B. bei Energie-Bonuswürfeln bei allen zu erwartenden Treffern zusammengenommen.
Alternativ wäre es natürlich hooooochinteressant bei Fähigkeiten, die irgendwelche Status verteilen, z.B. Staggered oder Dazed oder sowas.
Da muss ich ehrlich sagen, kenn ich mich mit Su's und SLAs nicht gut genug aus. Das Potential scheint jdf da zu sein.

Corrosive (+1):
***
wieso ist dieser Energietyp nicht schon im CRB enthalten? Tatsächlich ist dies vermutlich die beste Sorte Energie-Würfel, da gegen Säure deutlich weniger Gegner resistent sind als gegen Feuer, Kälte oder Schock. Nebenbei ist dies eine der Energien die oft Regeneration ausschalten (z.B. Trolle). Und eine vernünftige Option für Sonic-Schaden haben wir bis jetzt noch nicht gefunden.

Für die Burst-Version gilt hingegen das gleiche wie für die anderen Bursts.

Cunning (+1):
x
Mann, muss man da durch viele Reifen springen, nur um +2 auf Bestätigungswürfe zu erhalten. Die notwendigen Skillpunkte wird sich kaum jemand leisten können. Und der Payoff... naja. Die Hälfte von Critical Focus.
Und für das gleiche Geld könnte man ohne lästige Skill-Anforderungen +1 auf _alle_ Angriffs- und Bestätigungswürfe bekommen. Und Schaden. Was klingt da jetzt besser?
Spoiler: selbst wenn der Cunning-Bonus die kompletten +4 von Critical Focus wäre, wäre der Schadensvorteil selbst bei einer 15-20 Threatranger _immer noch_ geringer als bei einem straighten +1 Enhancement. Da sind die Skillkosten nur noch Insult to Injury
Verdikt: riesiger stinkendender Haufen Müll.

Dueling (14.000GP):
**
As it says on the tin: hilft bei Duellen, in denen die Kontrahenten versuchen sich gegenseitig zu entwaffnen. Kommt bei Abenteurern vermutlich nicht jeden Tag vor. Könnte dennoch für hochstufige SCs interessant sein, da der Fixpreis die Kosten für weitere Bonusverzauberungen nicht beeinflusst. Ansonsten würde ich mir sowas vielleicht zulegen, wenn ich wüsste dass ein formales Duell ins Haus steht.

Furious (+1):
****
Für Barbaren ein absolutes Must-Have: +2 zum Preis von +1. Solange man raged. Wann raged der Barbar? Immer wenn er kämpft. Also.

Grayflame (+1): habe ich schon was zu geschrieben.
Kleriker ***, Paladine **

Huntsman (+1):
**
recht stimmungsvolle Eigenschaft, insbesondere natürlich für Ranger, Inquis, Slayer. Man wird sich darauf einstellen dürfen, dass der betreffende Spieler die ganze Zeit tracken wollen wird, um für möglichst viele Gegner den +1d6 Bonusschaden abzugreifen.
Ich persönlich würde sie nach wie vor erst in Betracht ziehen, wenn die Waffe schon auf +5 steht.

Jurist (+1):
*
Extrem situational. Wann benutzen Inquis ihr Judgment? Wenn der Kampf beginnt. Zu diesem Zeitpunkt braucht man meistens keine Perception-Checks mehr. Wie nützlich der CMB-Bonus ist, liegt wohl stark an den Vorlieben des SL. Generell muss da erstmal ein Gegner sein, der Kampfmanöver verwendet, _und_ der muss sich dann auch noch ausgerechnet den Inqui als Ziel aussuchen. Wie oft mag das der Fall sein? Jeder 10. Kampf?

Menacing (+1):
**
Meine Wortwahl wiederholt sich: extrem merkwürdig. In diesem Fall, weil die Eigenschaft dem Besitzer rein gar nichts bringt -- aber man könnte der beste Freund des Rogues werden. Insofern unter Umständen wirklich sinnvoll, wenn man diese Property auf die Waffe eines robusten, defensiven Frontliners packt, der selber keinen Schaden machen muss. Z.B. ein Kleriker oder sonstiger Sword&Boarder.

Transformative (+10.000GP):
*
das _wäre_ interessant, wenn die Waffe sich wirklich in jeden Typus verwandeln könnte. Dann könnte man z.B. im Ringkampf sein Greatsword in ein Kurzschwert umwandeln. So aber muss es in der gleichen "Handedness" Kategorie bleiben, was den Nutzen enorm reduziert. Immerhin kann man sich so auf Bedarf jegliche Zusatzeigenschaft wie Brace, Reach, Trip usw besorgen -- aber ist dieser kleine Trick wirklich 10.000GP wert? Zweifel.

--

So, das waren alle Waffeneigenschaften aus dem APG. Das ging ja jetzt sogar relativ fix. ^^

Ainor:

--- Zitat von: Feuersänger am 26.07.2017 | 23:34 ---- Defending (+1) ist interessant.
Im Unterschied zu Fight Defensively / Combat Expertise kommt man auch in den Genuß dieses Bonus, wenn man mit der Waffe nicht angreift.
...
Habe ja extra nachgesehen, ob bei der Eigenschaft sowas dabei steht wie "when you attack with it...". Das ist, anders als z.B. bei Combat Expertise, nicht der Fall.

--- Ende Zitat ---

Sorry, aber das sehe ich anders. Bei Defending steht ja:


--- Zitat ---As a free action, the wielder chooses how to allocate the weapon’s enhancement bonus at the start of his turn before using the weapon...

--- Ende Zitat ---

Und die naheliegende Interprätation von "using the weapon" ist nunmal das man damit angreift (oder disarmt etc..).
Wenn man "auf der Rüstung kleben haben" als "using" ansähe käme das trotzdem wegen "before using" nicht hin: Wenn man nichts tun müsste um die Waffe zu benutzen, gäbe es am Anfang der Runde keinen Zeitpunkt an dem "before using the weapon" erfüllt ist.

Ich weiss dass Defending Spikes in einigen Optimierungsforen akzeptiert ist, aber die lagen auch bei anderen Sachen schon falsch. Wir hatten glaub ich hier vor einiger Zeit hier dieselbe Diskussion. In jedem Fall sind Stackende AC Boni durch die Hintertür eindeutig nicht im Geiste der 3E Regeln.

Allerdings ist Defending in meiner Interprätation zu schwach für +1, denn man braucht ja erstmal ordentlich Boni damit es überhaupt was macht. Besser wäre das als niedriger Festbetrag, oder mit der option andere Verzauberungen ebenfalls in AC umzuwandeln.


--- Zitat von: kalgani am 27.07.2017 | 12:30 ---Außerdem opfert man immerhin den Enhancement Bonus!!!

--- Ende Zitat ---

Man opfert ja nicht allzu viel wenn man nicht mit der Waffe angreift.



Was Vorpal angeht: Das ungewöhnliche daran ist ja dass je mehr Schaden man macht, je weniger richtet der Vorpal Effekt an wenn er dann kommt. Im Prinzip lohnt es sich umso mehr, je weniger Schaden man anrichtet. Am interessantesten ist es vermutlich für Charaktere die nicht in erster Linie draufhauen (und auch dann ist es fraglich ob es sich lohnt.)

Feuersänger:
@Defending: hmh okay, kann man so sehen. Aber den Grund für die "before using the weapon" Formulierung sehe ich in "before", nicht "using", um zu vermeiden dass jemand erst eine Full Attack schlagen will und danach den Bonus in AC umwandeln.

Grundsätzlich bin ich auch deshalb für diese liberalere Auslegung, weil quasi nur so (oder durch noch viel cheesigere Tricks) erreicht werden kann, dass AC ab mittleren Stufen noch irgendwie relevant bleibt. Die Monster-Angriffsboni rauschen nur so davon; die Biester haben meistens keine Iterativ- sondern Multiattacken; was kümmert es so ein Viech mit vier Angriffen +25, ob ich AC 30 oder 31 hab?

--
@Vorpal: hmh, glaube auch nicht dass das für Nicht-viel-Schaden-Macher aufgeht -- schließlich könnten die ja ihre Kohle auch dafür aufwenden, ihren standardmäßigen Schaden zu erhöhen.
Interessant -- _wirklich_ interessant -- wird es dagegen, wenn man sich Mittel und Wege anschaut, auf Bedarf 20er zu erzeugen. Ich verweise da auf den Cyclops Helm, der obendrein spottbillig ist. Damit kann man einmal am Tag ohne zu würfeln bestimmen, dass der Wurf jetzt als Nat20 zählt -- nun noch den Bestätigungswurf schaffen, und *futz* - das Mrutal-Schwert* macht schnicker-schnatz.

Und die Aussicht auf 1 Kill/Tag für +150.000GP Investition finde ich jetzt auch nicht wirklich imba.

*) wer hat uns eigentlich die traurige Übersetzung "Hinrichtung" für vorpal beschert? Typisch deutscher Beamtenstil, sachlich, furztrocken und ohne jeden Sinn für literarische Referenzen. :(

--

Ich hab mir auch schon bei vielen Eigenschaften gedacht, das dürfte kein "+X Bonus" Preis sein, sondern ein auf die Nützlichkeit abgestimmter Fixbetrag, dann wär's in Ordnung.
Gerade keimt in mir die Idee für ein alternatives Verzauberungssystem. Kerngedanke: alle Eigenschaften haben Fixpreise. Der bisherige "+X Bonus" gibt jedoch an, welchen Verbesserungsbonus die Waffe haben muss, um die fragliche Verzauberung aufnehmen zu können. Die Verzauberung "belegt" diesen Punktwert.
Beispiel: eine "+1 Speed" Waffe ginge nicht; aber "Speed" ließe sich auf jede +3 Waffe zu einem Fixpreis addieren. Will man die Waffe auch noch "Keen" machen, muss man zuvor den Verb.Bonus auf +4 aufwerten.
Oder das im anderen Thread genannte "Endless Ammunition". Nie und nimmer ist das auch nur im Entferntesten einen +2 Bonus wert (wie berechnet, mindestens 240.000 Pfeile). Eher vielleicht sowas im Bereich 2-3000 GP. Gab es da nicht seinerzeit schon sowas im MIC?

Feuersänger:
So, CRB und APG wären abgearbeitet. Wir haben ein paar sinnvolle Optionen gesehen, vieles was ganz okay aber nicht wirklich toll ist, einiges aus dem zumindest ich nicht so recht schlau werde, und ein paar richtige Spackenoptionen.

Nun also zum Rest vom Fest, dem Ultimate Equipment. Ehrlich gesagt graut mir ein bißchen davor.

Adaptive (1000GP):
**
gute Sache, wenn der eigene Str-Score sich öfter mal ändert (z.B. wegen Enlarge Person und solchen Sachen). Kann man sich auch relativ problemlos leisten. Ein echtes Schnäppchen wäre es, wenn man >31 Str hätte, aber welcher Bogenschütze hat das schon?

Advancing (+2)
*
Ein Extra 5'Step ist nice, aber +2 Marktpreis? Finde ich überteuert. Die Abzüge machen es nicht attraktiver. Maximal +1 wäre diskutabel. (Und denkt dran, der Unterschied zwischen +1 und +2 macht nach hinten raus 38.000GP aus.)

Anchoring (+2)
**
Potentiell nützlich, aber eben auch wieder ziemlich teuer. Zumal so eine Waffe funktionsbedingt nicht die Hauptwaffe sein kann. Außerdem sind die Regeln widersprüchlich: man kann die Verzauberung auf Melee- oder Wurfwaffen anbringen, aber der Regeltext spricht nur von Melee-Angriffen. Warum sollte ich sie auf eine Wurfwaffe legen, wenn ich sie dann nicht benutzen kann?
Mit dem richtigen Build kann es freilich genial sein: einmal an den Gegner rangehen und pinnen, dann wieder auf Distanz gehen und ihn in aller Ruhe mit Fernkampf- oder Reachangriffen plattmachen.

Benevolent (+1)
*
Erster Gedanke: bleh.
Bei genauerem Nachdenken diskutabel für nahkampftaugliche Supportcharaktere. Das erste Problem ist, dass der Effekt wieder mal vom Enhancement Bonus abhängig ist. Zweitens gilt Aid Another ja immer nur für den nächsten Angriff. Mit dem Erstangriff hat man aber idR sowieso keine Probleme zu treffen, und aufgrund der Rundenstruktur ist es nicht möglich, einen Iterativangriff zu unterstützen.
Letzten Endes bleibt mein Verdikt bei: bleh.

Called (+1)
**
Könnte für Thrower-Builds interessant  sein, da man in Kombination mit Returning die Waffe zweimal pro Runde werfen kann. Allerdings summieren sich auch hier die Kosten schnell auf: für den Preis einer einzigen "+1 Called Returning" Waffe bekommt man _8_ schlichte +1 Waffen.

Conserving (+1)
**
Wieder so eine Sache zum Munition sparen. Da man aber auf diese Weise richtig teure Munition, z.B. magische und/oder Adamantpfeile sparen kann, wovon man in der Regel auch nicht beliebige Mengen rumschleppt, wäre dies eine Verzauberung über die nachzudenken sich lohnen könnte. Vor allem kann man damit bedenkenlos seine Full Attacks rausrotzen, ohne befürchten zu müssen mit den letzten Iterativen nur teure Muni zu verschwenden.

--

Soviel für den Moment, mehr später.

Feuersänger:
Countering (+1)
**
Ähnlich wie Dueling, und ergänzt sich sehr gut mit diesem, da die Boni stacken. Für den normalen Abenteueralltag vermutlich nicht so relevant, aber wer sich öfter in Kämpfe mit Duellspezialisten begibt, dürfte die Kombination durchaus interessant finden.

Courageous (+1)
**
[Wie schon gesagt: ]
Ähnlich wie Furious -- allerdings ist der Effekt so kniefieselig, dass er sich ausschließlich ab +4 Enhancement Bonus lohnt.

Cruel (+1)
****
Genial für jeden Intimidate-Build -- selbst ohne Fear Stacking verdoppelt man die Abzüge von -2 auf -4. Die TempHP sind da nur noch Zuckerguss.

Deadly (+1)
*
Kann nur für _sehr_ spezielle Builds interessant sein, die speziell auf z.B. Peitschen ausgelegt sind und mit anderen Waffen nicht funktionieren. Wem es darum geht, zwischen tödlichem und nichttödlichem Schaden wechseln zu können, der haut lieber für dasselbe Geld ein Merciful auf eine richtige Waffe, und erhält noch +1d6 Bonusschaden on top.

Defiant (+2)
*
Wieder eine Reihe von extrem situationalen Boni - dafür eindeutig viel zu teuer.

Designating (Lesser +2, Greater +4)
*** (bei abgestimmtem Teamwork, sonst *)
Trotz des hohen Preises kann diese Eigenschaft unter bestimmten Umständen ihr Geld mehr als wert sein -- jedoch erfordert dies eine bestimmte Gruppenzusammenstellung und sorgfältig abgestimmtes Teamwork. Mit der passenden Party ein echter Force Multiplier, aber aufgrund der Problemquellen alles andere als ein No-Brainer.

Dispelling (+1) / Dispelling Burst (+2)
** - ***
Nicht schlecht, wenn man oft gegen Caster und gebuffte Gegner ins Feld ziehen muss. Die teurere Variante hat ein paar Bells & Whistles, vor allem ist Greater Dispel Magic einfach zuverlässiger, aber der Preisaufschlag ist schon signifikant.

Disruption (+2)
*
(hatten wir das bisher noch nicht?)
"Insta-Gib für Untote" klingt erstmal super, bis man sich den Fort Save DC ansieht (14).  Selbst ein Wight hat eine 50% den Save zu schaffen - und auf den zweiten Treffer hat man ihn sowieso platt. Richtig mächtige Untote (Nightwalker) verkacken den Save nur noch auf eine 1. Unterm Strich habe ich den Eindruck, dass man statistisch gesehen selten mehr als 1 Kampfrunde einsparen dürfte, zumal ja die +2 als Enhancement Bonus ca +30% DPR wert wären.
Vermutlich gilt hier das gleiche wie bei Vorpal: potentiell interessant vor allem für Chars, die nur wenig Schaden machen.

Dry Load (1500GP)
**
Damit wird dem Schützen nicht mehr das Pulver nass -- aber bei einem Preisaufschlag von +30GP pro Kugel wird man davon wohl auch nicht mehr kaufen als nötig.

Endless Ammunition (+2)
x
Ich habe ja schon was längeres dazu geschrieben: vermutlich die überteuertste Property und somit größte Geldverschwendung im ganzen Spiel.

Soviel bis zum Buchstaben E, mehr später.

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