Es gibt einige Rollenspiele, denen es nur um den Verfall geht:
In
Delta Green verlieren Figuren mit der Zeit Charakterzüge und Motivationen wie die Beigeisterung für das eigene Fachgebiet oder die Fürsorge für die eigene Familie.
In
Misspent Youth haben Figuren Überzeugungen, die sie im Spiel verkaufen und verraten. Da wird die "coole" Rebellin also z.B. "trendy".
In
The One Ring hat jede Figur eine Charakterschwäche, die sich nach und nach immer deutlicher äußert, je mehr die Figur mit dem Schatten in Berührung kommt.
In
Posthuman Pathways müssen die Figuren neben ihrem sozialen Status ihre Identität, Vision oder ihr Ritual aufgeben, weil sie sich mit der Welt um sie herum ändern.
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Das Gegenteil zum Verfall findet man in
Breaking the Ice. Da werden Kompatibilitäten (geteilte Persönlichkeitsmerkmale, Interessen) zwischen den beiden datenden Hauptfiguren aufgebaut. Je mehr das am Ende sind, desto eher hält die Beziehung.
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Einfach macht es sich
3:16. Da ist die Persönlichkeit der Figuren am Ende der Geschichte in einem wichtigen Punkt schlicht vorgegeben. [Das ist am Nächsten an deinem Aragorn-Beispiel dran, zumindest wenn sich Aragorn bzw. seine Spielerin nicht auch anders entscheiden können soll bzw. sich auch eine andere Entwicklung ergeben darf]
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In mehr Richtungen geht es auf dem
Grid aus
Grey Ranks (Liebe, Hass, Enthusiasmus, Erschöpfung und Zwischenstufen).
Dog Eat Dog legt es darauf an, den einheimischen Hauptfiguren durch die fremde Besatzungsmacht ihre Persönlichkeit zu entreißen. Entweder, indem sie zum tödlichen Widerstand gezwungen werden, die Zeit nur verbittert und unglücklich überstehen oder ihre Identität aufgeben und sich anpassen. Dazwischen fallen Figuren nur selten.
In
Carry können sich die Figuren im Spielverlauf ihrem emotionalen Ballast stellen und versuchen ihn zu überwinden. Außerdem wechseln sie nach und nach durch verschiedene Persönlichkeitsprofile (Accuser, Companion, Warrior etc.).
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Ähnlich:
In
A Dirty World hat die Persönlichkeit einer Figur eine akute, flüchtige Seite, die von Szene zu Szene schwankt (Purity vs. Corruption, Honesty vs. Deceit).
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Mit weniger direktem mechanischem Zwang funktionieren:
Hillfolk, das darauf aufbaut, dass Figuren irgendwann über ihren eigenen Schatten springen und in gewissem Rahmen Zugeständnisse machen. Zur Not können sie mechanisch dazu gezwungen werden.
Freiformlastige Rollenspiele wie
Montsegur 1244 oder
Love in the Time of Seid, die den Spielerinnen viele Fragen stellen und die Situation so aufbauen, dass der Fokus von Anfang an auf der Persönlichkeit der Figuren liegt.