Pen & Paper - Spielsysteme > Malmsturm
Wie ein erstes Malmsturm Abenteuer leiten?
Mithras:
Aufgrund meinem Erfahrungsmangel mit Fate und der daraus resultierenden Einstiegshürde in das System (mein anderer Thread dazu: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,103816.0.html) habe ich daran gedacht zuerst ein Abenteuer mit Malmsturm zu leiten, weil ich mir einbilde das der Umstieg von D&D und Hârnmaster zu Malmsturm (Fantasy zu Fantasy) nicht gleich so groß ist. Gibt es hier Meinungen oder Erfahrungswerte dazu, ob es sinnvoll/einfacher/besser etc. ist von einem klassischen System auf Malmsturm umzusteigen statt auf eine andere Fate Welt oder gar ein eigenes Setting mit Fate zu bespielen?
Ich habe aber nur eine grobe Idee bisher für Malmsturm, natürlich müsste ich vorher wie geplant erst mit meiner Gruppe sprechen um dann die Charaktere gemeinsam zu erstellen. Ich tue mir trotzdem schwer damit meine Idee in ein Abenteuer umzuformulieren. Ich habe mich bei Lanfeust von Troy bedient, es geht um die Suche nach einem Elfenbeinstück eines legendären magischen Wesens, dem Magohamoth. Ich würde das wie im Comic anlegen: aus dem Elfenbein lässt sich das passende Heft zu einem Schwert (oder Axt/Speer usw.) fertigen. Den Hinweis zum Wesen oder zur fertigen Waffe findet die Gruppe auf der Rückseite eines alten Schildes das in der Burg (von Ritter Blaugold im Comic) hängt. Es ist der einzige Schild mit einer Art Drache oder Seeschlange darauf, dem alten Wappen. Wenn die SC zur Burg kommen stürmt es und sie wird gerade belagert, ein Schurke will auch das Elfenbein.
Und noch der Twist dazu: die Schriftrolle auf der Rückseite des Schildes ist eigentlich eine Beschwörung der das Magohamoth herbeiruft. Das Wesen wurde an die Klippe und den großen Turm, der darauf steht, magisch gebunden damit die Fundamente stehenbleiben. Beim Bau des Hauptturmes (genannt Drachenturm!) ist dieser nämlich immer wieder eingestürzt weil der Boden zu schwach war für das Gewicht der Mauern. Jedenfalls bricht das Wesen aus seinem Steingefängnis hervor, ein Teil des Turmes stürzt ein und Sie müssen sich das Elfenbein aus dem Wesen herausschneiden (es ist ein Zahn, Horn, Stachel). Mehr habe ich noch nicht. Vielleicht mag mir jemand dabei helfen?
(Oder ist das nicht Sword & Sorcery udn Metal genug? ;))
SeldomFound:
Wichtig ist, dass die Spieler bei FATE relativ großen Einfluss auf die Welt haben.
Ihr solltet zuerst mit der Charaktererschaffung anfangen. Denn schon mit den Charakteraspekte etabliert ihr einen Teil der Geschichte.
Überlässt du die Charaktererschaffung völlig den Spielern könnte es sein, dass die Gruppe nicht zu dem Abenteuer passt, dass du geplant hast.
Daher solltest du bei der Charaktererschaffung schon einige Vorgaben machen, um zu erklären, warum die Abenteurer sich für den MacGuffin interessieren werden.
Lies dir auf jeden Fall die Tipps zum Spielleiten in "Fundamente" durch. Dann weißt du, was dich erwartet.
LordBorsti:
Vom Setting her ist Malmsturm aus meiner (voreingenommenen) Sicht durchaus einsteigerfreundlich. Fantasy und Sword & Sorcery sind zwar nicht das gleiche aber so nahe verwandt, dass du und deine Gruppe sich recht schnell wohl fühlen dürften.
Auf der Regelseite ist Malmsturm etwas komplexer als die Fate Core Grundregeln, da wir ein paar Mechanismen hinzugefügt haben um Sword & Sorcery und die Welt von Malmsturm abzubilden. Wenn du Arkanen Stress, Belohnungen und die großen magischen Traditionen weglässt, landest du fast wieder bei Fate Core. Ich würde dir empfehlen diese Mechaniken erstmal wegzulassen und die dann später stück für stück einzuführen. Dann startest du quasi mit einem generischen Fantasy Fate Core und näherst dich dann den Besonderheiten der Welt von Malmsturm an :).
Sehr ans Herz legen würde ich dir das Kapitel zu "Gruppenerschaffung" aus den Fundamenten. Da bieten wir ein System/Prozedere, wie man die klassische "Fantasy-Party" sauber in Fate einbettet.
Außerdem haben wir in der Mephisto und im Uhrwerk-Magazin (kostenlos) Abenteuer für Malmsturm platziert.
Zu deiner eigenen Idee: Ich denke das ist Metal genug :headbang:
Du musst nur vorsichtig sein nicht zu viel voraus zu planen, wenn du Fate spielst. Die Regeln vertragen sich nicht wirklich gut mit festen Plots und geplanter Dramaturgie, da gerade über das Reizen von Aspekten immer wieder neue Twists & Turns am Spieltisch auftreten, die man nicht vorher sehen kann. Auf der anderen Seite musst du normalerweise auch nicht viel vorbereiten, weil die Aspekte und die Mechaniken darum dir und deiner Gruppe genug Hilfestellung beim Improvisieren geben. Mein Tipp wäre: bereite die erste Szene des Abends detailliert vor und danach lässt du dich treiben und schaust wohin euch die Geschichte führt. Falls du einen Plot im Kopf hast, ist das dann dein Backup-Plan, falls die Spieler nicht viel machen. So leite ich Fate als Spielleiter.
Moonmoth:
Die Story finde ich ziemlich Klasse! Das kann man so machen, findet ich. Passt zu Genre, ist nicht zu linear. :headbang:
Wie schon geschrieben: Ihr solltet am besten Charaktere und Gruppenkram wie in den Regeln beschrieben gemeinsam am Tisch bauen, das macht viel Sinn. Damit hast du automatisch schon ein paar Ideen für NSC 8)
Stellt am besten vorher klar, dass das Genre Sword and Sorcery ist und wie das bei euch definiert wird - das vermeidet spätere Diskussionen.
Es macht Sinn, nicht allzusehr im Detail (Stats usw...) vorzubereiten, sondern sich lieber eine Art „Werkzeugkasten“ zu packen. Darin wären bei mir:
* Interessante NSC, die den Charakteren begegnen können. Meist reichen schon ein paar Aspekte und ein Name!
* Eine Handvoll spannender Orte die du aus dem Hut zaubern kannst, wenn nötig. Mach jeden einzelnen Ort besonders: Es ist nicht nur „eine Waldlichtung“, sondern „Eine Lichtung unter einem gewaltigen Toten Baum“. Pack Aspekte dazu, das reicht.
* Es hilft mir, sich das Abenteuer als eine Aneinandereihung von Szenen vorzustellen. Stell es dir wie ein Bühnenbild vor: Welche Stimmung herrscht, wer tritt auf, wie es riecht, welche Objekte befinden sich hier, welche Schwierigkeiten könnte es geben, welche Herausforderungen für wen? Usw.
* Lass den langweiligen Kram weg, Simulation können andere Systeme eh besser. Es wird ja auch nie beschrieben, wie Conan auf sein verpätetes Essen wartet… wobei, das könnte eigentlich sehr, sehr spannend werden >;D
* Denk bei der Vorbereitung daran, dass du jeden deiner Charaktere glänzen lassen kannst!
* Überleg dir, oft Charakteraspekte zu reizen und die Gruppe reagieren zu lassen.
* Statblöcke für die NSC kannst du immer schnell improvisieren, Aspekte und Namen reichen zur Vorbereitung meistens komplett! Du weißt nie, welchen Wegwerf-NSC die Gruppe ins Herz schließt!
Uff. Da fiel mir doch mehr ein als gedacht.
Mithras:
Ich habe mich bisher noch nicht sehr intensiv mit dem Genre Sword & Sorcery beschäftigt. Wie hinderlich ist das evtl. bei Malmsturm leiten bzw. der Abenteuergestaltung dafür?
Ich kenne die Conan Filme, die Conan Comics und habe vor Jahren mal Zwei Kurzgeschichten in einem Heyne Sammelband gelesen, an die ich micht nicht mehr erinnere. Dann habe ich noch auf englishc einige Lesungen von Conan gehört. Ich habe die deutschen Brak der Barbar Stories gelesen und den ersten Band von Kothar der Schwertkämpfer, alle bei Terra Fantasy erschienen. Und ich habe die beiden Kane Bücher vom Golkonda Verlag und die ersten beiden Fahrd und Grauer Mausling Bücher gelesen, letzteres war nicht mein Fall.
Meines Erachtens nach bin ich damit so mittelprächtig mit dem Genre Sword & Sorcery vertraut. Gibt es noch etwas das ich kennen sollte (ausser allen Conan Geschichten natürlich, das werde ich zeitlich aber nicht mehr schaffen vor Spielbeginn)?
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