Autor Thema: Was ist anders, wenn alle das Setting kennen?  (Gelesen 15691 mal)

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Ucalegon

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Was ist anders, wenn alle das Setting kennen?
« am: 1.09.2017 | 12:08 »
Der Blechpirat liest keine Settingbände mehr. Beim Nachdenken darüber ist mir aufgefallen, dass ich nie in einer Runde gespielt habe, in der alle das Setting kannten - außer da, wo wir es zusammen entworfen bzw. erspielt hatten, natürlich. Also kennen im Sinne von mehr als eine vage Ahnung haben, worum es geht. Also den Kanon, die Fraktionen, die Konflikte etc. kennend, Dinge, die man u.a. in Settingbänden findet.

Die meisten Rollenspiele, die ich gut finde, sind auf Vorbereitung, ganz zu schweigen von der Einarbeitung in ein Setting, glücklicherweise nicht angewiesen, aber ich habe durchaus noch Settingmaterial, mit dem ich gerne etwas anfangen würde. Sei es aus echten Settingkapiteln (Eclipse Phase, a/state, Blue Planet, Sufficiently Advanced), der Geschichte (z.B. für 43AD, Qin, Alas for the Awful Sea, Night Witches) oder Geschichten (Planetes, Quantum Thief).

Was ich nun nicht wissen möchte ist, wie ich das als SL wiederkäue und eine Runde damit füttere. Damit habe ich abgeschlossen.

Stattdessen interessiert mich, ob und welche praktischen Erfahrungen ihr mit Gruppen gemacht habt, wo tatsächlich alle das Setting kennen: Gibt es das? Haben da alle alles gelesen? Einigt man sich auf Teile des Settings, die alle parat haben müssen? Wie schlägt sich das ganze Wissen konkret am Spieltisch nieder? Was ist anders?

Offline Blechpirat

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Re: Was ist anders, wenn alle das Setting kennen?
« Antwort #1 am: 1.09.2017 | 12:24 »
Ich habe das Gefühl, dass meine Dresden Files Runden genau wegen des gut bekannten Settings so populär sind. Gerade bei Spielen, bei denen die Spieler eigene Erzählrechte haben, ist das enorm hilfreich. Die Kenntnis der Romane stützt und begrenzt hier: Es kommt eben nicht auf einmal ein Kugelraumer vor (hatte ich mal anderswo in einer Fate-Sci-Fi Runde: Die Romane machen deutlich, was geht. Was nicht geht. Das Powerlevel, etc. Die wichtigsten Gegenspieler sind schon bekannt und gefürchtet... das ist schon ganz fantastisch.

Offline Greifenklause

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Re: Was ist anders, wenn alle das Setting kennen?
« Antwort #2 am: 1.09.2017 | 12:27 »
Und bei DSA ist das doch auch so, dass ein Großteil der Gruppe den Großteil des Settings kennt.
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Offline Crimson King

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Re: Was ist anders, wenn alle das Setting kennen?
« Antwort #3 am: 1.09.2017 | 12:29 »
Hängt vom Setting und Spielstil ab. Je besser man das Setting kennt, umso schwerer wird es, einen Sense Of Wonder sich entfalten zu lassen. Horrorrunden verlieren potenziell stark, wenn man die Bedrohung leicht einordnen kann. Auf der anderen Seite kann man bei guter Settingkenntnis alle möglichen Namen und Begriffe viel besser einordnen und kennt ggf. Zusammenhänge zwischen Elementen der Handlung, was einem bei storyorientierem Spiel von Nutzen sein kann, um die Story auf interessante Weise weiter zu entwickeln.

Dementsprechend unterschiedlich fallen die Wertungen bei hoher Settingkenntnis aus. Cthulhu ödet mich inzwischen an. Bei 7te See ziehe ich aus der Settingkenntnis eher zusätzlichen Spaß.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
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Wenn hinten, weit, in der Türkei,
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Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

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Offline Nick-Nack

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Re: Was ist anders, wenn alle das Setting kennen?
« Antwort #4 am: 1.09.2017 | 12:32 »
Für mich ist das einer der Gründe, warum ich so gerne DSA spiele: Wenn alle das Setting kennen, kann man als Spielleiter viel leichter Twists erzeugen, da die Spur, die zum Story-Twist führt, dann nicht unbedingt in der Spielrunde komplett aufgebaut werden muss, sondern auch in einem Settingband versteckt sein kann. Außerdem kann man so viel mehr Hintergrund aufbauen, weil schon allein die Erwähnung des Wortes "Ork" ein komplexes Bild über Aussehen, Kultur, verhalten, etc. zeichnet, so dass ich die restlichen Wörter im Satz für andere Beschreibungen nutzen kann.
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Offline bobibob bobsen

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Re: Was ist anders, wenn alle das Setting kennen?
« Antwort #5 am: 1.09.2017 | 12:34 »
Ds kommt drauf an wie man das Spiel anlegt. Wenn ich nur in einem bestimmten Bereich des Settings spiele habe ich wenig interesse daran wie das Setting 5000 km weiter südlich aussieht.
Zusätzlich gibt es Settings die nur Basisinformationen an die Mitspieler vorsehen z.B. "was junge Engel wissen" bei Engel. Da wären weitreichender Informationen hinderlich.

Offline YY

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Re: Was ist anders, wenn alle das Setting kennen?
« Antwort #6 am: 1.09.2017 | 12:52 »
Einigt man sich auf Teile des Settings, die alle parat haben müssen? Wie schlägt sich das ganze Wissen konkret am Spieltisch nieder?

In entsprechend weitläufigen Settings muss man sich mMn schon recht gezielt auf einen bestimmten Bereich beschränken - das geht aber besonders in klassischer Fantasy oft genug über die Geographie (da ist sie wieder  ;D).

Ansonsten sind die Vorteile genau die, die der Blechpirat genannt hat:
Wenn alle Bescheid wissen, spart man sich jede Menge an Erklärungen bzw. andersrum an Missverständnissen.


Ich habe im Grunde das gleiche Problem mit den meisten Settingbänden (und ärgere mich öfter mal, dass Traveller mit ein paar Tabellen auf 3 Seiten mehr Relevantes produziert als andere mit 400 Seiten Gelaber), aber da ich (u.A.) Fate-Verbot habe, gehe ich das aus der anderen Richtung an. Bei einem völlig fiktiven oder auch "nur" weit von der Erfahrungswelt der Spieler entfernten Setting beackere ich in der allgemeinen Rundenvorbereitung ganz gezielt die spielpraxisrelevanten Stellen, die von Settingbänden meistens außen vor gelassen werden.
Da reicht es im Grunde für die erste Zeit auch, wenn nur ich als SL diese Punkte abgeklappert habe und das dann vermittle. Aber irgendwie muss man da eine Grundkonsistenz reinkriegen.
Ich spiele zwar auch gerne in "lebensnahen" Settings, aber nicht nur, da muss ich mir die Arbeit ab und zu machen.

"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline Derjayger

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Re: Was ist anders, wenn alle das Setting kennen?
« Antwort #7 am: 1.09.2017 | 12:57 »
Passt zwar nicht ganz zur Ausgangsfrage, aber Settingbände helfen mir, Unterschiede zwischen Orten stärker herauszuarbeiten, indem sie eine Handvoll charakteristischer Infos ausgeben, die ich als SL zum Klischee mache.

Beispiel aus den Forgotten Realms:
a. Iriaebor, "Stadt der Tausend Türme".
b. Priapurl, hier gibt's eine Söldnerfraktion, die auch die grusligsten Monster anheuert.

Also werden Abenteuerideen gesucht, die etwas mit a. Türmen oder b. gezähmten Monstern zu tun haben. (Da kann einem ja sehr viel verschiedenes einfallen.) Diese gibt's dann extrem gehäuft in dieser Stadt.

Das macht mir viel Spaß bei der Vorbereitung und ich bekomme das Gefühl, Städte mit einem Profil zu haben, das klar von anderen Städten unterscheidbar ist. Das "comichafte" daran stört mich nicht, ist halt wie ein Fantasy-Augenzwinkern.

Einwand: Das könnte man auch ohne Settingband generieren...  Okay, ich nehm' alles zurück.
D&D 5E Quick-Combat (Mechanik, um Kämpfe erzählerisch und schnell als Group-Check abzuhandeln) -> wieder online

D&D 5E Buying Magic Items (Wie man 1. Inventar von Magiegeschäften generieren und 2. mit der Suche nach spezifischen magischen Gegenständen umgehen kann)

Offline Don Kamillo

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Re: Was ist anders, wenn alle das Setting kennen?
« Antwort #8 am: 1.09.2017 | 13:19 »
Wir hatten mal eine Kampagne, wo der SL die Welt gebaut hat, ein paar Orte und nicht viel mehr.
Wir haben dann dort gespielt und uns dann mal zusammengesetzt, um mit Microscope diese Welt genauer auszuarbeiten.
Das hat richtig gerockt, alle hatten den gleichen Blick auf die Welt und dasselbe Grundwissen und konnten dann damit spielen.
Wenn der SL dann was Neues auftauchen lässt, kann man besser rumspekulieren als wenn er erst erklären muss, was es damit auf sich hat usw., wenn einer der Charaktere das z.B. wissen müsste.
Awesomeness ist eine Krankheit, bei mir chronisch!
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Der Don zockt gerade: nWoD Crossover, D&D5e Homebrew mit Monsterrassen, D&D5e Wildemount, D&D5e Moonshaes, D&D 5e Hoard of the Dragon Queen & Conan 2D20

Offline Maarzan

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Re: Was ist anders, wenn alle das Setting kennen?
« Antwort #9 am: 1.09.2017 | 13:52 »
Kenntnis des Settings erlaubt es viel mehr immersiv und proaktiv zu spielen, weil man einfach näher an dem positiven Wissensstand ist, den der Charakter auch haben sollte.
Wenn es eine Heldenreise von Dorfbengel aus ist, dann kann sich der negative Wissensstand, d.h. das was der Char nicht wissen sollte, auch negativ auswirken.
Ideal wäre natürlich die individuelle Einführung passend zum Charakter, aber auch das wirkt ja letztlich nur einmal pro Setting.
Über mehrere "Nutzungen" gewinnt damit für mich das bekannte Setting.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Ucalegon

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Re: Was ist anders, wenn alle das Setting kennen?
« Antwort #10 am: 1.09.2017 | 14:21 »
Bei einem völlig fiktiven oder auch "nur" weit von der Erfahrungswelt der Spieler entfernten Setting beackere ich in der allgemeinen Rundenvorbereitung ganz gezielt die spielpraxisrelevanten Stellen, die von Settingbänden meistens außen vor gelassen werden.
Da reicht es im Grunde für die erste Zeit auch, wenn nur ich als SL diese Punkte abgeklappert habe und das dann vermittle. Aber irgendwie muss man da eine Grundkonsistenz reinkriegen.
Ich spiele zwar auch gerne in "lebensnahen" Settings, aber nicht nur, da muss ich mir die Arbeit ab und zu machen.

Und deine Leute wenden dann an, was du ihnen erklärt hast? D.h. wenn dasselbe in einem Settingband gestanden hätte, den sie gelesen hätten, wärst du als Experte in der Folge nicht mehr nötig? Oder auf was erstreckt sich dein "Vermitteln" sonst noch?

Wenn der SL dann was Neues auftauchen lässt, kann man besser rumspekulieren als wenn er erst erklären muss, was es damit auf sich hat usw., wenn einer der Charaktere das z.B. wissen müsste.

Genau dieses "erst erklären" kommt für mich nicht mehr in Frage. Sollte ich also eines der oben genannten Settings benutzen, dann unter der Bedingung, dass alle auf demselben Stand sind. Eine Alternative, die ich mir noch vorstellen könnte, wäre, dass alle in der Runde jeweils die Verantwortung für ein Teilgebiet des Settingwissens übernehmen.
« Letzte Änderung: 1.09.2017 | 14:28 von Ucalegon »

Offline 1of3

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Re: Was ist anders, wenn alle das Setting kennen?
« Antwort #11 am: 1.09.2017 | 14:29 »
Abgesehen davon, dass es mehr Insiderwitze gibt, habe ich kaum einen Unterschied festgestellt.

Offline Issi

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Re: Was ist anders, wenn alle das Setting kennen?
« Antwort #12 am: 1.09.2017 | 15:24 »
Ich habe mal bei einer Retro Mers Runde mitgespielt. Und einige der Anwesenden konnten nicht nur den "Herr der Ringe" auswendig sondern zum Teil auch das "Silmarillion"
Sie wussten also alle ziemlich genau über das Setting Bescheid, aber das hat den Abenteuern innerhalb der Welt nicht geschadet.
Mich stört als Spielleiter bei vorher bekannten Settings eher,  dass ich mir da schlechter was Neues auf die Landkarte bauen kann.
(Zum Beispiel Städte. Kleine Ortschaften u. ähnliches geht natürlich)
Ich mag deshalb gerne eine Mischung aus bekanntem, wegen dem Wiedererkennungswert, und weissen Flecken zum selber basteln.

Edit. Bei wirklich bekannten Settings ist man ausserdem immer ein Bisschen an den Geist des Autors gebunden. Die Spieler haben dadurch eine genauere Vorstellung wie :was es gibt oder nicht gibt, wie sich Wesen verhalten..etc.
Das kann man als Spielleiter schon auch als ein Korsett empfinden.
Was auf der anderen Seite cool ist, ist,  dass von Anfang an  alle ein gemeinsames "Weltbild" haben.
« Letzte Änderung: 2.09.2017 | 13:36 von Issi »

Offline Moonmoth

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Re: Was ist anders, wenn alle das Setting kennen?
« Antwort #13 am: 2.09.2017 | 00:06 »
Wenn das Setting bekannt ist, kann ich sehr viel leichter das Besondere der Spielwelt ausspielen, da ich weniger beschreiben muss, sondern mich auf die konkrete Handlung konzentrieren kann. Das Spiel ist einfach flüssiger und es bleibt deutlich mehr Raum für Charaktere. Ich würde also persönlich eher nicht sagen, dass der „Sense of Wonder“ bei einem in der Gruppe bekannten Setting automatisch leidet. Das würde ich dann eher einer Hintergrundwelt anlasten, die keine „weißen Flecke“ lässt. Ehrlich gesagt habe ich aber nie echte Probleme dabei gehabt, mir meine „Sandkästen“ zu suchen, auch wenn anscheinend „alles“ schon im Detail beschrieben ist.

Die Problematik, dass einzelne Spieler Zeit und Muße haben, jedwedes Quellenbuch zu kaufen und auch komplett zu verinnerlichen und man selbst als SL mit diesem Wissen dann u.U. nicht mithalten kann… nun… das kenne ich natürlich auch.
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Offline YY

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Re: Was ist anders, wenn alle das Setting kennen?
« Antwort #14 am: 2.09.2017 | 00:12 »
D.h. wenn dasselbe in einem Settingband gestanden hätte, den sie gelesen hätten, wärst du als Experte in der Folge nicht mehr nötig?

Genau.
Mit den zwei Anmerkungen, dass ich auf Anhieb kein Settingbuch wüsste, dass meine üblichen Fragen abschließend beantwortet und dass viele meiner Spieler lieber erst nach etwas fragen, wenn es akut wird - dann bleibt es auch eher hängen als wenn man es zusammen mit zig anderen grad nicht wichtigen Sachen in einem Buch liest.
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Offline GustavGuns

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Re: Was ist anders, wenn alle das Setting kennen?
« Antwort #15 am: 2.09.2017 | 11:02 »
Wenn alle das Setting kennen, läuft oft das "Tagesgeschäft" besser - also die Spieler wissen instinktiv wie die 3 Mucheln funktionieren, und die Beschreibungen und Entscheidungen laufen flüssiger.
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Offline Arkam

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Re: Was ist anders, wenn alle das Setting kennen?
« Antwort #16 am: 2.09.2017 | 12:41 »
Hallo zusammen,

das hängt meiner Ansicht nach stark vom Setting ab und wie es genutzt wird.

In unserer Star Wars Runde setzt das Setting eher einen Rahmen indem sich die Abenteuer unseres Spielleiters bewegen. Wir kennen also nicht etwa alle Planeten haben aber eine klare Vorstellung davon was geht und was uns erwarten kann.
In unserer Star Trek Runde hätte ich am Anfang auch behauptet das wir das Setting kennen. Es wusste also etwa jeder was ein Klingone ist aber der Spielleiter setzte sehr detailliertes Wissen voraus. Das hat das Abenteuer für unsere Gruppe ziemlich undurchschaubar gemacht.
Bei 7th Sea, alte Edition, hat das Settingwissen gestört. Das lag daran das im Verlauf der Settingbände der Hintergrund von einem heroischen Mantel und Degen Hintergrund zu einem apokalyptischen Hintergrund wechselte. Hinzu kam das das Setting auch mit Settingregeln unterfüttert wurde. Das hat Charaktere, streng nach den Regeln betrachtet, teilweise unmöglich gemacht und zum Teil sehr viel weniger effektiv.
Den Warhammer Hintergrund kannten alle Mitspieler. Da der Hintergrund aber sehr plakativ und von Fantasy Standards inspiriert ist bietet er auch sehr viel Freiheiten.

Optimalerweise kennen alle Mitspieler das Setting soweit das sie Informationen zuordnen können und beurteilen können wie die generelle Lage ist und was in dieser Lage zu tun ist. Ansonsten kommen schnell Probleme auf. Entweder die Spieler wissen nicht was ihre Charaktere jetzt sinnvioll tuen können oder sie müssen sich ständig rückversichern weil sie eben die Bedrohung nicht einschätzen können.
Das Setting kann aber auch überdehnt sein. Hier tauch dann schnell das Problem auf das der gegebene Hintergrund sakrusant ist und Veränderungen nicht akzeptiert werden auch wenn sie minimal sind. Je "zivilisierter" das Setting ist destso eher versuchen Spieler Verantwortlichkeiten abzuschieben. Man versucht also nicht Informationen durch illegales Eindringen zu erhalten oder wartet eher Mal auf die Stadtwache statt selbst zu ermitteln.

Gruß Jochen
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Offline D. M_Athair

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Re: Was ist anders, wenn alle das Setting kennen?
« Antwort #17 am: 2.09.2017 | 14:13 »
... ich spiele seit einer Weile kein WFRP mehr. Das Problem: Die Spezifika der Alten Welt haben sich im Lauf der Zeit sehr verändert.
Während ich ne Mischung aus WFB6/WFRP2 als Base-Line mit etlichen Anlehnungen aus WFRP1 spielen will, kennt ein Teil der Spielerschaft v.a. den Hintergrund von WFB8.

Das ist schon sehr viel mehr "high magic" und einiges in der Spielwelt funktioniert anders als zuvor. Der Gormenghast-Anteil oder der "Brit-Fantasy"-Anteil der 80er ist z.B. kaum mehr spürbar. Und: An der Settingwahrnehmung von Mitspielenden rumzuschrauben bzw. das Ganze erst zu synchonisieren ist Arbeit, die ich nicht aufzubringen bereit bin.

Letztlich ist das ein typisches Problem mit signifikanten Setting-Retcons.


Klar kann man WFRP auch einfach nur als EDO-Spiel spielen. Ich will das nicht.
Ich denke auch, dass Aventurien- und Forgotten-Realms-Spieler.innen ihr Setting nicht bloß als EDO-Fantasy-Variante sehen.
"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan

Supersöldner

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Re: Was ist anders, wenn alle das Setting kennen?
« Antwort #18 am: 2.09.2017 | 14:39 »
wie kann jemand der das setting nicht kennt überhaupt mitspielen ?

Offline 1of3

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Re: Was ist anders, wenn alle das Setting kennen?
« Antwort #19 am: 4.09.2017 | 10:33 »
wie kann jemand der das setting nicht kennt überhaupt mitspielen ?
Naja, du kannst halst in den vergessenen Reichen spielen, wenn du weißt, dass es Elfen, Zwerge und Drachen gibt. Du musst nichts von Dambrath, Roten Magiern, Tiefwasser wissen oder irgendwas anderes, dass die Reiche von einer anderen Fantasy-Welt unterscheidet.

Supersöldner

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Re: Was ist anders, wenn alle das Setting kennen?
« Antwort #20 am: 4.09.2017 | 10:36 »
aber dann verhält man sich doch ständig ,,Falsch,, und sogar der Bau eines ,,Richtigen,, SC wird schwierig.

Offline KhornedBeef

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Re: Was ist anders, wenn alle das Setting kennen?
« Antwort #21 am: 4.09.2017 | 10:49 »
aber dann verhält man sich doch ständig ,,Falsch,, und sogar der Bau eines ,,Richtigen,, SC wird schwierig.
Nö, das ist ja der Punkt bei D&D(3.5): Wie der Charakter gebaut wird ist so explizit vorgegeben, dass du überhaupt nichts verstehen musst. Du kannst ihn halt ineffektiv bauen ;)
Das mit dem falschen Verhalten stimmt zu einem gewissen Grad, da muss man sich vorher einig sein, wie man damit umgeht, also z.B. durch Tips vom Spielleiter, oder durch gezielt nicht-tödliches Trial-and-Error, und durch demonstrieren wichtiger Information anhand von NPCs ("Als ihr ins Dorf kommt seht ihr wie ein farbenfroh gekleideter Händler lauthals flucht und von graugekleideten Dörflern sofort verhaftet wird")
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Ich vergeige, also bin ich.

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Offline Hotzenplot

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Re: Was ist anders, wenn alle das Setting kennen?
« Antwort #22 am: 4.09.2017 | 11:26 »
Breiter gestreute Kenntnisse des Settings erleichtern die Entwicklung eines gemeinsamen Vorstellungsraumes. Je spezifischer das Setting in im Spiel genutzten Teilbereichen wird, desto hilfreicher ist das dann und beugt Kommunikationsschwierigkeiten, suboptimal gebauten SC und insgesamt Missverständnissen in der Erwartungshaltung, was überhaupt im Spiel passiert, vor.

Das Ganze ist noch sehr abhängig vom Genre und eben vom Setting selbst. Fantasy-EDO-Kram ist schnell erklärt und sorgt für relativ wenige Erklärungsschwierigkeiten, was die Position der SC in der Welt, allgemeine Rahmenbedingungen (z. b. Feudalismus vs. orkische Stammeskultur) und die Reaktion des Settings auf Spielerhandlungen angeht.
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Mein größenwahnsinniges Projekt - Eine DSA-Großkampagne mit einem Haufen alter Abenteuer bis zur Borbaradkampagne:
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Ich habe die G7 in 10 Stunden geleitet! Ich habe Zeugen dafür!

Ich führe meinen Talion von Punin in der Borbaradkampagne im Rollenhörspiel
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Offline Lord Verminaard

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Re: Was ist anders, wenn alle das Setting kennen?
« Antwort #23 am: 4.09.2017 | 11:52 »
Aus "ich zeig euch mal was Cooles vom Setting" wird "wir feiern gemeinsam das Coole am Setting ab". Namedrops haben Wirkung ("Lord Vader ist auf dem Weg hierher").
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Offline Greifenklause

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Re: Was ist anders, wenn alle das Setting kennen?
« Antwort #24 am: 8.09.2017 | 13:28 »
Funktioniert auch in freien Settings, indem man Minisettings mit Bekanntem belegt.
Madmax-alike:

-- ein paar Ödland-Raider spielen Magicthegathering, um rituell einen Streit zu entscheiden, der sonst blutig ausgegangen wäre.
-- Ein Abba-Vergnügungspark
-- ergänzt um einen roten Ballon und dem wissen, dass der Park verlassen ist
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-- Soldaten in schwarzen Uniformen, strenger Sprache und roter Armbinde, die scheinbar aus dem nichts aufgetaucht sein sollen
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-- und irgendwer von ihnen erwähnt wütend "Dr. Jones"
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