Autor Thema: Hexxen 1730 / 1733: Finsternispunkte  (Gelesen 2485 mal)

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Offline Skeeve

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Hexxen 1730 / 1733: Finsternispunkte
« am: 29.10.2018 | 22:45 »
ich habe da mal 'ne Frage (wegen meiner SavageWorlds-Variante von Hexxen).

Aus Hexxen 1730 zitiert:
Zitat
Für jeden schwarzmagischen Zauber, den ein Jäger lernt, erhält er einen FINSTERNISPUNKT. Hat er so viele FINSTERNISPUNKTE angesammelt, wie sein WILWert hoch ist, übermannt ihn das Böse und er verwandelt sich in einen Diener der Hölle. FINSTERNISPUNKTE können auch durch besonders grausame Taten der Jäger oder mächtiger Verzauberungen böser Kreaturen erzeugt werden.

Der Jäger könnte also bis zu WILWert-1 schwarzmagische Zauber lernen und dann beliebig oft gegen die Kreaturen der Nacht anwenden? Nur das Lernen gibt hier Finsternispunkte und das anwenden gegen die Kreaturen fällt wohl nicht unter "Grausame Taten"...

Ist das bei Hexxen 1733 auch noch so?
Ich bin ja dafür, dass man beim Anwenden der Sprüche (gegen Kreaturen der Nacht) mindestens die Chance hat sich wieder einen Finsternispunkt einzufangen. Einfach weil der Jäger ein wenig der Verlockungen der dunklen Seite erlag. Das Anwenden der Sprüche gegen Jäger und normale Menschen wiederum gibt definitiv Finsternispunkt(e)...
« Letzte Änderung: 1.11.2018 | 09:34 von Boba Fett (away) »
... oft genug sind die Spieler die größten Feinde der Charaktere, da helfen auch keine ausgeglichenen Gegner

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Offline Oberkampf

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Re: Hexxne 1730 / 1733: Finsternispunkte
« Antwort #1 am: 30.10.2018 | 15:53 »
Bei Hexxen 1733 gibt's bislang noch keine schwarzmagischen Zauber, welche die Spieler erlernen oder anwenden können. Anwendung könnte vielleicht über Rituale (ähnlich Warhammer 2e) in einem spezifischen Abenteuer auftauchen, aber im GRW sind keine Zauberfähigkeiten oder zauberfähigen Charakterklassen vorgesehen (von den Priestern und Alchimisten abgesehen, die eingeschränkt "zaubern" können). Wird sich mit den Hexenbüchern wahrscheinlich ändern.



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Supersöldner

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Re: Hexxne 1730 / 1733: Finsternispunkte
« Antwort #2 am: 30.10.2018 | 16:19 »
man bekommt aber Korruption für Böse taten.  ist wohl das selbe mit neuen Namen.

Offline Skeeve

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Re: Hexxne 1730 / 1733: Finsternispunkte
« Antwort #3 am: 31.10.2018 | 12:08 »
Aha, interssanter Unterschied. 1730 konnte prinzipiell noch jeder zaubern (vorzugsweise Weiße Magie) der es gelernt hatte oder die passende Spruchrolle zum vorlesen zur Hand hatte.
... oft genug sind die Spieler die größten Feinde der Charaktere, da helfen auch keine ausgeglichenen Gegner

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Offline Tulzus

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Re: Hexxne 1730 / 1733: Finsternispunkte
« Antwort #4 am: 31.10.2018 | 12:31 »
Hallochen,
ich hoffe, dass ich hier vlt. eher eine Antwort bekomme.

Ich überlege mir Hexxen 1733 zu kaufen. Ich wollte fragen, ob ihr schon Spielerfahrungen mit dem System etc. gemacht habt?

Selbst habe ich bisher AD&D, D&D5e, DS und How to be a Hero kennengelernt.

Womit kann man es denn verlgiechen?
Es gibt nur eine Form an Helden, die es sich zu bewundern lohnt, die Fantasie.

Welche sich in außerordentlich tollen Formen darstellen lässt...

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Re: Hexxne 1730 / 1733: Finsternispunkte
« Antwort #5 am: 31.10.2018 | 13:14 »
Weiße Magie kommt wahrscheinlich/sicher mit den Hexen Büchern .

Offline Oberkampf

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Re: Hexxne 1730 / 1733: Finsternispunkte
« Antwort #6 am: 1.11.2018 | 09:17 »
Hallochen,
ich hoffe, dass ich hier vlt. eher eine Antwort bekomme.

Ich überlege mir Hexxen 1733 zu kaufen. Ich wollte fragen, ob ihr schon Spielerfahrungen mit dem System etc. gemacht habt?

Selbst habe ich bisher AD&D, D&D5e, DS und How to be a Hero kennengelernt.

Womit kann man es denn verlgiechen?

DS steht für Dungeonslayers?

How to be a hero kenne ich nicht. Von den anderen Systemen würde ich sagen, dass HeXXen eher mit D&D5 oder vielleicht in Grenzen Dungeonslayers vergleichbar wäre, aber es geht trotzdem einen anderen Weg. AD&D ist ganz anders. Die 4. Edition von D&D oder 13th Age, vielleicht Fantasy Age liegen meinem Eindruck nach näher an HeXXen.

HeXXen hat ein Würfelpoolsystem, was schonmal ganz andere Resultate erzeugt als die W20-Probe. Poolsysteme begünstigen durchschnittliche Erfolge, was den Vorteil hat, dass außerhalb von Kampfrunden bei Proben seltener Megaerfolge oder Fehlschläge herauskommen, die zu unvorhergesehenen Wendungen oder Stockungen führen können. Kann man mögen.

Der Hauptanteil des Regelwerkes besteht darin, die actionreichen Kämpfe zu gestalten, die gerade eben nicht daraus bestehen sollen, stupide Attacke vs. Parade zu würfeln, sondern den Charakteren Spezialangriffe oder Kampfmanöver gewähren, die den Kampf beeinflussen. Dass der Kampf im Mittelpunkt (der Regeln) steht, ist eigentlich eine sehr klassische Sache, wie früher bei DSA1, bevor es vorwiegend um Ackerbau, Viehzucht und Rübenernte ging. Dass dagegen Kämpfe über im GRW verregelte Kampfmanöver aufgebrezelt werden, und diese Kampfmanöver auch noch klassenspezifisch verteilt werden, entspringt eher den späteren cinematischen Rollenspielen. (Natürlich hatten Zauberwirker schon immer Möglichkeiten jenseits des Standardangriffs gehabt, aber für mundane Klassen stand oft bestenfalls die Wahl der Waffe und des Kampfstils offen.)


Bisher habe ich mir aber nur Youtubevideos zu Hexxen angesehen. Besonders empfehlen kann ich Die Nacht des Grauens von Frosty Pen & Paper Online (und @YY: Wer zur MuRoCo-HeXXenjagd will, sollte das nicht gucken!). Ab dem 10. 11. werde ich mehr zu HeXXen in der Praxis sagen können.
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Offline Tulzus

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Re: Hexxne 1730 / 1733: Finsternispunkte
« Antwort #7 am: 4.11.2018 | 23:24 »
DS steht für Dungeonslayers?

Genau :D

How to be a hero kenne ich nicht. Von den anderen Systemen würde ich sagen, dass HeXXen eher mit D&D5 oder vielleicht in Grenzen Dungeonslayers vergleichbar wäre, aber es geht trotzdem einen anderen Weg. AD&D ist ganz anders. Die 4. Edition von D&D oder 13th Age, vielleicht Fantasy Age liegen meinem Eindruck nach näher an HeXXen.

How to be a Hero ist von den Rocket Beans ein Universalsystem. Ist ganz witzig.

HeXXen hat ein Würfelpoolsystem, was schonmal ganz andere Resultate erzeugt als die W20-Probe. Poolsysteme begünstigen durchschnittliche Erfolge, was den Vorteil hat, dass außerhalb von Kampfrunden bei Proben seltener Megaerfolge oder Fehlschläge herauskommen, die zu unvorhergesehenen Wendungen oder Stockungen führen können. Kann man mögen.

Ja, soweit hatte ichd as auch schon gesehen bei einem LP. Das erinnert mich auch ein wenig an Shadowrun. Dort sind ja auch Würfelpools. Das finde ich persönlich ganz cool.

Der Hauptanteil des Regelwerkes besteht darin, die actionreichen Kämpfe zu gestalten, die gerade eben nicht daraus bestehen sollen, stupide Attacke vs. Parade zu würfeln, sondern den Charakteren Spezialangriffe oder Kampfmanöver gewähren, die den Kampf beeinflussen. Dass der Kampf im Mittelpunkt (der Regeln) steht, ist eigentlich eine sehr klassische Sache, wie früher bei DSA1, bevor es vorwiegend um Ackerbau, Viehzucht und Rübenernte ging. Dass dagegen Kämpfe über im GRW verregelte Kampfmanöver aufgebrezelt werden, und diese Kampfmanöver auch noch klassenspezifisch verteilt werden, entspringt eher den späteren cinematischen Rollenspielen. (Natürlich hatten Zauberwirker schon immer Möglichkeiten jenseits des Standardangriffs gehabt, aber für mundane Klassen stand oft bestenfalls die Wahl der Waffe und des Kampfstils offen.)

Ich setze mich sehr intensiv mit Rollenspieltheorie auseinander und muss sagen, dass ich anfangs echt begeistert war von langen Kämpfen. Aber mittlerweile nerven mich diese stupiden Aneinanderreihungen, wie du eben schon erwähntest. Ich habe in meinen Spielerunden mit meinem eigenen Spiel seit etlichen Monaten ein ähnliches Prinzip gefahren wie bei HeXXen (da kannte ich das noch gar nicht). Meine Spieler dürfen ihre Aktionen gerne gestalten wie sie möchten. Ob nun eine Rolle oder sonst was. Natürlich alles im Rahmen, ist auch primär nur flavor, aber sie haben wesentlich mehr Freude und die Kämpfe werden spannender, da ich als SL gut auf ihren Narrationen aufbauen kann und darauf eingehe.

Das Kämpfen war früher eigentlich immer das, was ich gerne machen wollte als Spieler, aber mittlerweile nervt es mich bisher bei jedem System. Da sah HeXXen halt spannend aus. 13th Age soll da auch freizügiger sein, nach dem was ich bisher gelesne habe. Hast du dazu auch Erfahrungen?

Bisher habe ich mir aber nur Youtubevideos zu Hexxen angesehen. Besonders empfehlen kann ich Die Nacht des Grauens von Frosty Pen & Paper Online (und @YY: Wer zur MuRoCo-HeXXenjagd will, sollte das nicht gucken!). Ab dem 10. 11. werde ich mehr zu HeXXen in der Praxis sagen können.

Danke für den Link und dein allgemeines Feedback.
Es gibt nur eine Form an Helden, die es sich zu bewundern lohnt, die Fantasie.

Welche sich in außerordentlich tollen Formen darstellen lässt...

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Re: Hexxen 1730 / 1733: Finsternispunkte
« Antwort #8 am: 5.11.2018 | 20:16 »
@Kämpfe:
Was Kämpfen angeht, naja, es gibt ja eine Menge Rollenspielsettings, bei denen das Kämpfen nicht im Mittelpunkt steht. Es gibt sogar ein My Little Pony- Rollenspiel, da wird, schätze ich, auch nicht so viel gekämpft. In Private Eye soll auch nicht so viel gekämpft werden, habe ich gehört.

13th Age gefällt mir persönlich, was Kämpfe angeht, sehr gut. Meiner Erfahrung nach dauert ein durchschnittlicher Kampf in 13th Age 3 bis 6 Runden und ist in einer halben bis Dreiviertelstunde abgehandelt. Das reicht, um Spannung aufzubauen, ein paar Actioneinlagen in die Gesprächs- und Untersuchungsszenen einzubringen und trotzdem nicht den ganzen Spielabend stupide zu würfeln. Durch die Verbindungen mit den Icons können die Spieler auch ungewöhnliche Aktionen erfolgreich einbringen, ohne Kämpfe komplett auszuheben.

Wie das mit HeXXen läuft, weiß ich noch nicht. Ich mag Kämpfe, die nicht so lang (in der Realzeit am Spieltisch) dauern, in denen jeder Charakter etwas beitragen kann (in etwa gleich viel) und das Regelwerk mehrere Handlungsoptionen zur Verfügung stellt. Das hat zwar den Ruf, manchmal etwas MMO-mäßig zu sein, aber das ist mir allemal lieber als bis ins kleinste Detail verregelter "Rollenspielrealismus", der Kämpfe zu einer stupiden, öden, stundenlangen Würfelei werden lässt, damit man sich bei einem Kampf nicht um seinen Charakter, sondern um die verplemperte Spielzeit Sorgen macht...

Und deswegen meide ich normalerweise Poolsysteme!

Mal sehen, was HeXXen bringen wird.
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Offline Tulzus

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Re: Hexxen 1730 / 1733: Finsternispunkte
« Antwort #9 am: 7.11.2018 | 20:35 »
@Kämpfe:
Was Kämpfen angeht, naja, es gibt ja eine Menge Rollenspielsettings, bei denen das Kämpfen nicht im Mittelpunkt steht. Es gibt sogar ein My Little Pony- Rollenspiel, da wird, schätze ich, auch nicht so viel gekämpft. In Private Eye soll auch nicht so viel gekämpft werden, habe ich gehört.

Das stimmt wohl. Ich denke, dass man auch jedes Rollenspiel grundsätzlich ohne viel Kampf führen kann, wenn man möchte. Da ist der Content wesentlich entscheidender.

13th Age gefällt mir persönlich, was Kämpfe angeht, sehr gut. Meiner Erfahrung nach dauert ein durchschnittlicher Kampf in 13th Age 3 bis 6 Runden und ist in einer halben bis Dreiviertelstunde abgehandelt. Das reicht, um Spannung aufzubauen, ein paar Actioneinlagen in die Gesprächs- und Untersuchungsszenen einzubringen und trotzdem nicht den ganzen Spielabend stupide zu würfeln. Durch die Verbindungen mit den Icons können die Spieler auch ungewöhnliche Aktionen erfolgreich einbringen, ohne Kämpfe komplett auszuheben.

Da habe ich mir die Tage gleich das Grundregelwerk bestellt, da es mich auch sehr angesprochen hat. Ich bin sehr gespannt, wie es sein wird. So stelle ich mir kämpfe auch vor, wie du sie eben beschrieben hast und habe meine Art des Leitens dahingehend sehr verändert. ich lasse starke Gegner dann auch gerne mal eher sterben oder länger leben, je nachdem wie der Spannungsbogen sich entwickelt. Oder kleine Viecher zu Mob-Gruppen zusammenfassen oder oder oder. Ich denke, dass es da wichtig ist, dass man in den Regelwerken den Leuten die Möglichkeit bietet sehr gamistisch zu spielen, aber dies eher optional ist und man auch wesentlich knackiger voran kommt.

Wie das mit HeXXen läuft, weiß ich noch nicht. Ich mag Kämpfe, die nicht so lang (in der Realzeit am Spieltisch) dauern, in denen jeder Charakter etwas beitragen kann (in etwa gleich viel) und das Regelwerk mehrere Handlungsoptionen zur Verfügung stellt. Das hat zwar den Ruf, manchmal etwas MMO-mäßig zu sein, aber das ist mir allemal lieber als bis ins kleinste Detail verregelter "Rollenspielrealismus", der Kämpfe zu einer stupiden, öden, stundenlangen Würfelei werden lässt, damit man sich bei einem Kampf nicht um seinen Charakter, sondern um die verplemperte Spielzeit Sorgen macht...

Da bin ich ganz bei dir! Zudem ich diese Kritik auch nicht verstehe, da die eigentlich alle DM´s die ich kenne taktische Gespräche während der Kämpfe zulassen (außer es sind besondere Situationen). Das ist doch nichts anderes als im Regelwerk vorgefertigtes Werkzeug, um diese Kooperation zu fördern. Ich finde das sogar sehr wichtig, da das der Part im Kampf ist der Spaß macht. Jmd hat eine Idee, sie wird mitgeteilt, die Idee wird erweitert und schon kommen wir zu der von dir erwähnten Teilhabe vieler/aller Spieler. Dann macht kämpfen auch Spaß.

Und deswegen meide ich normalerweise Poolsysteme!

Ich finde Poolsysteme grundsätzich nicht verkehrt. Wenn sie einfach gehalten sind, finde ich das vollkommen in Ordnung. Zudem man auch Spezialwürfeln daraus machen kann (ist umstritten, ich weiß). Die müssen nicht dermaßen durch designt wie bei HeXXen sein, aber rein farbliche Marker etc. reichen da ja auch schon aus.
Ich bin mittlerweile ein großer Freund von Optimierungen. So viel es geht sparen, outsorucen und somit mehr Raum für Roleplay geben. Aber ich bin auch großer Anhänger vom narrativ-simulativen Spiel

Mal sehen, was HeXXen bringen wird.
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Welche sich in außerordentlich tollen Formen darstellen lässt...

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Re: Hexxen 1730 / 1733: Finsternispunkte
« Antwort #10 am: 27.11.2018 | 14:54 »
Kann man Korruption (so heißen Fensterpunkt jetzt ) auch wieder los  werden ?