Autor Thema: Pen&Paper in Kombination mit Virtual Reality  (Gelesen 8203 mal)

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Eulenspiegel

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Re: Pen&Paper in Kombination mit Virtual Reality
« Antwort #50 am: 14.09.2017 | 23:06 »
Hattest Du schon mal zB die Vive oder die Oculus mit Touch-Controllern auf der Nase?
Nein. Hast du schonmal XBox Kinect gespielt?

Zitat
Ein gutes Beispiel ist Super Hot. Das gibt es Einmal in VR und Einmal als normales Bildschirm Spiel. Die sehen zwar gleich aus, aber wenn Du Beides mal gespielt hast, wirst Du sehen, dass da Welten dazwischen liegen.
Dann spiele Super Hot mal mit XBox Kinect.

Ich habe den Eindruck, dass du hier die Grafik (VR vs. 2D-Bildschirm) mit der Eingabeart (Maus vs. Touch-Controller vs. freihändig) verwechselst.

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Re: Pen&Paper in Kombination mit Virtual Reality
« Antwort #51 am: 14.09.2017 | 23:33 »
Jep, hab XBOX Kinect gehabt - hab meine XBOX vor etwa einem Jahr verkauft - und mich hat Kinect damals total enttäuscht. Hab zwar auch immer Mal wieder Kinect Sports und Adventure gespielt, aber nie besonders lang. VR ist etwas Anderes. Ich verwechsel da Nichts ^^

Apropos, die Grafik von VR Spielen muss ja wegen 90FPS und Stereoskopie erstmal einen ganzen Schritt zurückgehen ...
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Eulenspiegel

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Re: Pen&Paper in Kombination mit Virtual Reality
« Antwort #52 am: 14.09.2017 | 23:41 »
Jep, hab XBOX Kinect gehabt - hab meine XBOX vor etwa einem Jahr verkauft - und mich hat Kinect damals total enttäuscht. Hab zwar auch immer Mal wieder Kinect Sports und Adventure gespielt, aber nie besonders lang. VR ist etwas Anderes. Ich verwechsel da Nichts ^^
Klar ist Kinect und VR etwas anderes. Die Grafik ist eine andere. Und dass Grafik eine Menge ausmachen kann, merkt man deutlich, wenn man Spiele mit eigentlich toller Grafik auf niedrigster Auflösung spielt. Da geht schon eine Menge Spielspaß verloren einfach dadurch, dass man die Grafik herabsetzt.

Wo siehst du sonst noch den Unterschied? Was unterscheidet Super Hot in der VR mit Super Hot an der Kinect?

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Re: Pen&Paper in Kombination mit Virtual Reality
« Antwort #53 am: 15.09.2017 | 00:15 »
Also, außer das es Superhot nicht als Kinect Spiel gibt? Ich glaube Du meinst jetzt das normale Superhot, dass man dann eben mit dem Controller bzw. Maus und Tastatur spielt. Jedenfalls finde ich bei google nur eine sehr langweilige Superhot Mod, die nicht viel außer dem Art Design mit dem Spiel zu tun hat.

Es ist halt ein ganz anderes Gameplay. Auch wenn es die gleiche Prämisse hat: "Die Welt läuft nur weiter, wenn Du dich bewegst" Macht es vom Erleben, von der Immersion einen fundamentalen Unterschied, ob Du nun mit einem Input einer Periphärie etwas tust, oder ob Du dich selbst bewegst.
Im ersten Fall hast Du deine Maus oder Gamepad, mit der Du eine recht direkte Handlung ausführst um deinen Ego-Avatar zu steuern. Hier kann man auch nochmal Kinect ins Spiel bringen. Auch hier hatte ich immer das Gefühl, nur eine Peripherie zu steuern, als wirklich selbst zu agieren.
Und genau dass schafft VR. Ich fühle mich, als würde ich keine Spielfigur über eine Periphärie steuern, sondern als wäre ich wirklich da und würde einem authentisch menschengroßem Gegner die Waffe aus der Hand nehmen, als würde ich wirklich selbst in einer Kugel in Zeitlupe ausweichen (John Woo / Matrix Gefühle werden - bei mir zumindest - völlig authentisch erzeugt) und das obwohl ich die Kontroller in der Hand spüre. Ich gebe ja YY recht, dass es nicht perfekt ist und auch ich hätte lieber Handschuhe an, als diese Dildos in der Hand schwingen zu müssen. Aber für mich sind das absolute Nebenschauplätze, die mich in der Immersion nicht behindern.

Vilém Flusser hat, als er von bestimmten Medien schrieb, den Ausdruck der Geste geprägt - die Geste des Schreibens, die Geste Fotografierens, des Malens, etc. Schon damals haben wir während des Studiums weitere Gesten wie Spielens und Tippens zB weitergedacht. Diesen Begriff der Geste würde ich für VR auf jeden Fall wieder zur Hand nehmen und die Geste des - was weiß ich - VR-Erlebens mit eben diesem Medium definieren, da mir keine andere Mediennutzung in den Sinn kommt, in dem ich bisher ähnliches Erlebt, Gespührt und Gedacht habe ...

Ein anderer berühmten Medienwissenschaftler - Marshall McLuhan - würde ich auch unfassbar gerne zum Medium VR hören. Besonders im Punkt von heißen und kalten Medien. McLuhan hat eine stufenlose Skala für verschiedene Medientypen definiert, wobei heiße Medien mit wenig Interaktion und Vorwissen vom Rezipenten nutzbar sind und wenig partizipieren und auf der anderen Seite kalte Medien, die ein gewisses Vorwissen und eine starke Partizipation verlangen. Hier war für mich immer das Spiel (P&P und etwas wärmer auch das Computerspiel), so ziemlich das oberste Ende. Ich denke wir favourisieren hier Alle eher kalte Medien als Rollenspieler und VR ist für mich ein sehr viel kälteres Medium, als das "normale" PC Spiel und reicht sicher an das Rollenspiel ran. Klar müsste man McLuhan selbst fragen, welcher Teil ihm da wichtiger wäre - und ich weiß auch nicht, ob der gute Herr das so sieht wie ich, zweifelsfrei sind die Unterschiede auf dieser Skala aber deutlich zu unterscheiden, zwischen diesen beiden Medien.
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Re: Pen&Paper in Kombination mit Virtual Reality
« Antwort #54 am: 15.09.2017 | 00:35 »
Es ist halt ein ganz anderes Gameplay. Auch wenn es die gleiche Prämisse hat: "Die Welt läuft nur weiter, wenn Du dich bewegst" Macht es vom Erleben, von der Immersion einen fundamentalen Unterschied, ob Du nun mit einem Input einer Periphärie etwas tust, oder ob Du dich selbst bewegst.
Richtig. Das ist aber nicht der Unterschied VR vs. 2D-Bildschirm!
Das, was du beschreibst, ist der Unterschied: Maus vs. Touch-Controller vs. freihändig.

Ob du eine VR-Brille oder einen 2D-Bildschirm benutzt, ändert nichts daran, ob du dich bewegst oder nicht.
Ob du eine Kinect/Touch-Controller benutzt oder eine Maus, ändert dagegen sehr viel daran, ob du dich bewegst.

Bei 2D-Bildschirm+Kinect bewegst du dich selber. Bei Oculus+Touch-Controller bewegst du dich auch selber. Bei Oculus+Kinect bewegst du dich auch selber.
Bei 2D-Bildschirm+Maus bewegst du dich nicht selber. Bei Oculus+Maus bewegst du dich auch nicht selber.

Deswegen: Ob du dich bewegst oder nicht, hat nichts mit der VR zu tun! Du bewegst dich mit der Kinect genau so viel wie mit der Vive oder der Oculus.
Ob du dich bewegst, hat etwas mit dem Eingabe-Interface zu tun: Mit einem Touch-Controler oder der Kinect bewegst du dich mehr als mit der Maus.

Zitat
Und genau dass schafft VR. Ich fühle mich, als würde ich keine Spielfigur über eine Periphärie steuern, sondern als wäre ich wirklich da und würde einem authentisch menschengroßem Gegner die Waffe aus der Hand nehmen, als würde ich wirklich selbst in einer Kugel in Zeitlupe ausweichen (John Woo / Matrix Gefühle werden - bei mir zumindest - völlig authentisch erzeugt) und das obwohl ich die Kontroller in der Hand spüre.
Ja, dass eine bessere Grafik zur höheren Immersion führt, bestreitet doch keiner!
Das ändert doch aber nichts daran, dass es nur bessere Grafik ist!

Zitat
Ich gebe ja YY recht, dass es nicht perfekt ist und auch ich hätte lieber Handschuhe an, als diese Dildos in der Hand schwingen zu müssen. Aber für mich sind das absolute Nebenschauplätze, die mich in der Immersion nicht behindern.
Wie gesagt: Du brauchst keine Handschuhe! Die Kinect arbeitet vollkommen ohne dass du etwas in der Hand hältst!

Aber nochmal: Bitte unterscheide zwischen Eingabegeräten (Handschuhe, Touch-Controler, Mäuse, Freihändig) und von Ausgabegeräten (Bildschirm, 3D-Brille, VR-Brille).
Das eine hat NICHTS mit dem anderen zu tun! Man kann diese Sachen beliebig miteinander kombinieren!

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Re: Pen&Paper in Kombination mit Virtual Reality
« Antwort #55 am: 15.09.2017 | 00:40 »
Und da liegt genau der Knackpunkt: VR verbindet Beides. Es gibt diese Unterscheidung bei raumfüllender VR praktisch nicht mehr. Es ist schwer begreiflich zu machen, weshalb ich an der Stelle auch zu Theorien von Medienwissenschaftlern greifen musste. Deshalb ist es schwer begreifbar zu machen - mann muss es erlebt haben meiner Meinung nach ... Die Grafik ist nicht besser, die Immersion wird durch das Medium selbst erzeugt.

Edit: Achja, und Kinect - auch wenn sie freihändig funktioniert - schafft eben das nicht, und erzeugt bei mir nicht diese Art der Immersion, da einfach nur ich die Peripherie bin, aber nicht die Realität in diesem Maße ändert.
« Letzte Änderung: 15.09.2017 | 00:43 von DaveInc »
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Re: Pen&Paper in Kombination mit Virtual Reality
« Antwort #56 am: 15.09.2017 | 00:52 »
Und da liegt genau der Knackpunkt: VR verbindet Beides.
Nein. VR verbindet nicht beides. VR ist die Ausgabe.

Und dass die Kinect es nicht schafft, ist verständlich, weil die Kinect ein Eingabegerät ist. Für deine Immersion ist jedoch das Ausgabegerät wichtig. Und dass ein Eingabegerät nicht das erfüllen kann, was du vom Ausgabegerät erwartest, ist eigentlich trivial.

Zitat
Es gibt diese Unterscheidung bei raumfüllender VR praktisch nicht mehr.
Spiele ein Spiel mal mit VR+Handschuhe. Und spiele das gleiche Spiel anschließend mal mit VR+Maus. Du wirst sehr sehr schnell einen Unterschied feststellen.

zu McLuhan:
Ob etwas heiß oder kalt ist, kommt auch direkt auf das Spiel an:
Bei vielen modernen Ego-Shootern braucht man sehr wenig Vorwissen. Deswegen würde ich diese eher in die Ecke "heiße Medien" stecken. Wenn man dagegen komplexe rundenbasierte Strategiespiele hat, sind diese recht schwierig zu steuern und man benötigt viel Vorwissen, um diese vernünftig zu spielen. Daher würde ich diese in die Ecke "kalte Medien" packen.
Auch bei P&Pwürde ich sagen, dass es darauf ankommt: Es gibt viele Pen&Papers, die sehr intuitiv zu spielen sind: Everway oder Freeform zum Beispiel. Diese sind dann eher "heiße Medien". Komplexe und schwer zu spielende P&Ps wie Rolemaster oder DSA4 würde ich dann eher als "kalte Medien" ansehen.

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Re: Pen&Paper in Kombination mit Virtual Reality
« Antwort #57 am: 15.09.2017 | 00:56 »
Raumfüllende VR ist mit Maus bzw. Controller nicht drin, da Du dich im Raum bewegst.
Ich habe dir ja auch in soweit recht gegeben, dass Cockpit Spiele, bzw. Spiele im Sitzen etwas anderes ist. In diesem Fall fungiert das HDM als Kontroller für die Blickrichtung, entsprechend einer Maus wie in Elite: Dangerous. Die Immersion wird immer noch gesteigert, aber nicht im gleichen Maße wie beim Raumerlebnis. Elite ist in soweit auch ein gutes Beispiel dafür, dass die Grafik der Darstellung in VR der auf einem 2D Bildschirm unterlegen ist.

Und ja, das eine Medium ist im Subgenre eher kalt oder eher warm, aber eben nicht fundamental unterschiedlich.

Edit: Auch hier nochmal die Erinnerung an den Satz, dass es nur schwerlich in Worte zu fassen ist, sondern selbst erlebt werden muss, wie auch viele Spiele-Journalisten zurecht herausstellen.
« Letzte Änderung: 15.09.2017 | 01:00 von DaveInc »
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Re: Pen&Paper in Kombination mit Virtual Reality
« Antwort #58 am: 15.09.2017 | 01:11 »
Nein! Bei Kinect bewegst du dich im Raum! Bei Touch-Controllern kann man sich auch im Raum bewegen!
Bei der Maus bewegst du dich nicht im Raum!

Wenn du VR+Maus benutzt, bewegst du dich logischerweise NICHT im Raum.

Natürlich ist VR+Maus möglich. Und genauso natürlich bewegst du dich dann bei dieser Spielart nicht im Raum.

Ob du dich im Raum bewegst oder nicht, hat nichts mit dem Ausgabegerät (Bildschirm oder VR) zu tun! Ob du dich im Raum bewegst oder nicht, hängt ausschließlich von dem Eingabegerät (freihändig, Touch-Controller oder Maus) ab.

Ich möchte dich nochmal bitten, nicht andauernd Eingabegeräte und Ausgabegeräte zu verwechseln.

Zur Grafik:
Du darfst nicht den Fehler machen und "höhere Auflösung = bessere Grafik" annehmen. Die Qualität einer Grafik zeichnet sich über mehr aus als über die Auflösung aus. Bei VR hast du zwar eine niedrigere Auflösung, aber dafür ein stereoskopisches Bild. Und "stereoskopisches Bild + mittlere Auflösung" wird von vielen Leuten als bessere Grafik wahrgenommen als "monoskopisches Bild + hohe Auflösung".

Zu deinem Edit:
Ja, dass eine bessere Grafik nur schwer in Worte zu fassen ist, hat niemand bezweifelt. Das ändert aber doch nichts daran, dass es nur bessere Grafik ist.

Nochmal: Selbst wenn eine bessere Grafik das Spielgefühl ändert. Selbst wenn eine bessere Grafik die Immersion erhöht. Selbst wenn die bessere Grafik nicht in Worte zu fassen ist.
All das ändert nichts daran, dass es letztendlich nur bessere Grafik ist.

Und als Hinweis: Diese Sachen traten nicht nur bei 3D -> VR auf. Diese Erhöhung der Immersion und Veränderung des Spielgefühls gab es auch bereits, als die Grafik von verpixelt zu realistisch gewechselt hat. Und auch als man von 2D-Bildschirmen auf 3D-Bildschirme gewechselt hat, hat das die Immersion erhöht.
Ja, Grafik erhöht die Immersion!
Deine Hinweise, dass Immersion und Spielgefühl verändert werden, sind also 100% richtig, aber kein Gegenargument.

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Re: Pen&Paper in Kombination mit Virtual Reality
« Antwort #59 am: 15.09.2017 | 01:34 »
Interessanter Punkt, in meiner Wahrnehmung hat bessere Grafik im Sinne von höherer Auflösung, mehr Polygone, besseres Anti-Alising, etc. bei der Immersion nie wirklich eine Rolle gespielt. Meine Immersion in zB Dwarf Fortress ist höher, als in ein Spiel wie Age of Empire. Ich steigere meine Immersion in Skyrim eher nicht durch Grafik-Mods, sondern durch Mods, die beispielsweise eine Gameplay Mechanik wie Erfrierungserscheinungen oder Hunger integriert. Ich glaube, es spielt eine große Rolle, wie die persönliche Wahrnehmung gestrickt ist, ob man sich in eine Spielwelt eingebunden fühlt. Für mich spielt da die immanente Logik einer Spielwelt eine viel größere Rolle, als die detailgetreue oder photorealistischer Grafik ... Schwer zu sagen ob das gleiche Spielgefühl mit besserer Grafik meine Immersion erhöhen würde, ich glaube aber eher nicht - oder wenn, in einem verschwindend geringem Maße ... Eher noch würde ich Ja sagen, wenn Du die Grafik zum Beispiel auch soweit sehen willst, dass Details, die eigentlich unwichtig sind (Wäscheleinen, Fische im Wasser, Wildtiere im Wald) zur Darstellung hinzufügt. Dass würde ich persönlich aber nicht unbedingt als bessere Grafik definieren, sondern als Teil des Budgets, bzw. der Entwicklungszeit. Und solche Details sind durchaus auch in Pixel-Look Spielen integrierbar und erhöhen im selben Maße die Immersion, wie sie es in 3D tun würden.
Auch 3D Grafik konnte meine Immersion in eine Spielwelt nie erhöhen - zu Groß war dabei die Distanz zwischen dem Grafikeffekt und dem Nutzen, der sich daraus ergab.

Damit es jetzt aber nicht zu sehr OT wird, würde ich dich bitten, nochmal im Media Markt oder so ein raum füllendes VR Erlebnis zu testen - würde dir ja auch gerne hier die Wohnung anbieten. Ich muss nämlich leider bei meiner Behauptung bleiben, dass ich diese Unterscheidung nicht treffen kann: Wenn ich in der virtuellen Realität über eine Rehling sehen kann und unter mir die Fische vorbei schwimmen sehen kann - also das Ausgabegerät mir einen anderen Blickwinkel zeigen kann, nur durch das Bewegen durch den Raum und das Hinabblicken in die Tiefe, so gibt es keinen Unterschied mehr zwischen Eingabe und Ausgabegerät, oder würdest Du die Bewegung deines Kopfes als Eingabegerät und das Licht, dass durch deine Augen strömt als Ausgabegerät definieren?

Edit: Ohh, eine Sache habe ich noch vergessen: Die Tocuh-Controller, Vive.Dildos, dass sind in der Tat Eingabegeräte, die muss man aber bei VR nicht mitdenken, denn es gibt genügend VR-Erlebnisse, die auch ohne jegliche Controller funktionieren. Man kann dann aber nicht mehr interagieren, sich aber immer noch umsehen, über eine Rehling blicken, in die Wolken schauen, etc. VR ist also nur mit einer immanenten Eingabe (Bewegen des Kopfes, Bewegen der Pupillen) denkbar. Und an dem Punkt verbindet VR eben doch Beides miteinander. Ist diese nicht da, so haben wir nicht mehr als 2 Bildschirme, die direkt vor deinen Augen hängen.

Aber gerne können wir auch in einem eigenen Thread im Science Forum weiter schreiben :)
« Letzte Änderung: 15.09.2017 | 01:52 von DaveInc »
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Re: Pen&Paper in Kombination mit Virtual Reality
« Antwort #60 am: 15.09.2017 | 02:45 »
Damit es jetzt aber nicht zu sehr OT wird, würde ich dich bitten, nochmal im Media Markt oder so ein raum füllendes VR Erlebnis zu testen
Ich habe schonmal VR gespielt. Sogar alle drei Varianten:

1. VR ohne Eingabegeräte: Film lief ab. Ich konnte mich umsehen, aber nicht eingreifen.
2. VR mit Maus: Man konnte sich frei umsehen, restliche Steuerung erfolgte über die Maus.
3. VR mit Sensoren: Man konnte sich frei umsehen, restliche Steuerung erfolgte auch darüber, wie ich meinen Körper bewegt habe.

Bei dir habe ich den Eindruck, dass du erst 3. ausprobiert hast. Ich würde dich bitten, mal 1.+2. auszuprobieren. Vielleicht verstehst du dann besser den Unterschied zwischen Eingabegerät und Ausgabegerät.

Zitat
Wenn ich in der virtuellen Realität über eine Rehling sehen kann und unter mir die Fische vorbei schwimmen sehen kann - also das Ausgabegerät mir einen anderen Blickwinkel zeigen kann, nur durch das Bewegen durch den Raum und das Hinabblicken in die Tiefe, so gibt es keinen Unterschied mehr zwischen Eingabe und Ausgabegerät, oder würdest Du die Bewegung deines Kopfes als Eingabegerät und das Licht, dass durch deine Augen strömt als Ausgabegerät definieren?
Jain.
Gerade bei den alten VR-Brillen, die noch ohne Gyrosensor ausgestattet waren, wird das deutlich: Damals brauchtest du tatsächlich noch eine Tastatur, damit sich dein Blick gesenkt hat. Das heißt, du hattest eine Brille auf, so dass du alles in 3D sehen kannst. Aber um den Kopf zu bewegen, musstest du Tasten drücken.

Moderne VR-Brillen sind da fortschrittlicher. Hier sind Sensoren eingebaut, die die Bewegung deines Kopfes weitergeben. Aber du interagierst dadurch nicht mit der Spielwelt: Die Spielwelt ändert sich nicht, nur weil du deinen Kopf gedreht hast. Du kannst dich zwar in alle Richtungen drehen, bleibst aber am gleichen Ort stehen. Jetzt gibt es zwei Möglichkeiten:
1. Du bewegst dich automatisch. Egal was du tust. Es gibt ein Skript, das vorschreibt, wo du hinläufst. Das ist insbesondere bei VR-Filmen der Fall.
2. Es gibt ein zusätzliches Eingabegerät, über das du Steuern kannst, wo du dich hinbewegst: Willst du zur Reling laufen? Oder willst du lieber zum Kapitän laufen? Oder willst du lieber hoch in den Ausguck? Um dies zu steuern brauchst du ein Eingabegerät. Das Eingabegerät kann alles mögliche sein: Eine Tastatur, eine Maus, eine Kamera, die deine Bewegungen/Gesten aufzeichnet, ein Touch-Controller oder Handschuhe.

Das ganze ist auch durchaus Threadrelevant:
Computer-RPGs:
Fast alle Computer-RPGs, die es gibt, kann man relativ problemlos als VR-Computerspiel anbieten: Die Umgebungen und NSCs sind bereits als 3D-Modelle vorhanden. Das heißt, man kann auch problemlos ein stereoskopisches Bild erschaffen. Dass die Blickrichtung nicht über die Maus, sondern über den Sensor in der VR-Brille gesteuert wird, ist ebenfalls relativ einfach möglich. (Rein technisch müsste man diese Steuerung nichtmal für jedes Spiel entwickeln. Es sollte möglich sein, einen Treiber zu schreiben, der die Bewegungen der VR-Brille in Mausimpulse "übersetzt". Das heißt, du hast zwar eine VR-Brille auf dem Kopf, dem Betriebssystem wird aber vorgegaukelt, es wäre ein 3D-Bildschirm und eine Maus angeschlossen. Das heißt, man müsste es EINMAL pro Betriebssystem programmieren. Anschließend würde es für alle Spiele funktionieren, wo die Blickrichtungs-Steuerung bisher über die Maus erfolgte - also einen Großteil aller heutigen Ego-Shooter und Computer-RPGs.)

Online-Pen&Paper:
Wenn man bisher über Skype gespielt hat, kann man hier auch eine deutliche Verbesserung hervorrufen, indem man seine Mitspieler nicht nur 2D auf dem Bildschirm sieht, sondern das Gefühl hat, man würde im selbern Raum stehen. Das ganze ist minimal aufwendiger. Aber auch hier ließe sich mit mittel-viel Aufwand eine Erweiterung für Skype schreiben, die es ermöglicht, einen leeren Raum zu haben, in dem dann 3D-Figuren stehen, die die anderen repräsentieren. Hier hat man jedoch die Einschränkung: Die 3D-Figur ist erstmal bloß eine computergenerierte Figur in der Grafikqualität bisheriger Computerspiele. Nur das Gesicht der realen Person wird als Textur auf das Gesicht der 3D-Figur gelegt. Wenn die Figur vor einem blauen Hintergrund sitzt, so dass das Programm relativ leicht erkennt, was ist das Gesicht und was ist der Hintergrund, sollte das sogar recht vernünftige Ergebnisse erzielen. Mittlerweile ist die Computer-Technik sogar weit genug, dass sie das 2D-Bild der Kamera halbwegs realistisch als 3D auf dem Kopf der 3D-Figur platzieren kann. (Also zum Beispiel mit Auswölbung für die Nase.) Noch besser funktioniert das ganze, wenn die Spieler 3D-Kameras oder zwei normale Kameras angeschlossen haben.

Dank der Fortschritte in der Gesichtserkennung sollte mittlerweile auch Folgendes gehen: Die 3D-Figuren haben vorgefertigte Gesichter. Die Kamera erkennt, was Lippen und was Augenbrauen des Spielers sind und überträgt diese Mimik dann auf die 3D-Figur.

LARP:
Hier ist VR zu gefährlich, da man über reale Hindernisse stürzen kann, die man in der VR nicht sieht. Hier würde sich eher eine Art Augmented Reality (überlagerte Realität) anbieten. Das heißt, die Spieler sehen schon den realen Wald, an einigen Stellen werden aber zusätzliche Sachen eingeblendet. Das dürfte mit dem derzeitigen Stand der Technik wahrscheinlich noch nicht machbar sein. In 5-10 Jahren sollte man aber auch das umsetzen können. (Wenn jemand mit viel Geld in diese Richtung investiert, sollte man bereits in 1-2 Jahren Ergebnisse haben. Grundidee: Über Gesichtserkennung und/oder QR-Codes wird festgelegt, wo etwas hinprojiziert wird.)

Normales Pen&Paper:
Hier sehe ich keine großen Vorteile durch das VR. Man könnte sich wie beim Online-Pen&Paper in einen virtuellen Raum hineinprojizieren. Aber warum sollte man das tun? Schon sinnvoller wäre auch hier die Augmented Reality: Man könnte einen QR-Code auf den Tisch legen und die AR verwandelt den QR-Code in eine Karte mit 3D-Figuren auf der Karte.
Außerdem ist es möglich 3D-Figuren auf der Karte problemlos bewegen zu können.

All das ist heutzutage bereits auf Bildschirmen möglich! Der Programmieraufwand besteht letztendlich also nur darin, ein Computerprogramm zu schreiben, das QR-Codes erkennt und die Ausgabe anstatt auf dem Bildschirm auf den QR-Code in der AR ausgibt. Hier dürfte das Aufwendigste die QR-Code-Erkennung sein. Karten und Figuren auf Karte bewegen kann man bereits heutzutage. Wenn man das Rad nicht neu erfindet, sondern sich überlegt: "Was gibt es bereits heutzutage? Was muss ich ändern, damit es so funktioniert, wie ich es möchte?", dann wird der Programmieraufwand plötzlich wesentlich überschaubarer!
Wenn ich jemanden sage: "Programmiere mir ein Programm, dass virtuelle Karten auf QR-Codes projiziert und auf der ich dann 3D-Figuren frei bewegen kann.", dann wird der Programmierer einen Schreck bekommen und sagen, dass er dafür Jahre braucht.
Wenn ich ihm jedoch sage: "Ich habe hier ein Programm, auf dem man sich Karten ansehen kann. Und auf dem man 3D-Figuren frei bewegen kann. Bitte programmiere eine Mod, so dass diese Karte nicht auf dem Bildschirm, sondern auf einem QR-Code angezeigt wird.", dann wird der Programmierer schon wesentlich zuversichtlicher sein, dass er es in absehbarer Zeit schafft. Weil er weiß: Er muss nicht alles von Grund auf neu programmieren. Er muss nur die Ausgabe und die QR-Code-Erkennung programmieren. Der ganze Rest ist bereits vorhanden.

Außerdem:
Charakterblätter könnten ebenfalls Kärtchen mit einem QR-Code sein. Das Programm verwandelt dann den QR-Code in das jeweilige Charakterblatt. Man könnte den QR-Code auch jemand anderem geben. Wenn dieser darauf schaut, sieht er ebenfalls deine Charakterwerte. Änderungen können zentral eingegeben werden und zeigen sich dann instantan auf allen Charakterbögen.

Mit guter Gesichtserkennung könnte sich auch jede Person ein individuelles Gesicht erstellen, dass beim Spiel dann sein reales Gesicht überlagert. (Technisch sicherlich machbar. Aber mal ehrlich: Wer will das schon?)
Der SL könnte natürlich eine Auswahl von Standard-Gesichtern (Elfe, Zwerg, Ork, Stadtwache, König, Prinzessin etc.) haben, die er dann per Knopfdruck über sein reales Gesicht legt. - Oder auch mal einem Spieler ein Gesicht verpasst, wenn dieser mal für eine Szene einen NSC spielen soll.

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Re: Pen&Paper in Kombination mit Virtual Reality
« Antwort #61 am: 15.09.2017 | 07:04 »
Ich gebe ja YY recht, dass es nicht perfekt ist und auch ich hätte lieber Handschuhe an, als diese Dildos in der Hand schwingen zu müssen. Aber für mich sind das absolute Nebenschauplätze, die mich in der Immersion nicht behindern.

Grad bei Superhot habe ich anfangs öfter mal die Controller zusammengedotzt, weil ich mit einer Hand zur Waffe gegriffen habe und mit der anderen zum Handgelenk gehen wollte - weil man das eigentlich so macht.
Ich bin da sehr haptisch orientiert und deswegen kommt mir so vieles als bestenfalls halb ausgereifter Platzhalter vor.
Es reißt mich total raus, wenn ich mich an die Eigenheiten und Beschränkungen halten muss - und es ist ja implizites, wenn nicht erklärtes Ziel der ganzen VR-Geschichte, das immer weiter zu reduzieren.
Alles andere ist auch irgendwo Quatsch. Es sei denn, man fängt jetzt schon an, Beschränkungen als Feature zu verkaufen, wo man den naheliegenden Meilenstein einer fast perfekt lebensnahen Darstellung noch lange nicht erreicht hat  ;)


Für mich wäre einer der nächsten wichtigen Schritte daher irgendein Ansatz, der mir wenigstens einen symbolischen Gegendruck geben und noch besser richtig dagegen halten kann.
Ein richtiges Feedback-Exo schießt das Ganze dann erst mal aus dem Kostenrahmen für den kleinen Privatverbraucher, aber VR-Mietmodelle analog zu Lasertag & Co. gibt es ja schon, da wäre das genau richtig.
« Letzte Änderung: 15.09.2017 | 07:06 von YY »
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Re: Pen&Paper in Kombination mit Virtual Reality
« Antwort #62 am: 15.09.2017 | 09:33 »
Ich habe schonmal VR gespielt. Sogar alle drei Varianten:
Alle 3 Varianten? Dann mal eine Frage, machst Du auch einen Unterschied zwischen mit Gamepad, mit Flightstick, nur mit Kopfbewegungen, als eigene VR-Experience?
Ich habe jetzt seit Ende April meine Vive zuhause und habe in der Zeit sicher Alle Spielarten durchprobiert und denke, ich habe einen ausreichendes Spektrum erlebt, heck, ich hab sogar schon mit dem Unreal Editor in VR gearbeitet und programmiert. An dieser Stelle kann man auch gerne Eingabe und Ausgabe trennen, aber eben nicht beim VR-Headset an sich.
Gerade bei den alten VR-Brillen, die noch ohne Gyrosensor ausgestattet waren, wird das deutlich: Damals brauchtest du tatsächlich noch eine Tastatur, damit sich dein Blick gesenkt hat. Das heißt, du hattest eine Brille auf, so dass du alles in 3D sehen kannst. Aber um den Kopf zu bewegen, musstest du Tasten drücken.
Darüber reden wir aber gerade doch nicht, oder? Oder haben diese alten Technologien irgendeine Relevanz für die Verbindung mit P&P, bzw wurde in diesem Thread davon geschrieben? Kinect ist auch eine Art der Virtuellen Realität, ebenso die Wii mit ihrer Bewegungssteuerung. Wir reden über HMDs. Um das genauer zu definieren, müssten wir hier ohnehin von Mixed Reality oder eben Augmented Reality reden, da VR eher eine Utopie ist, die mehr eine Theorie darstellt - eben das Holodeck der Enterprise. Wir sind mit den modernen HMDs nur ein großes Stück näher gekommen. Genau an der Stelle hat ja YY und die ganzen anderen total Recht damit, ein perfektes VR Erleben einzufordern, schließlich sind alle vorher genutzten Technologien keine VR und zurecht hat diese Technologie noch viele Kritiker, die sagen "dass ist noch nicht gut genug". Und die haben Alle recht, für den Massenmarkt ist das ganze noch nicht gut genug - zu teuer, zu vielen wird schlecht, zu unausgegoren ist die Technik. Ändert aber nichts daran, dass VR eben nicht "nur" bessere Grafik ist.
Aber sei es drum, ich bin sicher es wird viele geben die Beide Meinungen vertreten. Und mehr als Meinung dazu abgeben will ich auch nicht. Ich habe den Eindruck, dass man mit der aktuellen Technologie schon sehr viel machen kann und auf die Utopie des Holodecks zu warten, darauf habe ich keine Lust. Dann bin ich lieber Early-Adopter und habe schon heute Spaß in VR. Mir wird bei der virtuellen Achterbahnfahrt auch nicht schlecht, dass sollte ich nutzen ^^
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Re: Pen&Paper in Kombination mit Virtual Reality
« Antwort #63 am: 15.09.2017 | 09:43 »
Danke übrigens für die Beiträge mit Erfahrungen und Stand der Technik!  :d
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Re: Pen&Paper in Kombination mit Virtual Reality
« Antwort #64 am: 15.09.2017 | 12:02 »
Ich fand das auch sehr interessant die letzten paar Beiträge zu lesen. Aber um vielleicht mal wieder zurück auf das Thema VR und P&P zu kommen ( :btt: ): Was erwünscht ihr euch denn dann noch von einem Spiel? Auf der erste Seite meinte jemand in einem Nebensatz, dass man dann evtl. alleine RPG spielt, aber ist das dann wirklich was man will? Für mich ist gerade das Spiel in der Gruppe, durch das quasi alles möglich wird, das besondere am P&PRPG. Wenn ich einfach eine Spielwelt haben will, die aufgrund von Programmierung begrenzt auf mich reagiert, dann kann ich mich doch auch einfach an den PC setzen und da was spielen, oder? Wie seht ihr das?

Offline Zocat

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Re: Pen&Paper in Kombination mit Virtual Reality
« Antwort #65 am: 15.09.2017 | 12:58 »
Für mich ist gerade das Spiel in der Gruppe, durch das quasi alles möglich wird, das besondere am P&PRPG. Wenn ich einfach eine Spielwelt haben will, die aufgrund von Programmierung begrenzt auf mich reagiert, dann kann ich mich doch auch einfach an den PC setzen und da was spielen, oder? Wie seht ihr das?

Benutzt du Handouts? Was würde passieren, wenn euch der GM das nächste mal ne HMD aufsetzt und ihr dies zu sehen bekommt beim nächsten "Lege die Kugeln auf die richtige Stelle"-Puzzle? (Teil2 wenn ich mich recht entsinne waren die Environments als Hinweise für die korrekte Kugel gedacht, weiß leider nicht mehr wo ich das gelesen hatte, sondern hab nur noch die Videolinks).

Abgesehen von solchen Gimmicks finde ich VR nicht ausgereift genug für P&P. Mich würden eher AR Systeme (zB Hololens Microsoft) interessieren um zB virtuelle Battlemaps (mit dynamischem Fog of War) auf den Tisch zu "projezieren". Quasi um die Dinge, die man bei Onlineplattformen wie Roll20 gut findet auch für die Tischrunde bereitzustellen.
Evt kombiniert mit sowas, wobei ich die Beispiele dort nicht sonderlich toll finde.

Offline Azrael78

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Re: Pen&Paper in Kombination mit Virtual Reality
« Antwort #66 am: 15.09.2017 | 22:33 »
Kaum ist man mal ein paar Tage nicht da... Hat sich ja ganz schön entwickelt der Thread.

Also mein Ausgangspunkt war/ist, VR ggf als Erweiterung der Möglichkeiten beim Online-P&P bzw als Alternative dazu zu nutzen. Bei einer Tischrunde liegt, zumindest bei mir, der Schwerpunkt etwas anders und VR würde da keinen Sinn machen.

Die Behauptung von Eulenspiegel, dass VR eine bessere Grafik hat deckt sich weder mit meiner Wahrnehmung, noch mit der von gefühlt allen anderen VR Benutzern. Auch die Aussage, dass PC-Rollenspiele problemlos in VR übertragbar seien, ist so anscheinend nicht haltbar. Zumindest sind die deutschen Blogger die sich mit VR beschäftigen  (auf jeden Fall auf den Seiten die ich lese), bei z.B. Skyrim und Fallout 4 anderer Meinung.

Wie dem auch sei - derzeitig gibt es anscheinend keine Überlegungen die sinnvoll erscheinen die beiden Themen zu verbinden. Am attraktivsten wäre wahrscheinlich der erweiterte virtuelle Spieltisch mit Avataren die den Charakteen ähnlich sehen und atmosphärischer Umgebung (Licht, Wetter,...) sowie ggf. interaktiven Handouts. Mal sehen was die Zukunft so bringt.




Eulenspiegel

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Re: Pen&Paper in Kombination mit Virtual Reality
« Antwort #67 am: 15.09.2017 | 23:27 »
Grad bei Superhot habe ich anfangs öfter mal die Controller zusammengedotzt, weil ich mit einer Hand zur Waffe gegriffen habe und mit der anderen zum Handgelenk gehen wollte - weil man das eigentlich so macht.
Das ist dann aber kein Problem der VR-Brille, sondern ein Problem des Controllers.

Einfachste Möglichkeit: Kaufe dir Controller-Handschuhe. Oder auch: Benutze die Kinect oder irgendein anderes System, das auf Controller verzichtet und stattdessen deine Bewegungen aufzeichnet. Hier bräuchte man evtl. noch einen kleinen Knopf, um das abdrücken der Waffe anzuzeigen. Aber da würde ein kleiner Knopf reichen.

Zitat
Für mich wäre einer der nächsten wichtigen Schritte daher irgendein Ansatz, der mir wenigstens einen symbolischen Gegendruck geben und noch besser richtig dagegen halten kann.
Für mich ist der wichtigste Schritt, das ganze massentauglich zu machen. Und Sachen werden nicht massentauglich, wenn man die Hardware nur für eine Handvoll Spiele einsetzen kann. Dafür kaufen sich nur wenige Menschen die Hardware.
Wenn man die Hardware jedoch für fast alle Spiele einsetzen kann, die man bereits zu Hause besitzt, dann würden sich auch mehr Leute die Hardware zulegen.

Wenn man erstmal geschafft hat, das ganze massentauglich zu machen, dann könnte man anschließend auch hingehen, Sachen zu verbessern. - Wobei es dir ja scheinbar darum geht, die Controller zu verbessern. Oder willst du den haptischen Feedback in die VR-Brille einbauen?

@DaveInc
Ja, wir sind scheinbar komplett unterschiedlicher Meinung, was der Unterschied zwischen Eingabegerät und Ausgabegerät und der Unterschied zwischen Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR) ist.
Das Holodeck bei StarTrek ist zum Beispiel eher AR: Bei VR können sich zwei Personen direkt gegenüberstehen, die in Wirklichkeit 1000 km entfernt sind. In VR kann ein Querschnittsgelähmter laufen. Das ist beim Holodeck in StarTrek nicht der Fall. Das entspricht eher AR.

Aber das würde hier wahrscheinlich zu weit führen. Deswegen würde ich diese Diskussion dann auch eher in einen anderen Thread verlagern.

Abgesehen von solchen Gimmicks finde ich VR nicht ausgereift genug für P&P. Mich würden eher AR Systeme (zB Hololens Microsoft) interessieren um zB virtuelle Battlemaps (mit dynamischem Fog of War) auf den Tisch zu "projezieren". Quasi um die Dinge, die man bei Onlineplattformen wie Roll20 gut findet auch für die Tischrunde bereitzustellen.
Richtig. Wobei man halt nicht den Fehler machen sollte und das Rad neu erfinden. Es gibt Roll20 bereits. Alles, was man tun muss, ist die Ausgabe AR-tauglich zu machen. Das heißt, man muss keine Kartensteuerung programmieren, man muss nur die AR-Sensorik programmieren. Dann kann man anschließend auf dem Tisch die Karten mittels Hololens sehen und im Hintergrund läuft Roll20 und stellt die Karten und Berechnungen zur Verfügung.

Daher bin ich hier recht zuversichtlich: Man muss nicht extra AR fürs Rollenspiel programmieren. Wenn es erstmal gelingt, vernünftige AR-Schnittstellen zu programmieren, kann man diese Schnittstellen an bestehende Programme anschließen.

Und um AR-Schnittstellen zu programmieren dürfte deutlich mehr Geld und Motivation dahinterstehen als ein spezielles AR-Rollenspielprogramm zu entwickeln.

Auch die Aussage, dass PC-Rollenspiele problemlos in VR übertragbar seien, ist so anscheinend nicht haltbar. Zumindest sind die deutschen Blogger die sich mit VR beschäftigen  (auf jeden Fall auf den Seiten die ich lese), bei z.B. Skyrim und Fallout 4 anderer Meinung.
Und was sind deren Gegenargumente?
Wieso ist es nicht möglich, den DVI-Anschluss nicht an den Bildschirm sondern (notfalls über Adapter) an die VR-Brille anzuschließen? Und wieso ist es nicht möglich, den Sensoren-Output der VR-Brille als Maussteuerung zu interpretieren?

Einfach nur zu sagen "Ist nicht möglich, weil ist so." ist ein ziemlich billiges Null-Argument.

Übrigens habe ich hier eine Seite gefunden, wo jemand das tatsächlich getan hat. Also nicht nur darüber theoretisiert, ob es theoretisch möglich wäre. Sondern der die beiden Spiele tatsächlich in VR gespielt hat: Klick mich

Wobei man hier nicht den Weg über den Treiber gegangen ist, sondern das Spiel selber modifiziert hat. (Marktwirtschaftlich ist das durchaus sinnvoll. IT-mäßig ist das jedoch unnötig umständlich. - Aber wie so häufig siegt Marktwirtschaft über IT-sinnige Lösungen.)

Zitat
Wie dem auch sei - derzeitig gibt es anscheinend keine Überlegungen die sinnvoll erscheinen die beiden Themen zu verbinden. Am attraktivsten wäre wahrscheinlich der erweiterte virtuelle Spieltisch mit Avataren die den Charakteen ähnlich sehen und atmosphärischer Umgebung (Licht, Wetter,...) sowie ggf. interaktiven Handouts. Mal sehen was die Zukunft so bringt.
Das ist Augmented Reality.

Und ja, ich finde Augmented Reality beim Pen&Paper auch wesentlich sinnvoller als VR.

Offline Azrael78

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Re: Pen&Paper in Kombination mit Virtual Reality
« Antwort #68 am: 16.09.2017 | 01:00 »
Und was sind deren Gegenargumente?
Wieso ist es nicht möglich, den DVI-Anschluss nicht an den Bildschirm sondern (notfalls über Adapter) an die VR-Brille anzuschließen? Und wieso ist es nicht möglich, den Sensoren-Output der VR-Brille als Maussteuerung zu interpretieren?

Einfach nur zu sagen "Ist nicht möglich, weil ist so." ist ein ziemlich billiges Null-Argument.

Übrigens habe ich hier eine Seite gefunden, wo jemand das tatsächlich getan hat. Also nicht nur darüber theoretisiert, ob es theoretisch möglich wäre. Sondern der die beiden Spiele tatsächlich in VR gespielt hat: Klick mich

Wobei man hier nicht den Weg über den Treiber gegangen ist, sondern das Spiel selber modifiziert hat. (Marktwirtschaftlich ist das durchaus sinnvoll. IT-mäßig ist das jedoch unnötig umständlich. - Aber wie so häufig siegt Marktwirtschaft über IT-sinnige Lösungen.)

Ich habe geschrieben, dass es nicht problemlos machbar wäre. Natürlich werden beide Spiele noch dieses Jahr offiziell als VR Versionen verkauft. Aber wie auch in dem von Dir verlinkten Artikel erwähnt, ist die Resonanz nicht so positiv.
Grundsätzlich kann es Probleme geben, dass nicht alle Objekte im richtigen Massstab vorliegen bzw. in VR anders wirken.
Menüs sind oft ein Problem, kleine Schrift,....
Im Spiel werden manchmal Szenen gezeigt, die der Spieler aus einer anderen Perspektive oder gar nicht wahrnimmt. Mit der Brille auf der Nase ist aber jeder Kamerablickwinkel die Perspektive des Spielers. Der Spieler kann ggf Dinge sehen, die er nicht sehen soll.
Man ist näher dran am Geschehen und bräuchte ggf. mehr Details.
Optimalerweise kann man in guten VR Spielen mit wesentlich mehr Dingen interagieren. Es gibt ein "physisches" Inventar etc.
In einigen Kämpfen muss man ständig durch Seitwärtsrollen ausweichen. Das ist in VR auch eher schwierig.
Motionsickness
....
Zitat
Das ist Augmented Reality.
Und ja, ich finde Augmented Reality beim Pen&Paper auch wesentlich sinnvoller als VR.
Augmented Reality ist, wenn man die reale Welt sieht und virtuelle Dinge hineinprojeziert bzw. so angezeigt bekommt, dass es so aussieht.
Ich meinte aber virtuelle Realität, d.h. man ist komplett in einem künstlichen Raum ohne Wahrnehmung der realen Welt.


Eulenspiegel

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Re: Pen&Paper in Kombination mit Virtual Reality
« Antwort #69 am: 16.09.2017 | 03:04 »
Ich habe geschrieben, dass es nicht problemlos machbar wäre. Natürlich werden beide Spiele noch dieses Jahr offiziell als VR Versionen verkauft. Aber wie auch in dem von Dir verlinkten Artikel erwähnt, ist die Resonanz nicht so positiv.
Dass man es noch dieses Jahr verkauft, zeigt, dass es relativ einfach machbar ist.

Wo du unterscheiden musst: Etwas ist machbar. Und etwas macht Spaß. Nur weil etwas machbar ist, muss es noch lange keinen Spaß machen. Allerdings ist Spaß etwas Subjektives, während Machbarkeit etwas Objektives ist.

Zitat
Grundsätzlich kann es Probleme geben, dass nicht alle Objekte im richtigen Massstab vorliegen bzw. in VR anders wirken.
Menüs sind oft ein Problem, kleine Schrift,....
Wenn der Maßstab in der VR falsch ist, dann ist der Maßstab auch ohne VR falsch.
Es ist nicht so, dass ein richtiger Maßstab durch die VR falsch wird.
Das gleiche mit der Schrift: Wenn die Schriftgröße in der VR zu klein ist, dann ist diese Schriftgröße auch am Bildschirm zu klein.

Inwiefern sind Menüs ein Problem?

Zitat
Im Spiel werden manchmal Szenen gezeigt, die der Spieler aus einer anderen Perspektive oder gar nicht wahrnimmt. Mit der Brille auf der Nase ist aber jeder Kamerablickwinkel die Perspektive des Spielers. Der Spieler kann ggf Dinge sehen, die er nicht sehen soll.
Nochmal: Die Sensoren der Kamera simulieren die Maus!

Das heißt: Wenn du dich mit der VR-Brille umblicken kannst, dann kannst du dich ohne VR-Brille mit der Maus umblicken. Das Spiel weiß bei der Treiber-Lösung nicht, ob eine VR-Brille oder eine Maus angeschlossen ist! Die Steuerungsimpulse sind exakt die selben.

Zitat
Man ist näher dran am Geschehen und bräuchte ggf. mehr Details.
Nein, man ist prinzipiell genau so weit weg.
Und nein, man braucht nicht mehr Details.

Bei Bildschirmen gilt: Mehr Details sind cooler als wenig Details. Aber wenn das Spiel anfängt zu ruckeln, schalte ich lieber die Details runter. Ein ruckelfreies Spiel ohne Details macht mehr Spaß als ein ruckliges Spiel mit Details.

Und was gilt für VR? Genau das gleiche!
Mehr Details sind cooler als wenig Details. Aber wenn das Spiel anfängt zu ruckeln, schalte ich lieber die Details runter. Ein ruckelfreies Spiel ohne Details macht mehr Spaß als ein ruckliges Spiel mit Details.

Zitat
Optimalerweise kann man in guten VR Spielen mit wesentlich mehr Dingen interagieren. Es gibt ein "physisches" Inventar etc.
Nein!
Optimalerweise kann man auch ohne VR-Brille mit diesen Objekten interagieren. Optimalerweise gibt es auch bei Spielen auf dem Bildschirm ein "physisches" Inventar.

Ich verrate dir mal ein Geheimnis:
Kinect, Touch-Controller, Sensoren etc. kann man auch am Bildschirm nutzen.
Es ist nicht so, dass die Eingabegeräte plötzlich nicht funktionieren, nur weil ich das Ausgabegerät wechsel.

Also:
Optimalerweise kann ich auch bei Bildschirm-Spielen mit allen möglichen Objekten agieren. Aber wie bei Details gilt auch hier: Bevor das Spiel anfängt zu ruckeln, sollte der Programmierer lieber auf ein paar interaktive Objekte verzichten. Also: So viel interaktive Objekte wie möglich, ohne dass das Spiel anfängt zu ruckeln.

Und was gilt für VR? Genau das gleiche!
Optimalerweise kann ich auch bei VR-Spielen mit allen möglichen Objekten agieren. Aber wie bei Details gilt auch hier: Bevor das Spiel anfängt zu ruckeln, sollte der Programmierer lieber auf ein paar interaktive Objekte verzichten. Also: So viel interaktive Objekte wie möglich, ohne dass das Spiel anfängt zu ruckeln.

Zitat
In einigen Kämpfen muss man ständig durch Seitwärtsrollen ausweichen. Das ist in VR auch eher schwierig.
Und du verwechselst wieder Eingabe- und Ausgabegeräte!
Auch wieder ein Geheimnis: Man kann auch in der VR eine Tastatur verwenden! Habe ich ausprobiert, das funktioniert!

Jetzt sagst du wahrscheinlich: Tastatur ist scheiße, Touch-Controler oder Kinect ist besser! Stimme ich dir zu. Aber ich habe nie behauptet, dass man die Tastatur problemlos gegen die Kinect austauschen kann. Dafür ist durchaus mehr Programmieraufwand notwendig. Es geht darum, dass man den Bildschirm gegen die VR-Brille austauschen kann. Die Eingabegeräte ändern sich nicht! (Ausnahme: Maus wird gegen Brillen-Sensoren eingetauscht. Aber Tastatur als Eingabegerät bleibt unverändert.)

Zitat
Ich meinte aber virtuelle Realität, d.h. man ist komplett in einem künstlichen Raum ohne Wahrnehmung der realen Welt.
OK, das fände ich bei Pen&Paper blöd. Ich sitze da mit Freunden zusammen, und möchte sie auch sehen. Gerne mit einer augmentierten Maske auf dem Gesicht. Aber dennoch noch die echten Personen.

Virtuelle Räume mögen für Online-Runden ganz nett sein. Aber für Tischrollenspiel fände ich das eher nervig.

Offline Tigerbunny

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Re: Pen&Paper in Kombination mit Virtual Reality
« Antwort #70 am: 16.09.2017 | 06:52 »
VR für Onlinerunden finde ich erst interessant, wenn annähernd volle Immersion erreicht ist. Aktuell haben wir in bezahlbar für jedermann gerade mal akustische und visuelle Reize. Die meisten Steuerungsmethoden sind für den Popo. Die meisten Games, die dafür geschrieben sind, arbeiten deshalb gern mit Angst, oder allgemeiner, Stress, um diesen Umstand zu überdecken. Das andere große Feld ist Pornographie(ebenfalls starke Gefühle, die die restlichen Sinne überlagern).
Spannend wirds, wenn die SL in die Lage versetzt wird, z. B. meine geruchliche Wahrnehmung zu beeinflussen oder noch cooler, bei einer misslungenen Probe sogar ein Gefühl triggern kann(ich glaube, da sind wir noch weeeeit entfernt).

Mich nun in einen virtuellen Raum zu setzen, um 3D-Avatare meiner Mitspieler und einen 3D-Tisch mit 3D-Pöppels anzuschauen ist(für mich) kein echter Mehrwert gegenüber einer normalen Online-Runde, eher im Gegenteil. Das schöne bei Online-Runden ist ja gerade der Umstand, dass ich problemlos das Mic abschalten kann um kurz mit meiner Frau zu reden,nach einer kurzen Info an den Rest eben zum Kühlschrank wackeln kann oder auch nur eine Katze kraulen kann, auch wenn das Schnurren wohl seltsam für die anderen klingt. Wenn ich einen Hut aufhab, der mich blind und schwerhörig für meine Umgebung macht, erhöht das den Aufwand.

Dazu kommt das Phänomen der motion sickness, dadurch wird der potentieller Kreis der Mitspieler neben der finanziellen Hürde für das Equipment nochmal verkleinert.
Warum Kinder im Nebenzimmer beim Rollenspiel schwierig sind: "Der alte Magier blickt erwartungsvoll von einem zum anderen, ihr wisst bereits was er fragen will, als er ansetzt: Kann ich was Süsses?"

"Optimisten machen Sudoku mit Kugelschreiber."
"Ein Freund ist jemand, der die Melodie in Deinem Herzen kennt, und Dich daran erinnern kann, wenn Du sie vergessen hast." - Eckhardt von Hirschhausen

Offline Azrael78

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Re: Pen&Paper in Kombination mit Virtual Reality
« Antwort #71 am: 16.09.2017 | 09:37 »
@Eulenspiegel
Du bist wahrscheinlich auch der Meinung, dass ein Mensch fliegen kann. Natürlich kann er das, zwar nur vertikal und nach unten, er hat bei größeren Höhen Probleme mit der Landung und wird das in dem Fall wahrscheinlich nur einmal machen - aber ja, er kann fliegen.
Ich sage der Mensch kann nicht vernünftig fliegen, weil ich eine andere Mindestqualität fordere, damit das wirklich Sinn macht. Wieder andere haben noch höhere Anforderungen und würden das nur behaupten bzw. machen wollen, wenn wir wirklich vogelgleich wären.

In der Brille ist ein Display verbaut. Natürlich kann man darüber Motive ausgeben. Soweit kann ich Dir einfach nicht widersprechen.
Mir (uns) geht es aber um ein vernünftiges Erlebnis und da hapert es noch hier und da. Und so richtig gut sind in der Regel Titel, wenn sie extra für VR programmiert wurden.
Und wenn Du die Schwierigkeiten bei der Portierung von Bildschirmtiteln in die virtuelle Realität nicht kennst bzw. negierst, so unterstelle ich Dir einfach mal, dass Du in diesem Bereich keine eigenen Erfahrung hast und/oder wenig von Spieleentwicklern und -testern in diesem Bereich gelesen hast.

Du kannst mit vorpX übrigens viele Spiele auf einer VR Brille ausgeben (da habe ich allerdings keine eigene Erfahrung), dass was Du beschreibst gibt es also schon. Trotzdem scheint die Qualität oft suboptimal zu sein. Wenn Du entsprechende Erfahrungsberichte liest, dann findest Du da auch einige Punkte, die ich angrbacht hatte.

@Tigerbunny
Motionsickness wird aber nicht auftreten, wenn Avatar und Nutzer die gleichen relativen wie absoluten Bewegungen machen.

Ansonsten kann ich mir schon vorstellen, dass eine Runde eben noch intensiver werden kann, wenn z.B. das erzählte Gewitter wirklich um die Gruppe existiert und Blitze einschlagen. Es gibt diesen Ansatz ja schon bei Comics, wo man eigentlich auch nur Comics in VR liest und durch den entsprechenden Hintergrund und zusätzliche Geräusche das Ganze einen gewissen Mehrwert bekommt.

Aber ja, ich glaube das wir alle hier den kleinen gemeinsamen Nenner gefunden haben, dass VR ggf. die Atmosphäre verbessern könnte, aber es auch Freiheiten einschränken wird.

Eulenspiegel

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Re: Pen&Paper in Kombination mit Virtual Reality
« Antwort #72 am: 16.09.2017 | 14:30 »
@Azrael78
Jain, das was du meinst, ist nicht fliegen, sondern fallen. Der Mensch kann ohne Hilfsmittel fallen.
Genau so, wie es einen Unterschied zwischen Eingabegerät und Ausgabegerät gibt, so gibt es einen Unterschied zwischen fallen, schweben und fliegen.

Der Mensch kann aber durchaus fliegen, wenn er Hilfsmittel hat: Zum Beispiel ein Flugzeug oder einen Helikopter.

Was ist jetzt vernünftig fliegen: Muss es 1. Klasse sein, damit man von einem vernünftigen Flug spricht? Muss man wie in einem Kampfjet Loopings fliegen können, damit man von vernünftig spricht?
Wenn ich in eine alte Klapperkiste aus der Vorkriegszeit einsteige, ist das zwar kein vernünftiger Flug, aber es ist ein Flug. Klar kann man sich darüber beschweren, dass in dieser alten Klapperkiste aus der Vorkriegszeit alle möglichen Standards fehlen. Klar darf man sich darüber beschweren, dass es kein vernünftiger Flug sei. Aber es ist dennoch ein Flug.

Stell dir mal vor, jemand würde eine Vorrichtung erfinden, mit der Autos absolut sicher mit 150 km/h vorwärts fliegen könnten.
Können diese Autos dann so gut wie Flugzeuge fliegen? Nein!
Können diese Autos trotzdem vernünftig fliegen? Ja!

Zitat
Mir (uns) geht es aber um ein vernünftiges Erlebnis und da hapert es noch hier und da.
Findest du das Erlebnis auf einem Bildschirm vernünftig?
Findest du das Erlebnis über eine VR-Brille besser oder schlechter als das Erlebnis auf einem Bildschirm?

Ein unvernünftiges Erlebnis waren die alten VR-Brillen, wo auf beiden Seiten die gleichen Bilder gezeigt wurden und die Stereoskopie erzeugt wurde, indem immer ein Auge abgeblendet wurde. Dies führte zum Flackern. DAS war ein unvernünftiges Erlebnis.
Ein unvernünftiges Erlebnis waren ebenfalls die VR-Brillen, die so schwer waren, dass man sie nur für kurze Zeit tragen konnte. DAS war ebenfalls ein unvernünftiges Erlebnis.

Aber die heutigen VR-Brillen bieten durchaus ein vernünftiges Erlebnis.

Zitat
Und so richtig gut sind in der Regel Titel, wenn sie extra für VR programmiert wurden.
Ja klar. Das bezweifelt doch keiner. Es geht aber nicht um "richtig gut". Es geht um "vernünftig".
Ich habe nie behauptet, dass Skyrim richtig gut sei. Ich habe gesagt, dass Skyrim vernünftig ist.

Richtig gut sind übrigens Titel, wenn sie für die Kinect oder ähnliche Eingabegeräte konzipiert wurden. Ob man diese Titel dann über Bildschirm/Fernseher oder über VR-Brille schaut, ändert auch nicht viel an der Programmierung.

Zitat
Und wenn Du die Schwierigkeiten bei der Portierung von Bildschirmtiteln in die virtuelle Realität nicht kennst bzw. negierst, so unterstelle ich Dir einfach mal, dass Du in diesem Bereich keine eigenen Erfahrung hast und/oder wenig von Spieleentwicklern und -testern in diesem Bereich gelesen hast.
Die Schwierigkeiten liegt nicht in der Portierung von Bildschirmtiteln zu VR-Titeln. Die Ausgabe ist immer relativ problemlos.

Die Schwierigkeit liegt immer bei der Änderung der Eingabegeräte. Es macht immer Schwierigkeiten, Tastatur <-> Controler <-> Kinect vernünftig ineinander zu überführen.

Die Schwierigkeiten bei der Ausgabe sind künstliche, die sie sich aus marktwirtschaftlichen Gründen zulegen: Wie schon gesagt: Eine Treiberlösung ist problemlos möglich. Der IT-Aufwand dafür ist minimal. Der Grund dafür, dass man das nicht tut, ist ein marktwirtschaftlicher: Wenn man eine Treiberlösung anbietet, würden sich weniger Leute neue Titel kaufen. Die meisten würden einfach die alten Spiele damit spielen. Deswegen verzichtet man auf die einfache Treiberlösung und macht eine kompliziertere spielinterne Lösung.

Zitat
Du kannst mit vorpX übrigens viele Spiele auf einer VR Brille ausgeben (da habe ich allerdings keine eigene Erfahrung), dass was Du beschreibst gibt es also schon. Trotzdem scheint die Qualität oft suboptimal zu sein.
Ja, die Qualität von alten Spielen ist suboptimal. Das liegt aber nicht an der VR, sondern daran, dass die Spiele alt sind.

Ich verrate dir ein weiteres Geheimnis: Die Qualität von alten Spielen ist auch suboptimal, wenn man sie auf dem Bildschirm spielt.

Zitat
Ansonsten kann ich mir schon vorstellen, dass eine Runde eben noch intensiver werden kann, wenn z.B. das erzählte Gewitter wirklich um die Gruppe existiert und Blitze einschlagen. Es gibt diesen Ansatz ja schon bei Comics, wo man eigentlich auch nur Comics in VR liest und durch den entsprechenden Hintergrund und zusätzliche Geräusche das Ganze einen gewissen Mehrwert bekommt.
Dafür benötige ich aber keine VR! Hintergrundmusik kann ich mir auch so einschalten. Und wenn ich den Comic am Bildschirm lese, dann lässt es sich auch so programmieren, dass die Hintergrundmusik sich ändert, je nachdem, auf welcher Seite ich bin. - Aber normalerweise reicht auch bereits ein einfacher mehrstündiger Track auf Endlosschleife, der eine vernünftige Stimmung verbreitet.

Die Stimmung lässt sich weiter erhöhen, indem man das Zimmer abdunkelt und echte reale Kerzen anzündet. Das funktioniert alles wunderbar ohne VR.

Bei Filmen (!) ist es anders: Diese steigern die Stimmung enorm, wenn man sie als VR-Film anschaut.

Offline DaveInc

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Re: Pen&Paper in Kombination mit Virtual Reality
« Antwort #73 am: 18.09.2017 | 11:17 »
 :btt:

Ich denke tatsächlich, dass potentiell VR irgendwann selbst mein liebstes Hobby P&P klassisch am Tisch ablösen könnte. Wenn mal irgendwann deutsche Dialoge und Animationen - vielleicht sogar Plots - vollständig automatisch und gut von einer KI erstellt werden könnten - vielleicht auf Vorgabe von mir oder anderen Autoren - ja dann könnte es passieren. Eben wenn wir ein funktionierendes Holodeck bekommen könnten, durchaus auch mit HMD auf dem Kopf, dass schließt sich bei mir nicht aus (Und natürlich ist das Holodeck VR und nicht AR, aber ich will ja beim Thema bleiben).
Da dies aber Zunkunftsmusik ist, finde ich es recht müßig darüber zu reden.

Aber zum Thema Online-Runde oder Roll20 muss ich schon sagen, dass ich die VR Lösung potentiell überlegen finde. Das Argument, man könne das Mic ausschalten, ist nicht wirklich stichhaltig, was hindert dich daran, das HMD abzusetzen, die Dinger sind in ein paar Sekunden abgesetzt. Außerdem hat die Vive ehh ne Kamera eingebaut, auf die man einfach umschalten kann, um den realen Raum zu sehen.
Und Motion Sickness: +1 Azrael78
That being said: Online Runden sind Kacke ^^

Ich habe dieses Wochenende auch mal ein Experiment gestartet: Ich habe eine Bombenentschärfung in das Abenteuer eingebaut und das per Keep talking and Nobody Explodes nachgestellt. Das Spiel ist ohnehin ein Heidenspaß und hat die Runde schön aufgelockert :)
Hinkt natürlich als Beispiel, aber gut, immerhin mal ein Gimmick, das heute schon möglich ist und zumindest in dieser Runde dankbar aufgenommen wurde.

Dazu sei erwähnt, dass ich in meinen Runden bei mir zuhause unheimlich stark auf technische Unterstützung setze: Syrinscape für die Hintergrund Musik, Tablet zur Referenz für Monster, NPCs und veredeckte Würfe nebenher und ein Tisch mit integriertem Fernseher als Prunkstück - von daher war die Akzeptanz eines solchen Versuches hier gegeben. Und da sage ich natürlich: Ich bin der erste, der sich zum Leiten eine AR Brille aufsetzt. Und ich würde dann auch meine Dungeons, so wie ich es heute schon mit Photoshop mache, dann einfach als Hologramm auf dem Tisch projezieren - wenn ich mir allerdings die aufgerufenen Preise für die HoloLens ansehe, wird das eine lange lange Zeit dauern - da ja auch die Spieler so ein Ding bräuchten.
My P&P XP :t: - Battlemaps&Dungeons :t: - Zufallstabellen-Sammlung :t: - Planescape Runde
"Sei Du selbst der Wandel, den Du dir für diese Welt wünschst."
-frei nach Gandhi

Eulenspiegel

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Re: Pen&Paper in Kombination mit Virtual Reality
« Antwort #74 am: 19.09.2017 | 19:55 »
(Und natürlich ist das Holodeck VR und nicht AR, aber ich will ja beim Thema bleiben
Ist durchaus beim Thema:
Pen&Paper kann auch von Querschnittsgelähmten gespielt werden. VR könnte ebenfalls von Querschnittsgelähmten gespielt werden und wäre daher ein adäquater Ersatz für diese. Das Holodeck kann nicht von Querschnittsgelähmten gespielt werden.

Beim Pen&Paper kann ich die virtuelle Faust meines SCs in die virtuelle Magengrube eines anderen SCs boxen. Beim VR kann ich ebenfalls die virtuelle Faust meines Avatars in die virtuelle Magengrube eines anderen Avatars boxen. Beim Holodeck würde ich jedoch meine reale Faust in die reale Magengrube meines Mitspielers boxen. Die Faust ist nicht virtuell und die Magengrube auch nicht.

Holodeck wäre super geeignet, um LARP zu ergänzen. Beim Pen&Paper würde ich das Holodeck höchstens nutzen, um eine stimmige Hütte zu erzeugen, in der wir spielen: Wenn wir Fantasy spielen, würde ich z.B. eine alte Holzhütte erzeugen, in der wir spielen. Bei SF würde ich eher ein futuristisches Zimmer erzeugen. Jahreszeiten und Tageszeiten außerhalb der Hütte könnte man auch an die ingame Jahres- und Tageszeit anpassen. Aber das eigentliche Pen&Paper würde bei mir noch immer an einem (Holo-)Tisch stattfinden.

Zitat
Aber zum Thema Online-Runde oder Roll20 muss ich schon sagen, dass ich die VR Lösung potentiell überlegen finde.
[...]
That being said: Online Runden sind Kacke ^^
VR ist in der Regel online.

Klar, du kannst dich auch bei jemanden zu Hause treffen und dann dort VR zusammen spielen. Aber inwiefern ist "bei jemanden zu Hause VR spielen" besser als "online VR spielen"?