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Was findet ihr an Ubiquity nicht so gut?

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Blitzcrank:
Hi,
ich habe jetzt ein paar Runden Space: 1889 mit Ubiquity-Regeln gespielt und muss sagen, dass es mir viel Spaß gemacht hat. Ich mag es, dass es so minimalistisch ist. Man hat nicht hunderte Fertigkeiten sondern nur seine Kompetenzen als Fertigkeiten, Proben sind sehr schnell abgehandelt und Kämpfe gehen trotz Gegenprobenmechanik relativ fix da man von Mobs nur den Durchschnitt nehmen kann..

Ich wollte mal fragen, was ihr nicht so gut an Ubiquity fandet und ob ihr eure Probleme mit bestimmten Hacks/Hausregeln gefixt habt? Also generell würde mich interessieren ob und wenn ja, wie ihr das System modifiziert habt oder ob ihr es gleich durch ein anderes ersetzt habt.

Grüße

Quaint:
Ein wesentliche Problem fand ich, dass einige Attribute extrem nützlich sind (etwa weil ganz viele Fähigkeiten darauf gehen) und andere nicht. Und das hat schon verschiedentlich dazu geführt, dass man ein-zwei Chars hatte, die sozusagen alles konnten oder zumindest sehr sehr viel (Mit nem Attribut auf 4-5 rum und dann dazugehörigen Fähigkeiten gern mal auf 0 oder 1, was nicht teuer ist, hat man halt sehr sehr viel auswahl aber mitunter schon eine akzeptable Kompetenz). Und dazu können diese Allrounder dann aber doch noch 1-2 Spezialfähigkeiten haben, und, wenn gewünscht, sogar noch im Kampf ordentlich mitmischen (sei das mit Magie oder eben mit einem dieser Talente, die das Angriffsattribut austauschen). Und dann hat man in der gleichen Gruppe halt weniger optimierte Chars, die vielleicht auf Kampf gehen, die dann auch eher in sowas wie Stärke oder Konstitution investiert haben, und die halt gefühlt nix können. Gut, Kämpfen wohl, auch durchaus besser als Allrounder, aber das erschien uns schon gerne mal unausgewogen. Etwas besser im Kampf vs. breite Alleskönner-Kompetenz.

Besonders krass war mal ein Magier in Desolation, der hatte halt vor allem Intelligenz und Charisma gut, und hat da dann auch wirklich viele Skills gehabt, und hatte dann aber auch irgendwann die Magie so gut, mit Burn reduction und allem, dass er, vor allem gegen viele schwache Gegner, mittel Flächeneffekten die besten und spezialisiertesten Kämpfer in die Tasche steckte.

LushWoods:
Nicht viel, ist eines meiner Lieblingssysteme.
Talents sind in den meisten (allen?) Spielen zu teuer, aber das kann man gut hausregeln.

YY:
Ich kann mich Quaint im Grunde komplett anschließen; genau das hat mich auch am Meisten gestört (und bei mir war das auch mit Desolation).
Als kleine Nebenbeschwerde finde ich die große Varianz der Würfe gewöhnungsbedürftig bis störend.


Ubiquity ist zwar schnell und einfach, aber die Regelelemente greifen nicht sonderlich schön ineinander.
Und das, was mich daran stört, liegt mit am Kernmechanismus, ist also mit Hausregeln nicht zu beseitigen.

Ludovico:
Ich muss mich Lushwoods teilweise anschliessen.

Einige Attribute sind im Skillbereich wichtiger als andere, aber sind anderweitig wichtig. Nach meiner Erfahrung passt das ganz gut.
Varianzen werden super durch die Average-Regel ausgeglichen.

Lediglich bei einigen Talenten muss man aufpassen, aber die sind recht teuer.
So hat Quaints Gruppe den Fehler gemacht, Burn Reduction und ähnliche Talente nicht zu begrenzen.
Und will man im Kampf mit einem anderen Talent was reissen, benötigt man häufig mehrere Talente (man will im Nahkampf statt Muskeln auf Intelligenz gehen, brauchst Du ein Talent für den Angriff und eines für die Verteidigung).
Bei mir stiess das System nur an seine Grenzen bei All for One. Es handelt sich eigener Aussage um Mantel und Degen, aber das wurde nicht von den Regeln transportiert.

Ach ja, und keine anständigen Fahrzeugregeln bislang. Ich hoffe, dass Space 1889 dies noch ändert.

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