Pen & Paper - Spielsysteme > Fate
FATE und EDO Fantasy
Infernal Teddy:
Ich zitier mich mal selbst:
"Auf der einen Seite kann man ganz einfach klassische settings konvertieren, auf der anderen Seite läuft Fate langsam Savagw Worlds den rang ab wenn es um Hauptsache seltsam geht. Ja, ich glaube, ein klassisches fantasy Setting UND ein klassisches SF setting wäre mal von Nöten. Und sei es nur als Beispiel wie das funktionieren kann"
Moonmoth:
--- Zitat von: Infernal Teddy am 25.09.2017 | 12:21 ---"Auf der einen Seite kann man ganz einfach klassische settings konvertieren, auf der anderen Seite läuft Fate langsam Savagw Worlds den rang ab wenn es um Hauptsache seltsam geht. Ja, ich glaube, ein klassisches fantasy Setting UND ein klassisches SF setting wäre mal von Nöten. Und sei es nur als Beispiel wie das funktionieren kann"
--- Ende Zitat ---
Ich zitiere dein Selbstzitat mal ;D
Ich denke schon, dass da eine Lücke ist und es könnte interessant sein, diese zu schließen. Was man IMHO vermeiden sollte: Den Spielfluss und die Regelparadigmen von typischerweise D20-basierten Systemen in Fate Core abbilden. Was viel besser funktionieren sollte: Die bekannten Spielwelten in einer stimmigen Weise in Fate abbilden und typische Archetypen wie Kleriker, Kämpfer ebenso wie die bekannten Völker anzubieten, mit einem authentischen Spielgefühl, das aber immer noch Fate ist und nicht quasi-D&D.
nobody@home:
Spruchlisten ließen sich mMn zumindest ansatzweise mit so was wie den "Power Facts" aus Four-Color FAE abbilden. Die sind eigentlich nur so was wie eine Liste von Punkten, die (er)klärt, was der Character mit seinem jeweiligen Superkraftaspekt überhaupt so machen kann (fallen also strenggenommen unter den Punkt "Aspekt als Erlaubnis"), gewürfelt wird dann aber natürlich für entsprechende Superaktionen erst mal wieder ganz normal mit Methode gegen Schwierigkeitsgrad. Ähnlich könnte man also auch bei einem Zauberercharakter mehr formlos ein bißchen Buch zum Thema "ja, aber welche Zauber kann der eigentlich?" führen und damit seine regulären "normalen" Zauberaktionen abdecken...und wenn er dann in bestimmte Richtungen über dieses angenommene Normalmaß hinaus klotzen wollte, kämen die Aspekteinsätze und eventuellen Stunts ins Spiel.
Damit hätten wir natürlich erst mal noch keine superduperdetaillierten Zaubersprüche a la "in diesem System gibt es allein sechsundzwanzig verschiedene feuerbasierte Angriffszauber für den Magier von Welt, zwischen denen bitteschön in allen vierzehn relevanten Spielwerten klar zu unterscheiden ist, damit nur ja niemand auf die Idee kommt, er könnte ja auch einfach Ulfgars Feuerspeitrick anstelle von Gargamels Großer Röstung verwenden..." -- aber ich denke, die sind fürs Spielgefühl auch gar nicht so unbedingt zwingend nötig. ;)
Infernal Teddy:
--- Zitat von: Moonmoth am 25.09.2017 | 12:41 ---Ich zitiere dein Selbstzitat mal ;D
Ich denke schon, dass da eine Lücke ist und es könnte interessant sein, diese zu schließen. Was man IMHO vermeiden sollte: Den Spielfluss und die Regelparadigmen von typischerweise D20-basierten Systemen in Fate Core abbilden. Was viel besser funktionieren sollte: Die bekannten Spielwelten in einer stimmigen Weise in Fate abbilden und typische Archetypen wie Kleriker, Kämpfer ebenso wie die bekannten Völker anzubieten, mit einem authentischen Spielgefühl, das aber immer noch Fate ist und nicht quasi-D&D.
--- Ende Zitat ---
Das sehe ich durchaus auch so
LordBorsti:
--- Zitat von: nobody@home am 25.09.2017 | 12:42 ---Spruchlisten ließen sich mMn zumindest ansatzweise mit so was wie den "Power Facts" aus Four-Color FAE abbilden. Die sind eigentlich nur so was wie eine Liste von Punkten, die (er)klärt, was der Character mit seinem jeweiligen Superkraftaspekt überhaupt so machen kann (fallen also strenggenommen unter den Punkt "Aspekt als Erlaubnis"), gewürfelt wird dann aber natürlich für entsprechende Superaktionen erst mal wieder ganz normal mit Methode gegen Schwierigkeitsgrad. Ähnlich könnte man also auch bei einem Zauberercharakter mehr formlos ein bißchen Buch zum Thema "ja, aber welche Zauber kann der eigentlich?" führen und damit seine regulären "normalen" Zauberaktionen abdecken...und wenn er dann in bestimmte Richtungen über dieses angenommene Normalmaß hinaus klotzen wollte, kämen die Aspekteinsätze und eventuellen Stunts ins Spiel.
...
--- Ende Zitat ---
Das hört sich interessant an :d. Ich bin mir aber nicht so sicher, ob das wirklich noch zu "Aspekt als Erlaubnis" gehört. Wenn man das Prinzip auf Fate Core überträgt und statt Approaches/Methoden Fertigkeiten nimmt scheinen mir diese "Power Facts" doch eher den einzelnen Fertigkeiten zugeordnet. Das ist ein bisschen als wenn man die Bedinungen/Situation, die einem die Anwendung eines Stunts erlaubt, auf Fertigkeiten überträgt. "Du kannst die Fertigkeit Feuermagie einsetzen, wenn du einen Feuerball wirfst".
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