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Fehlende Regeln hausgemacht - Massenkampfregeln
Ludovico:
Es ist ja leider kein Geheimnis, dass Ubiquity einige Lücken hat. Da wären Fahrzeugregeln (wobei diese wohl mittlerweile im Relevations of Mars für HEX ganz brauchbar sein sollen), Massenkampfregeln, Aufbau von Organisationen,...
Deshalb mache ich diesen Thread und später noch weitere auf, in denen diese Lücken und ihre Schließung über Hausregeln diskutiert wird.
Dieser Thread dreht sich um Massenkampf.
Ich bin gerade dabei, mir folgendes zu überlegen:
Eine Armee hat erstmal zwei Attribute:
Stärke - dies ist die zahlenmäßige Größe der Armee. Je größer die Armee, desto größer die Stärke. Wie ein Attribut liegt der Wert bei 1-5
Moral - je größer die Moral, desto größer der Wert. Wie ein Attribut liegt der Wert bei 1-5.
Abhandlung:
1. Schritt - Pools bilden
Stärke und Moral werden addiert. Das ist der Grundangriffspool.
Als nächstes kommen folgende Modifikatoren:
Deckung: +1 für befestigte Stellungen bis -1 für offenes Feld
Technologie: +0 (altertümlich, Speere, Bögen) bis +5 (moderne Kampfpanzer) - Der Wert ist so hoch, weil eine sehr moderne Armee mit Sturmgewehren und Kampfpanzern wohl einfach mit einem zahlenmäßig weit überlegenen Stamm primitiver Ureinwohner fertig wird.
Pro Runde wird dann ausgewürfelt:
1. Der General bzw. Befehlshaber auf Intelligenz+Strategie (o.ä.) - Anzahl Erfolge werden dem Pool hinzuaddiert.
2. Die Charaktere entscheiden sich nun für eine oder mehrere Aktionen mit einem Schwierigkeitsgrad gleich des Durchschnitts des gegnerischen Pools abgerundet. Diese Aktionen senken den Pool des Gegners um die erzielten Erfolge.
Das ist der modifizierte Angriffspool.
2. Probe:
Als nächstes würfeln beide Seiten. Ein Erfolg senkt die Moral um 1. Zwei Erfolge senken die Moral um 2 und Stärke um 1,...
Wenn Moral auf 0 ist, ist der Kampfgeist gebrochen. Die Armee flieht oder ergibt sich.
Was meint ihr?
Skasi:
Ich habe jetzt noch nicht intensiver über deinen Ansatz nachgedacht - hier aber ein paar Anmerkungen nach dem ersten Lesen:
* Moral sinkt immer stärker als Stärke? Was ist, wenn eine Armee bis zum bitteren Ende kämpft, weil der Anreiz auf deren Seite extrem hoch ist (z.B. Verteidigung von Heimat/Familien/religiösem Zentrum etc.)?
* Sollen die SC nur einmalig Einfluß auf die Schlecht nehmen können oder jede Schlachtrunde?
* Es gibt bereits Massankampfregeln für andere Systeme (Pathfinder oder Pendragon [Book of Battle - die Details müßte wohl jemand beisteuern, der das System besser kennt als ich] - als Ideengeber vielleicht)
Ludovico:
--- Zitat von: Skasi am 21.09.2017 | 12:11 ---Ich habe jetzt noch nicht intensiver über deinen Ansatz nachgedacht - hier aber ein paar Anmerkungen nach dem ersten Lesen:
* Moral sinkt immer stärker als Stärke? Was ist, wenn eine Armee bis zum bitteren Ende kämpft, weil der Anreiz auf deren Seite extrem hoch ist (z.B. Verteidigung von Heimat/Familien/religiösem Zentrum etc.)?
* Sollen die SC nur einmalig Einfluß auf die Schlecht nehmen können oder jede Schlachtrunde?
* Es gibt bereits Massankampfregeln für andere Systeme (Pathfinder oder Pendragon [Book of Battle - die Details müßte wohl jemand beisteuern, der das System besser kennt als ich] - als Ideengeber vielleicht)
--- Ende Zitat ---
Zur Moral: Das ist vielleicht etwas hart. Ich bin damit auch noch nicht glücklich. Es soll abbilden, dass eine Armee, die einen Rückschlag einstecken muss, auch einen Moraldämpfer erhält. Der Punkt, dass eine Armee auch für bestimmte Dinge kämpfen könnte und dementsprechend die Moral höher sein kann, ist gut. Ich würde da die Moral von Anfang an höher ansetzen.
Zu den SC: Die sollen pro Runde aktiv werden können. Deren Einmischung haben nur temporäre Folgen. Also wenn sie in der ersten Runde den gegnerischen Pool von 10 auf 8 gesenkt haben, beträgt der Pool in der nächsten Runde wieder 10.
Zu anderen Vorbildern: Eine Anpassung bestehender und passender Regeln wäre natürlich super. Ich hab mich bei den SC-Aktionen auch von irgendeinem Regelwerk inspirieren lassen. Bloß von welchem weiß ich nicht mehr.
@Turning Wheel
Auch eine interessante Idee. Sie ist sicher um einiges realistischer, aber für mich auch etwas zu aufwändig.
Quaint:
Ich würd
Masse und Klasse nehmen
Masse wäre dann die tatsächlich Truppstärke
Klasse wäre ein Maß für die Qualität (1 bis 10, normalerweise 1-5); das muss auch nicht zwingend ein feststehender Wert sein, sondern kann im Vergleich zum Gegner ermittelt werden, und ggf. auch auf die Situation angepasst werden (z.B. bei mittelalterlicher Tech wenn eine Seite in ner Burg sitzt oder sonstige "force multiplier")
Die beiden Werte werden dann multipliziert, um den Kampfwert zu erhalten.
Es werden dann Pools gebildet (Können des Anführers + Klasse, ggf. modifiziert durch Aktionen/Heldentaten der Spieler, einen besonder guten Plan etc.)
Auch wenn eine Seite im Kampfwert stark überlegen ist, sollte das in den Pools berücksichtigt werden (es ist schwer, gegen eine Übermacht anzugehen)
Die beiden Seiten würfeln dann ihre Pools gegeneinander. Der Gewinner setzt sich soweit durch und kann dem Verlierer (10% des Gewinnerkampfwertes + 2% pro Erfolg des Gewinnerpools) abziehen. Der Verlierer kann dem Gewinner lediglich (2% des Verlierkampfwertes pro Verliererpoolerfolg) abziehen.
Diese Kampfwertabzüge finden zeitgleich statt.
Gegebenenfalls folgen dann weitere Kampfrunden. Wenn eine Seite keinen Kampfwert mehr übrig hat, kann sie gar nicht mehr weitermachen, aber oft versucht man schon zuvor die Sache zu beenden.
Kampfwertverlust kann leicht in Verluste umgerechnet werden, wie sich Verluste dann auf Gefangene, Verwundete (und diese auf wiederherstellbare Verwundete und Vekrüppelte) und Tote verteilt, sollte der Spielleiter entsprechend der Situation entscheiden. Ein Vorschlag als Daumenmaß wären 2 Verletzte pro Totem, und Gefangene nur dann, wenn die Situation das hergibt.
Beispiel:
Die 3. Kompanie des Britischen Expeditionscorps (ca. 100 Mann) gerät auf der Venus in einen Hinterhalt von aufständischen Echsenmenschen. Es handelt sich um etwa 1000 Aufständische.
Die Kompanie, alles modern ausgerüstete Veteranen, ordnen wir bei Klasse 8 ein. Kampfwert 800
Die Aufständischen sind mit Speer und Bogen ausgerüstet, Steinspitzen wohlgemerkt, und eigentlich keine Krieger, jedenfalls haben sie weder Erfahrungen mit Schlachten, noch je gegen eine Armee mit Feuerwaffen gekämpft. Klasse 1. Kampfwert 1000
Die Anführer sind jeweils im Rahmen kompetent, mit 8 Würfeln.
Also 16 Würfel Briten, 9 Würfel Echsenmenschen, wenn wir es mal nicht weiter modifizieren. Aber geben wir ruhig den Echsen noch +3w für den Hinterhalt.
-> Briten, erwartungsgemäß 8 Erfolge
-> Echsen, bissle mies gewürfelt, 5 Erfolge
Man beschreibt also, wie besonnen reagiert wird, die erste Welle der stürmenden Echsen mit Fussiladen und Granaten zurückgeworfen wird, während man die Vickers-Maschinengewehre aufbaut usw. usf.
26% von 800 ist 208, daher büßen die Echsen direkt etwa 1/5 ihres Kampfwertes ein. (z.B. 70 Tote, 138 Verletzte)
10% von 1000 sind 100, auch die Briten müssen etwas einstecken, verlieren aber nur etwa 1/8 (z.B. 4 Tote, 8 Verletzte).
Weitere Kampfrunden könnten folgen, aber es wird halt nicht unbedingt besser für die Echsen, denn die Vickers sind aufgebaut, und die erste Überraschung verflogen...
Ludovico:
@Quaint
Auch cool!
Eventuell ist der Einfluss des Anführers etwas sehr groß, aber sonst finde ich es sehr interessant.
Wie könnte man die Charaktere einbauen?
Edit: Mir ist gerade aufgefallen, dass die Armeegröße bei Deinem Ansatz nur auf die Länge des Kampfes Auswirkungen hat, aber nicht auf die Qualität der Probe.
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