Schade ... die Bandbreite von durchweg guten, aber stilistisch sehr unterschiedlichen Illustrationen war für mich immer ein Pluspunkt. Gibt ja auch Sachen, die in schwarz-weiß (oder sepia) einfach deutlich besser funktionieren als in Quietschbunt.
So gehen die Geschmäcker auseinander. Für mich war das Mischmasch an Stilen immer ein großer Minuspunkt des Numenera GRW und ich begrüße die Umstellung.
Schon fertig geschaut?
Zumindest im Schnelldurchflug
In Destiny ist definitiv mehr neues Material drin als in Discovery.
Es gibt drei Neue Charakterklassen: Arkus (Anführer, entspricht etwa den Speaker aus dem Cypher System Corebook), Delve (Entdecker) und Wright (Bastler, Spezialist für die neuen Bauregeln)
Dazu eine Reihe Deskriptoren und Foki, die man zum Teil schon aus den Character Options und dem alten GRW kennt (Fehlen dann wohl in Discovery), zum Teil sind sie ganz neu.
Schaut alles in allem ganz rund aus.
Die Kapitel 2 und 3 kümmern sich um das Sammeln von Bauteilen für und das Bauen von so ziemlich allem, von simplen Standardobjekten bis zu Numenera und Häusern.
Für meinen Geschmack ist es leider viel zuviel Micro-Management.
Um ein Objekt zu bauen braucht man einen Plan (Der als Ganzes oder in Teilen gefunden werden kann), normale Bauteile (die wie Shins abstrahiert sind) und für Numenera besondere Bauteile, die Iotum genannt werden und in verschiedenen Varianten vorkommen und je nach gewünschten Numenera kombiniert werden müssen. Erinnert etwas an das Tränkebrauen in manchen Computer-Rollenspielen.
Zusätzlich zu der gewohnten (und meiner Meinung nach völlig ausreichenden) Dreieinigkeit von Oddities, Cyphern und Artefakten gibt es jetzt Installationen, Fahrzeuge und Semi- und Vollautonome Automaten.
Es gibt Tabellen zum finden von Iotums und Plänen und Regeln für Modifikationen, Improvisiertem Bau und schiefgelaufenen Bauprojekten (Kabumm).
Alles in allem machen diese beiden Kapitel 90 Seiten aus und lassen wohl für begeisterte Tüftler keinen Wunsch offen. Für mich ist es leider völlig über das Ziel hinausgeschossen und in seiner Kleinteiligkeit uninteressant. Ich mag am Cypher System gerade, dass es in vielen Bereichen grob und abstrakt ist. Das hier ist das Gegenteil.
Kapitel 4 bietet Locations und Organisationen. Nett zu lesen und brauchbar.
Kapitel 5 bietet etwa 30, soweit ich es sagen kann gänzlich neue Kreaturen und einige NSCs. Daumen hoch von mir dafür.
Kapitel 6 enthält Regeln für Gemeinschaften und große Bedrohungen, sowie SL-Tips für das gemeinschaftsgebundene Spiel. Hier wurde meiner Meinung nach im Gegensatz zu den Regeln in Kapitel 3 & 4 alles richtig gemacht und an die übliche Cypher System-Komplexität angeknüpft. Gemeinschaften und große Bedrohungen (Wie ein Sturm, eine plündernde Horde o.Ä.) haben Stufen und "Lebenspunkte" (Im Fall von Siedlungen getrennt nach Infrastruktur und Einwohnern) ähnlich Kreaturen. Aktionen der Spieler können diese Stufe vor dem Vergleich modifizieren.
Die SL-Tips hat man so auch schon in anderen Sandbox-Beratungen gesehen, lesen sich aber gut und schlüssig. Dazu gibt es Bedrohungstabellen (Die mochte ich schon bei Mutant Year Zero) und Langzeit-Handlungsoptionen für die SCs (z.B. "Die Stadtwache trainieren" o.Ä.), die meistens auf "verbringe einen Monat mit X und addiere +1 auf die Siedlungseigenschaft Y" hinauslaufen.
Kapitel 7 enthält eine Reihe neuer Abenteuer. Kann man immer gebrauchen.
Kapitel 8 ist schließlich der Anhang