Autor Thema: [SoA] Regelwerk  (Gelesen 2850 mal)

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[SoA] Regelwerk
« am: 10.09.2017 | 17:59 »
Wir werden hier nach den dt. SCHNELLSTARTREGELN Ed.7 spielen.

http://www.pegasus.de/cthulhu/fuer-einsteiger/34869-cthulhu-schnellstartregeln-edition-7/

Die Regeln umfassen etwa ein Dutzend Seiten. Das erscheint mir kurz und übersichtlich genug.
« Letzte Änderung: 11.09.2017 | 00:52 von Der Läuterer »
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Re: [SoA] Regelwerk
« Antwort #1 am: 10.09.2017 | 18:28 »
Attribute

1. Stärke (ST)
Rein physische Kraft.

2. Konstitution (KO)
Körperliche Gesundheit und Ausdauer.

3. Mana (MA)
Willenskraft und die mentale Stabilität.

4. Geschicklichkeit (GE)
Gewandtheit und (Reaktions-)Geschwindigkeit.

5. Erscheinung (ER)
Charme, körperliche Verfassung und Aussehen.

6. Körpergröße (GR)
Grösse und Gewicht.

7. Intelligenz (IN)
Abstraktes Denken und Bauernschläue.

8. Bildung (BI)
Formelle Ausbildung oder 'harte Schule des Lebens'.


Die Werte 80, 70, 60, 60, 50, 50, 50 und 40 werden auf die acht Attribute verteilt.
« Letzte Änderung: 11.09.2017 | 00:49 von Der Läuterer »
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Re: [SoA] Regelwerk
« Antwort #2 am: 10.09.2017 | 18:29 »
FERTIGKEITEN

A
Anthropologie (01)
Archäologie (01)
[ Architektur ] (01)
[ Astronomie ] (01)

B
[ Bartitsu ] (01)
Bibliotheksnutzung (1/2 BI)
[ Biologie ] (01)
Buchführung (05)

C
Charme / Verführen (1/2 ER)
[ Chemie ] (01)
[ Cthulhu Mythos ] (00)

E
Einschüchtern (15)
Elektrische Reparatur (10)
Erste Hilfe (1/2 MA)

F
Fahren Automobil (20)
[ Fahren Motorrad ] (01)
Finanzkraft (00)
[ Flugzeug Pilot ] (01)
[ Forensik ] (01)
[ Fotografie ] (01)

G
[ Geologie ] (01)
Geschichte (05)
[ Geschichte Altertum ] (01)

H
Handwerk / Kunst (05)
Horchen (20)

K
Klettern (20)
[ Kryptozoologie ] (01)

L
[ Linguistik ] (01)

M
Mechanische Reparatur (10)
Medizin (01)

N
Naturkunde (10)

O
Okkultismus (05)
Orientierung (10)

P
[ Parapsychologie ] (01)
[ Pharmazie ] (01)
[ Physik / Mathematik ] (01)
Psychoanalyse (01)
Psychologie (05)

R
Rechtswesen (05)
Reiten (05)

S
Schliesstechnik (01)
Schweres Gerät (01)
Schwimmen (1/2 KO)
[ Sprengstoff ] (01)
Springen (20)

T
Tarnen (10)
[ Theologie ] (01)

U
Überlebenskunst (10)
Überreden (05)
Überzeugen (10)

V
Verborgen bleiben (20)
Verborgenes erkennen (1/2 IN)

Verkleiden (05)

W
Werfen (1/2 GR)
Werte schätzen (05)

KONFLIKTBEWÄLTIGUNG
Ausweichen (1/2 GE)
Nahkampf / Handgemenge (1/2 ST)
Fernkampf - Faustfeuerwaffe (20)
Fernkampf - Gewehr / Flinte (25)
« Letzte Änderung: 11.09.2017 | 01:12 von Der Läuterer »
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Re: [SoA] Regelwerk
« Antwort #3 am: 10.09.2017 | 22:12 »
BARTITSU ist eine Kampfsportart, bestehend aus dem britischen Boxen, dem schweizer Schwingen, den französischen Savate und La Canne und dem japanischen Jujutsu, die 1898 vom Briten Edward William Barton-Wright entwickelt wurde.

FORENSIK wurde in Grundlagen durch Joseph Bell bereits 1874 eingeführt und besteht aus folgenden Teilbereichen: Traumatologie = Verletzungen, Entomologie = Todesumstand, Ballistik = Geschosswirkung, Daktyloskopie = Fingerabdrücke, Formspuren = Abdrücke aller Art, Toxikologie = Gifte, Serologie = Blutspuren, Osteologie = Skelettstruktur, Odontologie = Zahnsystem, Graphologie = Handschriften.

KRYPTOZOOLOGIE ist ein Bereich der Biologie und befasst sich mit der Suche nach unentdeckten Grosstierarten, sog. Kryptiden, d.h. unbekannten, mysteriösen Tieren; potentiell ausgestorbenen Tieren; Tieren, die bekannten Arten ähneln; beschriebenen Tieren, derer die Wissenschaft nicht habhaft wird; bekannten Tieren in untypischen Gegenden.
« Letzte Änderung: 12.09.2017 | 06:36 von Der Läuterer »
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Re: [SoA] Regelwerk
« Antwort #4 am: 12.09.2017 | 06:33 »
BERUFE

AKADEMIKER
Bibliotheksnutzung, Fremdsprache, Psychologie, (fünf) sechs andere Fertigkeiten als akademische oder persönliche Spezialisierungen.

ALTERTUMSFORSCHER
Bibliotheksnutzung, Fremdsprache, Geschichte, Handwerk/Kunst (beliebig), Verborgenes erkennen, Wert schätzen, (eine) zwei zwischenmenschliche Fertigkeit
en (Charme, Einschüchtern, Überreden oder Überzeugen), eine andere Fertigkeit.

ARZT
Erste Hilfe, Fremdsprache (Latein), Medizin, Psychologie, Wissenschaft (Biologie), Wissenschaft (Pharmazie), (zwei) drei weitere Fertigkeiten als akademische oder persönliche Spezialisierungen (z.B. für einen Psychiater Psychoanalyse).

BERICHTERSTATTER

Bibliotheksnutzung, Geschichte, Handwerk/Kunst (Fotografie), Psychologie, eine zwischenmenschliche Fertigkeit (Charme, Einschüchtern, Überreden oder Überzeugen), drei andere Fertigkeiten.

DETEKTIV
Handwerk/Kunst (Fotografie), Psychologie, Rechtswesen, Verborgenes erkennen, Verkleiden, eine zwischenmenschliche Fertigkeit (Charme, Einschüchtern, Überreden oder Überzeugen), Fernkampf oder Schliesstechnik, eine andere Fertigkeit.

DILETTANT
Fernkampf, Fremdsprache, Handwerk/Kunst (beliebig), Reiten, eine zwischenmenschliche Fertigkeit (Charme, Einschüchtern, Überreden oder Überzeugen), (drei) vier andere Fertigkeiten.

KRIMINALER
Fernkampf, Handwerk/Kunst (Schauspielern) oder Tarnen, Horchen, Psychologie, Rechtswesen, Verborgenes erkennen, eine zwischenmenschliche Fertigkeit (Charme, Einschüchtern, Überreden oder Überzeugen), eine andere Fertigkeit.

SCHRIFTSTELLER
Bibliotheksnutzung, Fremdsprache, Geschichte, Handwerk/Kunst (Literatur), Naturkunde oder Okkultismus, Psychologie, (zwei) drei andere Fertigkeiten.

ALLE WEITEREN BERUFE DES REGELWERKS SIND NATÜRLICH AUCH MÖGLICH.

Die Werte 70, 60, 60, 50, 50, 50, 40, 40 und 40 werden unter den acht Berufsfertigkeiten und der Finanzkraft aufgeteilt (die Werte werden anstatt der Basiswerte eingesetzt, d.h. sie werden NICHT ADDIERT).

PERSÖNLICHE INTERESSEN
Auf vier beliebige Fertigkeiten wird ein Wert von +20 ADDIERT.
« Letzte Änderung: 25.10.2017 | 02:24 von Der Läuterer »
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Re: [SoA] Regelwerk
« Antwort #5 am: 12.09.2017 | 20:54 »
WÜRFEL-PROBEN
Die Anwendung vieler Fertigkeiten erfolgt im alltäglichen Gebrauch ohne jegliche Probe.
Der Erfolg gelingt automatisch. Es reicht der vorhandene Grundwert.
Zum Klettern auf einer Leiter braucht man z.B. keinen Wurf. Zum Klettern an einem Seil muss dagegen eine Probe abgelegt werden. Um eine 'normale' Würfel-Probe zu schaffen, muss man kleiner/gleich dem angegebenen Wert der Fertigkeit (in Klammern) würfeln.

KRITISCHER ERFOLG / PATZER
01 = kritischer Erfolg
≤ 1/5 Prozentwert = extremer Erfolg (Bsp. Wert 50 = 02-10)
≤ 1/2 Prozentwert = erschwerter Erfolg (Bsp. Wert 50 = 11-25)
≤ Prozentwert = normaler Erfolg (Bsp. Wert 50 = 26-50)
> Prozentwert = Misserfolg (Bsp. Wert 50 = 51+)
96-00 = kritischer Misserfolg (d.h. die Probe misslingt, egal wie hoch der Fertigkeits-Wert auch ist)
« Letzte Änderung: 13.02.2018 | 21:26 von Der Läuterer »
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Re: [SoA] Regelwerk
« Antwort #6 am: 12.09.2017 | 21:09 »
GEISTESZUSTAND
Die geistige Stabilität zeigt den mentalen Zustand des Char an.
Wahnsinn <--- Geisteszustand ---> Abgebrühtheit

Die Zurechnungsunfähigkeit schwindet mit jedem Kontakt zu fremdartigem Grauen oder zu verstörenden, absurden Offenbarungen. Die unterschiedlichsten Begegnungen, Einflüsse und Erfahrungen können Schock-Zuständen hervorrufen, wenn das Wissen um die rationale Welt der Logik erschüttern wird.

Es gibt vier Stess-Leisten, die über den Zustand des Geistes bestimmen:
- Gewalt
- Übernatürliches
- Hilflosigkeit
- Identität
Der niedrigste Wert dabei ist 1, der höchste Wert ist 9.
Je niedriger der Wert, desto verletzlicher ist der Char. Und je höher der Wert, desto hartherziger und abgebrühter wurde der Char.
Schock-Momente, unterhalb/gleich des eigenen Wertes lassen den Char kalt.
Schock-Momente, oberhalb des eigenen Wertes erfordern einen geglückten Test, um negative Auswirkungen zu verhindern.

Misslingt ein Stresswurf, bekommt der Char einen Trauma-Punkt, der ihn einer Geisteskrankheit näher bringt. Und eine von drei Reaktionen tritt ein.
Wütender Kampf - Kopflose Flucht - Erstarren

Gelingt der Stresswurf, erhält der Char einen Härte-Punkt, der die Abhärtung des Char gegenüber einem gewissen Mass an Stress darstellt.
Auch zu viele Abhärtungspunkte sind nachteilig, denn damit verliert der Char nach und nach seine Menschlichkeit.
« Letzte Änderung: 13.02.2018 | 21:26 von Der Läuterer »
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Re: [SoA] Regelwerk
« Antwort #7 am: 12.09.2017 | 21:11 »
GEWALT
Gewalt 1: eine grosse Blutlache sehen
Gewalt 2: beschossen werden
Gewalt 3: einen Leichnam sehen
Gewalt 4: einen verstümmelten Leichnam/Körperteile sehen
Gewalt 5: unter Artilleriefeuer geraten
Gewalt 6: von einem Untoten angegriffen werden
Gewalt 7: vom Rend Flesh Zauber betroffen werden
Gewalt 8: von einem Shoggoth verschlungen werden
Gewalt 9: von einem Grossen Alten vergewaltigt werden
« Letzte Änderung: 13.02.2018 | 21:25 von Der Läuterer »
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Re: [SoA] Regelwerk
« Antwort #8 am: 12.09.2017 | 21:17 »
ÜBERNATÜRLICHES
Übernatürliches 1: körperlose Stimmen hören
Übernatürliches 2: Gegenstände sich bewegen sehen
Übernatürliches 3: von einem Unsichtbaren angegriffen werden
Übernatürliches 4: einen Vampir dem Grab entsteigen sehen
Übernatürliches 5: ein Tiefenwesen sehen
Übernatürliches 6: einen Schlangenmenschen sehen
Übernatürliches 7: ein älteres Wesen sehen
Übernatürliches 8: einen Shoggoth sehen
Übernatürliches 9: einem Grossen Alten sehen
« Letzte Änderung: 13.02.2018 | 21:24 von Der Läuterer »
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Re: [SoA] Regelwerk
« Antwort #9 am: 12.09.2017 | 21:25 »
HILFLOSIGKEIT
Hilflosigkeit 1: in einem kleinen Raum eingeschlossen werden
Hilflosigkeit 2: ausgeraubt werden
Hilflosigkeit 3: über einen längeren Zeitraum weggesperrt werden
Hilflosigkeit 4: brutal entführt werden
Hilflosigkeit 5: herausfinden, dass man an einer unheilbaren Krankheit erkrankt ist
Hilflosigkeit 6: herausfinden, dass man in ein paar Stunden sterben wird, wenn man bis dahin nicht eine gewisse Aufgabe erledigt hat
Hilflosigkeit 7: zum Tode verurteilt sein und auf die Vollstreckung warten zu müssen
Hilflosigkeit 8: zum Hinrichtungsplatz geführt werden
Hilflosigkeit 9: nach Jahren des Studiums der Welt offenbaren müssen, dass es den Mythos gibt
« Letzte Änderung: 13.02.2018 | 21:24 von Der Läuterer »
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Re: [SoA] Regelwerk
« Antwort #10 am: 12.09.2017 | 21:29 »
IDENTITÄT
Identität 1: den besten Freund anlügen müssen
Identität 2: stehlen
Identität 3: die eigene Familie bestehlen
Identität 4: die eigene Frau mit deren bester Freundin betrügen
Identität 5: gewohnheitsmässig jeden Menschen betrügen
Identität 6: einen geliebten Menschen ermorden
Identität 7: ein Kind ermorden
Identität 8: Massenmord begehen
Identität 9: die Menschheit selbst hintergehen und verraten
« Letzte Änderung: 13.02.2018 | 21:23 von Der Läuterer »
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Re: [SoA] Regelwerk
« Antwort #11 am: 13.02.2018 | 20:40 »
GEISTIGE STABILITÄT

Wenn ein Stabilitätswurf fehlschlägt, erhält der SL für einen Augenblick die Kontrolle über den Charakter und bestimmt dessen nächste Handung, weil die übermächtige Angst ihn überwältigt. Möglicherweise stösst er einen Schrei aus oder krümmt den Finger am Abzug seiner Pistole...

Prinzipiell gibt es jetzt drei Verhaltensweisen, die in so einem Fall in Frage kommen.
Kopflose Flucht - Erstarren - Wütender Angriff

Im Zweifelsfall lege ich das fest. Aber nur das. Weiter greife ich nicht ein.Was Ihr als Spieler dann daraus macht, ist wiederum Eure Sache.

Agathe                 gSt 80
Abhärtungen          GEWALT                                                 
                            ÜBERNATÜRLICHES                         
                            HILFLOSIGKEIT                                     
                            IDENTITÄT
Störungen             KEINE


Hans                     gSt 60
Abhärtungen          GEWALT                                                 
                            ÜBERNATÜRLICHES                         
                            HILFLOSIGKEIT                                     
                            IDENTITÄT
Störungen             KEINE


Anton                   gSt 50
Abhärtungen          GEWALT   5
                            ÜBERNATÜRLICHES                         
                            HILFLOSIGKEIT   1
                            IDENTITÄT
Störungen             KEINE


Ludwig                 gSt 80
Abhärtungen          GEWALT                                                 
                            ÜBERNATÜRLICHES                         
                            HILFLOSIGKEIT                                     
                            IDENTITÄT
Störungen             KEINE
« Letzte Änderung: 13.02.2018 | 21:42 von Der Läuterer »
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