Autor Thema: Viel oder wenig Fertigkeiten ?  (Gelesen 11446 mal)

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Pyromancer

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Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
« Antwort #25 am: 29.09.2017 | 15:50 »
Am schlimmsten sind lange, unvollständige Fertigkeitslisten.
Wenn es einen einzigen Wert "Fernkampfwaffen!" gibt, dann ist das ok.
Wenn es statt dessen die Fertigkeiten "Pistolen", "Gewehre" und "Granatwerfer" gibt, aber keinen Wert, um einen Raketenwerfer zu bedienen, dann ist das schlecht.

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Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
« Antwort #26 am: 29.09.2017 | 15:56 »
Mit dem gleichen Argument kann man in einem Fantasy-Setting sagen "Schmieden als Fertigkeit gibt es, weil man damit tolle Waffen schmieden und es so sinnvoll im Spiel einsetzen kann. Deswegen muss es jetzt auch Fertigkeiten für Böttcher, Steinmetze und Kükensortierer geben..."

Will sagen, ich kann mir eine Reihe Settings vorstellen, wo Charaktere durchaus in die Verlegenheit kommen, Handfeuerwaffen einzusetzen, aber keine Kriegswaffen wie Granatwerfer.
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Offline D. Athair

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Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
« Antwort #27 am: 29.09.2017 | 16:03 »
Am schlimmsten sind lange, unvollständige Fertigkeitslisten.
Wenn ich dich recht verstanden habe meinst du eigentlich "lückenhaft" - im Sinn von "da gibt es nicht-intendierte Leerstellen, die das System nicht bedacht hat (und die ggf. auch nicht so ohne Weiteres mit Hausregeln ausbügelbar sind)."
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Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
« Antwort #28 am: 29.09.2017 | 16:44 »
Generell brauche ich keine Fertigkeiten für Dinge, die im Spiel eh nicht vorkommen. Meinen Fantasykrieger juckt es erst mal nicht, wenn das System keine Fertigkeit "Computerkenntnisse" bietet...es sei denn natürlich, es verschlägt ihn tatsächlich mal an einen Ort und/oder in eine Zeit, wo es doch mal Computer gibt, denn dann möchte ich schon, daß er sich da mit genügend Zeit und Interesse früher oder später auch mal ein bißchen einfuchsen können soll. ;)

Offline Selganor [n/a]

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Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
« Antwort #29 am: 29.09.2017 | 16:51 »
Mit dem gleichen Argument kann man in einem Fantasy-Setting sagen "Schmieden als Fertigkeit gibt es, weil man damit tolle Waffen schmieden und es so sinnvoll im Spiel einsetzen kann. Deswegen muss es jetzt auch Fertigkeiten für Böttcher, Steinmetze und Kükensortierer geben..."
Oder man macht (je nachdem wie wichtig es fuer Charaktere wirklich ist sich den Kram selbst machen zu koennen) einfach EINE Faehigkeit "Handwerk" und gibt der eine entsprechende "Spezialisierung" (Schmied, Steinmetz, ...)
Ob man pro Fertigkeitswert ueber X eine Spezialisierung kostenlos bekommt oder jede Spezialisierung einzeln kaufen muss (oder die Fertigkeit dann nochmal "neu" kaufen muss) kann dann ja jedes System selbst entscheiden.

Meine Antwort zur Ursprungsfrage: Genug um alles abzudecken was man mit dem System abdecken will (also kein Grund "Quantenphysik" in einem Neanderthaler-Rollenspiel auch nur auf die Skill-Liste zu setzen), aber auch nicht mehr, dafuer lieber die Option sich einen "Wildcard-Skill" (wie es z.B. das Cinematic Unisystem bei Buffy/Angel/Army of Darkness/... gemacht hat) zu holen in dem man den (oder die) Skills einfach selbst eintraegt die nicht in den "Grundpack" passen.
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Offline Greifenklause

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Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
« Antwort #30 am: 29.09.2017 | 16:53 »
Generell brauche ich keine Fertigkeiten für Dinge, die im Spiel eh nicht vorkommen. Meinen Fantasykrieger juckt es erst mal nicht, wenn das System keine Fertigkeit "Computerkenntnisse" bietet...es sei denn natürlich, es verschlägt ihn tatsächlich mal an einen Ort und/oder in eine Zeit, wo es doch mal Computer gibt, denn dann möchte ich schon, daß er sich da mit genügend Zeit und Interesse früher oder später auch mal ein bißchen einfuchsen können soll. ;)

Das ist "Arkane Kunde"  ~;D . Ja ne, nicht wirklich.
Aber es verdeutlicht, dass man manche Disziplinen auch unter vermeintlich andere Fertigkeiten subsumieren könnte
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Pyromancer

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Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
« Antwort #31 am: 29.09.2017 | 16:58 »
Ich verallgemeinere: Generell ist es blöd, wenn man im Spiel das Gefühl hat, da jetzt auf irgend etwas würfeln zu müssen, aber die Regeln nicht klar sagen, auf was. Wenn man eben z.B. im Spiel den Raketenwerfer greift und ein anfliegendes Flugzeug abschießen will, und einem das System nur "Pistole", "Gewehr" und "Granatwerfer" als Fertigkeit anbietet.

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
« Antwort #32 am: 29.09.2017 | 17:18 »

Fantasy- Settings spielen in Welten, wo man weniger Spezialisierung hat und der Bauer auch Handwerker, Schneider und Schuster war.
da habe ich so meine Zweifel ob das so zutrifft, je nach Definition von Handwerker


Manche Spiele behelfen sich der Platzhalter, etwa "Handwerk (trage hier eines von 500 Handwerken ein)".
was natürlich auch die Freiheit gibt eigene Varianten einzuführen wie Dexitroboping
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Offline 1of3

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Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
« Antwort #33 am: 29.09.2017 | 17:28 »
Manche Spiele behelfen sich der Platzhalter, etwa "Handwerk (trage hier eines von 500 Handwerken ein)". Ja klar, ist eine Möglichkeit, den Charakterbogen aufzuräumen, ist aber letzten Endes ein Eingeständnis, dass das Spiel keine Richtung vorgibt, was man eigentlich tut. Es reduziert auch nicht die Fertigkeitsliste. Mir haben immer wieder Spieler gesagt, wie toll D&D 3 doch wäre, weil es da nicht so viele überflüssige Fertigkeiten wie in DSA4 gäbe. Aber sorry, mit den Platzhalter-Skills Perform, Profession und Craft ist D&D 3 leider genauso gut ausgestattet wie DSA mit seinem Ackerbau, Musizieren und Geschichtskunde :).

Richtig. Diese Bitte-Name-Einfügen-Fertigkeiten sind die schlechteste aller möglichen Welten. Denn wenn ich schon nicht weiß, was die Spieler in mein meinem Spiel tun werden: Warum trage ich dann überhaupt irgendwelche Fertigkeiten fest ein?

Fest verdrahtete Werte ergeben nur Sinn, wenn ihr Kanon vorher festgelegt wird. Man kann auch frei wählbare Eigenschaften nehmen. Aber nicht beides mischen. Und man kann natürlich die Spielgruppe auffordern, vor dem Spiel eine feste Liste zusammenzustellen. Aber dann muss die zur Spielzeit stehen.

Es ist auch wenig sinnvoll von der Frage: "Was kann mein Charakter?", auszugehen. Die Schuhe zubinden, das kann er wohl. Willst du aber trotzdem keine Fertigkeit für. Fertigkeiten sind nicht primär über den Charakter, das auch aber nicht an erster Stelle. Sie sind primär für die Spieler; als Knöpfe zum Drücken.

Offline Maarzan

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Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
« Antwort #34 am: 29.09.2017 | 17:54 »
Richtig. Diese Bitte-Name-Einfügen-Fertigkeiten sind die schlechteste aller möglichen Welten. Denn wenn ich schon nicht weiß, was die Spieler in mein meinem Spiel tun werden: Warum trage ich dann überhaupt irgendwelche Fertigkeiten fest ein?

Fest verdrahtete Werte ergeben nur Sinn, wenn ihr Kanon vorher festgelegt wird. Man kann auch frei wählbare Eigenschaften nehmen. Aber nicht beides mischen. Und man kann natürlich die Spielgruppe auffordern, vor dem Spiel eine feste Liste zusammenzustellen. Aber dann muss die zur Spielzeit stehen.

Es ist auch wenig sinnvoll von der Frage: "Was kann mein Charakter?", auszugehen. Die Schuhe zubinden, das kann er wohl. Willst du aber trotzdem keine Fertigkeit für. Fertigkeiten sind nicht primär über den Charakter, das auch aber nicht an erster Stelle. Sie sind primär für die Spieler; als Knöpfe zum Drücken.

Wieso?

Klar, auf komplett neue Fertigkeiten würde das zutreffen, aber solche, welche wie angedeutet von einer beschriebenen Musterfertigkeit abgeleitet würde wie "Handwerk" -> "Korbweben", "Sprache" -> Sindarin ... sollte doch wohl Ok sein.
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Offline bobibob bobsen

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Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
« Antwort #35 am: 29.09.2017 | 18:31 »
Zitat
Es ist auch wenig sinnvoll von der Frage: "Was kann mein Charakter?", auszugehen. Die Schuhe zubinden, das kann er wohl. Willst du aber trotzdem keine Fertigkeit für. Fertigkeiten sind nicht primär über den Charakter, das auch aber nicht an erster Stelle. Sie sind primär für die Spieler; als Knöpfe zum Drücken.

Aber vielleicht von der Frage " was kann mein Charakter besonders gut" bzw. was unterscheidet ihn von jemanden der das auch kann. Wenn ich dann dein Beispiel adaptiere wäre das zwar wenig sinnvoll aber Leute haben sich schon durch Weniger individualisiert.

ich mag Systeme in denen es keine festen Fertigkeitslisten gibt und jeder erst mal alles kann.

Offline 1of3

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Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
« Antwort #36 am: 29.09.2017 | 19:39 »
Klar, auf komplett neue Fertigkeiten würde das zutreffen, aber solche, welche wie angedeutet von einer beschriebenen Musterfertigkeit abgeleitet würde wie "Handwerk" -> "Korbweben", "Sprache" -> Sindarin ... sollte doch wohl Ok sein.

Ich hab schon verstanden was gemeint ist und sage: Das ist scheiße! Denn entweder habe ich einen Plan, was in dieser Hinsicht gespielt wird, oder eben nicht.

Aber vielleicht von der Frage " was kann mein Charakter besonders gut" bzw. was unterscheidet ihn von jemanden der das auch kann.

Nein. Fertigkeiten haben mit Können erst mal nichts zu tun. Ich kann ganz super Sprachen, viel doller als ganz viele andere Leute. Wenn das für das Spiel keine Rolle spielt, muss es keinen Platz auf dem Charakterblatt verbrauchen.

Die sinnvollen Fragen habe ich oben aufgelistet. Noch mal positiv.

- Was sollen die regelmäßig Protagonisten tun?
- Sollen Sie diese Sachen unterschiedlich gut können?
- Soll der Unterschied in der Güte nicht absolut, sondern qualitativ sein?

Fertigkeiten sind nicht deskriptiv. Sie sind präskriptiv. Wenn es einen Wert namens Klettern gibt, gehört da gefälligst regelmäßig was zum Beklettern ins Spiel.

Es gibt die Möglichkeit total deskriptive Sachen zu machen. Dann braucht es aber vorher keine Liste, weil vielleicht wollen die Leute betonen, dass ihre Figur super Einfühlsam ist oder Stuntman oder Vorsitzender des Achterbahn-Fanvereins. Dann sollten auch irgendwie Dinge kommen, die damit zu tun haben, aber das muss die Runde dann selbst sicher stellen.

Das Zwischending ist Schwachfug. Denn wenn ich als nicht weiß, was man damit machen soll, und offensichtlicht weiß ich es nicht, denn es ist ja egal, dann macht es keinen Sinn die Gruppe aus ihrer Komfortzone zu holen und sie sich ausgerechnet ein Handwerk ausdenken zu lassen. Dann sollen sie sich lieber ausdenken, was sie in ihrem Spiel ganz sicher auch nutzen wollen.

Offline D. Athair

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Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
« Antwort #37 am: 30.09.2017 | 18:14 »
Fertigkeiten sind nicht deskriptiv. Sie sind präskriptiv. Wenn es einen Wert namens Klettern gibt, gehört da gefälligst regelmäßig was zum Beklettern ins Spiel.

Würde ich grundsätzlich auch so sehen. In Bezug auf das System. Die Frage ist, ob das in Bezug auf den Spieltisch auch gilt.
Mit DSA4 und Pathfinder gibt es mindestens zwei Spiele, die deswegen so geliebt werden, weil Regeln deskriptiv verstanden werden.
Bei DSA4 geht das sogar soweit, dass die systemische Regelanwendung am Spieltisch gar nicht mehr so wichtig ist.

Und von Monte Cook gibt es das Zitat (aus Arcana Evolved): "The best thing to describe a thing is to define it."


Mich würde interessieren, was deine Antwort auf dieses Phänomen ist.
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Offline achlys

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Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
« Antwort #38 am: 30.09.2017 | 18:53 »
Hm, als langjähriger DSA4 Spieler wäre meine: Die Spieler am Spieltisch haben keine Ahnung, weil sie sich immer schön in ihrer eigenen Suppe selbst aufkochen und ein Blick über den Tellerrand nicht gewagt wird, weil es ja so schön warm ist; wenn denn der Rand überhaupt wahrgenommen wird. Wenn man Menschen zu ihrem Glück zwingen könnte, wäre für solche Rollenspieler hier ein guter Ansatz. In der Realität wird es aber daran scheitern, dass z.B. eben nicht verstanden wird, dass Fertigkeiten präskriptiv und eben nicht deskriptiv sind. Der generische DSA4 Barbiespieler mit seinem Zuckerbäcker sieht hier natürlich vermeintlich sein Charakterkonzept schwimmen. Allerdings hat die Fertigkeit Zuckerbäckern im generischen Kaufabenteuer ja keinen Platz. Das könnte er (der Zuckerbäckerspieler) also locker unter Fluff laufen lassen, und ohne eine solche Fertigkeit zu besitzen, trotzdem einen tollen Zuckerbäcker spielen.
An unserem Spieltisch läuft das idR folgender Maßen ab: Ich erstelle meinen coolen Charakter (Gladiator Zuckerbäcker aus Al'Anfa oder der Noiniten Psychaterheiler), lass die Grundwerte, die ich zu 80% nicht brauche (Zuckerbäckern, Heilkunde Seele usw.), stehen und steiger stattdessen die Fertigkeiten, die ich brauche (Schwertkampf, Heilkunde Wunden), bzw. kauf sie hinzu. Ergo habe ich in meiner Grundprofession zwar Werte, diese spielen aber real am Spieltisch keine Rolle. Dumm wird es dann, wenn mal kein Kaufabenteuer gespielt wird und der SL das Abenteuer auf meinen SC zuschneidert. (Tortenwettbewerb, wahnsinniger König muss auf dem normalen Weg (ohne Magie oder Wunder) geheilt werden) Und spätestens hier tritt dann wieder 1of3 Aussage in Kraft:
Das ist scheiße!
Hier finde ich z.B. ein System wie Fate super, das alle relevanten Aussagen zu meinem Charakter auch zu spielrelevanten Werten macht.
Auch in pbtA könnte man, wenn darin Eingkeit herrscht, dass dies ein wichtiger Teil des Spiels ist, einen selbstgestalteten Move zum Tortenbacken erstellen.

Eulenspiegel

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Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
« Antwort #39 am: 30.09.2017 | 22:18 »
Man muss unterscheiden zwischen "Anzahl Fertigkeiten im gesamten Spiel" und "Anzahl der Fertigkeiten für einen einzelnen SC".

Ich bin in dieser Hinsicht ein Freund von Unknown Armies, wo es unendlich (!) Fertigkeiten im gesamten Spiel gibt, auf einem einzelnen Charakterbogen aber nur 10-30 Fertigkeiten stehen.

Was mir persönlich wichtig ist: Es gibt Fertigkeiten, die nur mein SC besitzt. Kein anderer SC soll diese Fertigkeit besitzen. Je größer der Unterschied zwischen "Anzahl der Fertigkeiten im Spiel" und "Anzahl der Fertigkeiten auf dem Charakterbogen" ist, desto höher die Wahrscheinlichkeit, dass es solche Fertigkeiten gibt.

Optimal wäre für mich, wenn es etwa 10-15 Basisfertigkeiten gäbe, die sich (fast) jeder Spieler holt. Dann hat jeder SC zusätzlich noch ca. 5-10 Fertigkeiten, die er nur mit ein paar wenigen anderen SCs teilt. Und dann nochmal 5-10 Fertigkeiten, die der SC alleine besitzt und quasi sein Alleinstellungsmerkmal sind.

Wobei man hier auch anmerken muss, dass ich kein Freund davon bin, zwischen Fertigkeiten und Talenten zu unterscheiden. In einem für mich utopischen Rollenspiel würden Talente und Fertigkeiten regeltechnisch gleich behandelt werden.

Offline Bad Horse

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Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
« Antwort #40 am: 1.10.2017 | 01:37 »
re "Fertigkeiten müssen im Spiel vorkommen": Ich verstehe den Grundgedanken - für One-Shots oder Few-Shots ist das sicher richtig. Ich brauche kein Ringelreihtanzen, wenn es darum geht, Rungholt vor der Sturmflut zu retten.

Aber: Bei einer langfristig angelegten Kampagne weiß niemand vorher, was irgendwann mal im Spiel vorkommen wird. Da kann dann auch "Schmieden" mal ganz interessant werden, auch wenn es sonst eher Simulationistenquatsch ist.

Außerdem finde ich, dass auch Simulationistenquatsch auf dem Charakterbogen stehen darf - nicht unbedingt, weil solche Fertigkeiten zur Problemlösung im Abenteuer beitragen, sondern weil sie dem Charakter Farbe geben. Es gibt Spieler, denen macht sowas rasend viel Spaß, auch wenn "Korbflechten" oder "Haikus komponieren" wirklich nie im Spiel vorkommt. Aber der Charakter fühlt sich echter an, wenn er diese Fertigkeiten verschriftlicht hat.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline 1of3

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Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
« Antwort #41 am: 1.10.2017 | 07:35 »
Das kann gut sein. Aber warum ist Haiku Komponieren, dann in der gleichen Kategorie wie Monster Matschen? Klare Trennung zwischen dem Abenteuerkatalog und Charakterhintergrund sind doch gut und leicht möglich.

Tatsächlich hielte ich es für aussagekräftiger Höfische Kultur aufzuschreiben. Dann kann man offensichtlich auch Haikus. Fertigkeiten zur Beschreibung eines Charakters sind im Grunde von hinten durch die Brust ins Auge. Wir beschreiben Leute gewöhnlich über Berufe, Charaktermerkmale, Zugehörigkeiten. Wenn ich also Werte will, um meinen Charakter zu beschreiben, wieso dann nicht die ganz gewohnte Methode?

Insofern kann ich auch Athairs Frage nicht beantworten. DSA ergibt keinen Sinn.


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Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
« Antwort #42 am: 1.10.2017 | 09:46 »
re "Fertigkeiten müssen im Spiel vorkommen": Ich verstehe den Grundgedanken - für One-Shots oder Few-Shots ist das sicher richtig. Ich brauche kein Ringelreihtanzen, wenn es darum geht, Rungholt vor der Sturmflut zu retten.

Aber: Bei einer langfristig angelegten Kampagne weiß niemand vorher, was irgendwann mal im Spiel vorkommen wird. Da kann dann auch "Schmieden" mal ganz interessant werden, auch wenn es sonst eher Simulationistenquatsch ist.

Außerdem finde ich, dass auch Simulationistenquatsch auf dem Charakterbogen stehen darf - nicht unbedingt, weil solche Fertigkeiten zur Problemlösung im Abenteuer beitragen, sondern weil sie dem Charakter Farbe geben. Es gibt Spieler, denen macht sowas rasend viel Spaß, auch wenn "Korbflechten" oder "Haikus komponieren" wirklich nie im Spiel vorkommt. Aber der Charakter fühlt sich echter an, wenn er diese Fertigkeiten verschriftlicht hat.

Auf dem Charakterbogen stehen, sicher. Problematisch wird's aber dann, wenn ich "Schmieden" oder "Haikus komponieren" nur auf Kosten der "eigentlich" spielrelevanten Fertigkeiten kriegen kann, denn dann läuft das schnell in die Richtung von "Okay, du willst diesen Namen und diese Haarfarbe für deinen Charakter? Kein Problem, kostet nur X Punkte...".

Offline Maarzan

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Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
« Antwort #43 am: 1.10.2017 | 10:33 »
Natürlich sind Fertigkeiten deskriptiv.
Sie beschreiben was der Charakter gelernt hat.

Das was hier als präskriptiv benannt wird ist da dann ein darauf gesetzter Filter für einenbestimmten Spielstil (den ich hier erst einmal gar nciht bewerten will)
Aber was für den einen dann ein Blindleistung vermeidender Fokus ist, ist für den anderen dann einfach nur unvollständig und nicht zufrieden stellend.

Und was "spielrelevant" ist, ist veben von der Art des Spiels abhängig und da gibt es eben mehr Varianten von. Uns selbst in einem klassischeren Abenteuerstil kann der Reiz auch mal sein auf ungewöhnlichereoder gar suboptimale Art und Weise zum Ziel zu kommen.
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Offline Arkam

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Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
« Antwort #44 am: 1.10.2017 | 17:03 »
Hallo zusammen,

meine persönliche Wohlfühlzone liegt bei 40 - 60 Fertigkeiten. Das ist dann aber auch die vollständige Liste für das System.
Es gibt also keine Ergänzungen mehr in Quellenbüchern.
Allerdings sind dabei Auswahlfertigkeiten gestattet. Denn meistens gibt es ja entweder über ein System zum Herstellen von Fertigkeiten oder nach Absprache mit dem Spielleiter doch eine Auswahl die relevant im jeweiligen Spiel ist.
Wichtig ist für mich das die Auswahl und die Differenzierung bei den Fertigkeiten zum Hintergrund und dem Genre passen. Ein Negativbeispiel ist da für mich Cyberpunk 2020. Denn was will ich bei einem an Gibson angelegten Cyberpunk Hintergrund mit Fertigkeiten wie Biologie, Botanik, Mathematik, Fotografieren und Zoologie?
Ich bin übrigens nicht der Meinung das jede Fertigkeit auch einen direkt ersichtbaren Sinn im Abenteuer haben muss. Manchmal sollte man auch auf die Kreativität der Spieler zählen. So könnte der vielzitierte Zuckerbäcker etwa einen Kuchen backen um einen Goblin Anführer zu bestechen. Das Problem ist natürlich sowohl Spielleitung als auch Spieler das in ihrem Spiel auch nutzen bzw. zulassen müssen.

Gruß Jochen
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Offline KhornedBeef

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Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
« Antwort #45 am: 1.10.2017 | 17:15 »
Soso, Biologie in Cyberpunk ist doof, aber Kuchenbacken in Sword&Sorcery macht Sinn?  ;)
Der Punkt ist wohl, Gründe kann man für beides finden. Die Frage ist, ob es eine global definierte Fertigkeit sein muss.
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Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
« Antwort #46 am: 1.10.2017 | 17:41 »
Hallo KhornedBeef,

Wissenschaft als Fertigkeit mit Auswahlmöglichkeit macht in Cyberpunk genau soviel Sinn wie Sword&Sorcery mit Handwerk als Fertigkeit mit Auswahlmöglichkeit.
Aber differenzierte mehrfache Fertigkeiten machen bei beiden für diese Fertigkeiten meiner Ansicht nach überhaupt keinen Sinn. Eine Ausnahme mache ich ausdrücklich wenn man das System nimmt aber ein ganz anderes Setting damit spielt, indem beide Fertigkeiten ausdifferenziert Sinn machen.

Gruß Jochen

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Offline achlys

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Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
« Antwort #47 am: 1.10.2017 | 17:50 »
Natürlich sind Fertigkeiten deskriptiv.
Sie beschreiben was der Charakter gelernt hat.

Das was hier als präskriptiv benannt wird ist da dann ein darauf gesetzter Filter für einenbestimmten Spielstil (den ich hier erst einmal gar nciht bewerten will)
Und da liegt der Hase im Pfeffer: Auch die Fertigkeiten, die du 'deskriptiv' als das "was der Charakter gelernt hat" beschreibst, sind letztlich auch präskriptiv, nur sehr viel kleinteiliger. Hier wird der Versuch unternommen, bestimmte, real existierende Fähigkeiten (hier in Abgrenzung zur Spielmechanik "Fertigkeit" genutzt) zu simulieren. Tatsächlich lassen sich menschliche Fähigkeiten aber nicht auf einen Begriff einschmelzen. Es besteht immer ein Kontext, in dem diese Fähigkeit gebrauche.
Wenn ich z.B. Haikus dichten kann, benötige ich a) ein Sprachgefühl des Japanischen (oder die jeweils genutzten Sprache); b) Wissen über diese spezielle Gedichtform; c) Ideen, Gefühle, Gedankengänge, die konkret verschriftlicht werden können; d) Zeit und Muße dies zu tun; e) usw.
Ein Haiku zu interpretieren benötigt hingegen wiederum andere Fähigkeiten. Aber wenn ich Haikus schreiben kann, kann ich dann nicht auch Sonette schreiben? Warum ist das dann eine neue Fertigkeit? Wie beeinflussen sich diese beiden Fertigkeiten regeltechnisch?
Auch unterscheiden sich die Fertigkeitslisten und die Fertigkeitsbedeutung von Spiel zu Spiel. In einem modernen Setting, das nur in Europa spielt, taucht 'Haiku dichten' entweder gar nicht erst auf oder aber mit einer anderen Bedeutung als z.b. in einem Setting in einem feudal-historischem Japan. Bei einem Fantasysetting in einem pseudo Japan hat die Fertigkeit 'Haiku dichten' wiederum eine andere Bedeutung an.
(Ein schönes Beispiel aus dem realen Leben ist übrigens die Aufteilung des "Lernvolumens" in Fächer. Wie verzweifelt die KMK hier ist, die zu erlernenden Fähigkeiten überhaupt irgendwie in eine messbare Form zu bringen, wird einem bewusst, wenn man die Unterteilung dieser Fächer in zu erwerbende Kompetenzen sieht. Man lese hierzu einen aktuellen Kernlehrplan.)
Nochmal: Die Fähigkeiten eines Menschen lassen sich nicht auf eine bestimmte Formulierung (i.e. Fertigkeit) konkretisieren. Sie stehen (u.a.!) immer in einem sozio-historischen Zusammenhang und in wechselseitiger Beeinflussung zueinander. Jeder Versuch diese Fähigkeiten in Fertigkeiten zu gießen ist daher zu einem Scheitern verurteilt.
Das Können eines Menschen ist komplexer als eine Fertigkeitsliste


Offline Maarzan

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Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
« Antwort #48 am: 1.10.2017 | 18:49 »
Auf dem Papier und rein theoretisch ist das sicher richtig, aber der Begriff sah mir hier doch etwas anders benutzt aus.

Wenn man das so eng sehen würde, gäbe es bei keinem etwas komplexeren (und damit eigentlich jedem natürlichen) Element eine deskriptive Beschreibung -irgendwas wird dann immer fehlen. Genauso, wie es nie eine Simulation geben kann, die tatsächlich perfekt ist. Was in der Praxis nicht daran hindert, dass es genügend Simulationen in der Anwendung gibt.

Wenn man das mit der Vollständigkeitsanforderung jetzt eng sieht, ist also letztlich nahezu alles präskriptiv, aber dann ist mit dieser weiten Anwendung auch der direkte Schluss auf z.B. Abenteuertauglichkeit bzw. das präskriptiv als Gegensatz nicht anwendbar, weil jede Beschriebung dann ja präskriptiv wäre,nicht nur die mit z.B. so einem spezifischen Fokus. 

Oder man erkennt den unvermeidbaren Unschärfebereich und dann gibt es eben wieder deskriptionsähnliche Herangehensweisen und präskriptive mit einer spezifisch zielgerichteten Bewertung und folgend Selektion in Abhängigkeit von der dahinter liegenden Absicht.

Das mit den Haikus etc sind dann ja letztlich einfach Überlegungen wie die Deskription verbessert werden könnte und manche Fertigkeitssysteme machen sich ja auch genau solche Gedanken.
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Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
« Antwort #49 am: 1.10.2017 | 19:48 »
Wissenschaft als Fertigkeit mit Auswahlmöglichkeit macht in Cyberpunk genau soviel Sinn wie Sword&Sorcery mit Handwerk als Fertigkeit mit Auswahlmöglichkeit.
Was ist der Unterschied zwischen "Wissenschaft (Biologie)" und "Biologie"? Und was ist der Unterschied zwischen "Handwerk (Kochen)" und "Kochen"?

Für mich ist "Wissenschaft (Biologie)" und "Biologie" das gleiche. Ebenso "Handwerk (Kochen)" bzw. "Kochen". Das sind meines Erachtens nur unterschiedliche Namen für die gleiche Fertigkeit.