Autor Thema: Viel oder wenig Fertigkeiten ?  (Gelesen 11365 mal)

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Offline Bad Horse

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Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
« Antwort #50 am: 1.10.2017 | 20:09 »
Es ist halt einfacher, bei der Vorstellung der Fertigkeiten "Wissenschaft (irgendwas)" und "Handwerk (irgendwas)" mit ein paar Beispielen hinzuschreiben, als alle möglichen Wissenschaften / Handwerksarten aufzulisten.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Offline Arkam

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Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
« Antwort #51 am: 1.10.2017 | 20:46 »
Hallo Eulenspiegel,

keine klar definierte Fertigkeit daraus zu machen ist für mich ein Hinweis darauf das sie im bespielten System und Setting wichtig sind.
Auswahfertigkeiten die nicht einen eigenen Regelteil bekommen geben mir einen Hinweis auf ihre Wichtigkeit. Ausgeschrieben könnte er lauten "Diese Fertigkeit ist in unserem Setting keine Kernkompetenz. Du solltest nur dann Punkte darauf verwenden wenn euer Spielstil, deine Rolle in der Gruppe oder deine Idee zur Verwertung dieser Fertigkeit es erfordern."

Wer also Wert darauf legt das die Fertigkeiten den Werdegang seines Charakters zeigen wird die Fertigkeit wählen.
Von Magiern oder Geistigen wird schon Mal erwartet das sie regeltechnisch belastbar etwas über Magietheorie oder Religion wissen. Das kann sogar Mal im Rahmen eines Abenteuers interessant sein.
Oder aber du hast eben eine kreative Idee wie du diese Fertigkeit nutzen kannst.

Gruß Jochen

Änderung: Klarstellung wo die Unterschiede zwischen der definierten Fähigkeit und der Auswahfähigkeit sind.
« Letzte Änderung: 2.10.2017 | 07:22 von Arkam »
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Offline achlys

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Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
« Antwort #52 am: 1.10.2017 | 20:58 »
Auf dem Papier und rein theoretisch ist das sicher richtig, aber der Begriff sah mir hier doch etwas anders benutzt aus.

Wenn man das so eng sehen würde, gäbe es bei keinem etwas komplexeren (und damit eigentlich jedem natürlichen) Element eine deskriptive Beschreibung -irgendwas wird dann immer fehlen. Genauso, wie es nie eine Simulation geben kann, die tatsächlich perfekt ist. Was in der Praxis nicht daran hindert, dass es genügend Simulationen in der Anwendung gibt.
Das ist richtig.

Wenn man das mit der Vollständigkeitsanforderung jetzt eng sieht, ist also letztlich nahezu alles präskriptiv, aber dann ist mit dieser weiten Anwendung auch der direkte Schluss auf z.B. Abenteuertauglichkeit bzw. das präskriptiv als Gegensatz nicht anwendbar, weil jede Beschriebung dann ja präskriptiv wäre,nicht nur die mit z.B. so einem spezifischen Fokus. 
Hier kann ich Dir nicht folgen. Was meinst Du mit 'Präskriptiv als Gegensatz'? Wir reden von einer bestimmten Regelanwendung (eine konkrete Fertigkeit). Regeln sind aber immer präskriptiv. Das deskriptive ist allein auf der erzählerischen Ebene.
Mir geht es aber auch nicht um Vollständigkeit per se, sondern darum, dass eine vermeintlich als deskriptiv verstandene Fertigkeit immer eine -von dir ja unten angesprochene- Unschärfe in sich birgt, welche sich sowohl durch das bespielte Setting als auch in der konkreten Anwendung äußert.
Fertigkeiten tun so, als würden sie beschreiben, was der SC kann; tatsächlich stellen sie aber nur ein erzählerisches Token dar, welches mit dem Wert n eingesetzt werden kann, wenn das Token durch die Erzählung aktiviert wird. (Ich möchte die Dame mir mit einem Haiku gnädig stimmen. In Haiku dichten habe ich den Wert 3. Würfel.) Wann dieses Token eingesetzt werden kann, hängt aber sowohl von der Regelanwendung des Token (Und diese ist tatsächlich deskriptiv! z.B. Haiku dichten heißt, du kannst 3 versige Gedicht mit bestimmten Moren und nach einem vorgegebenen Muster dichten.) als auch vom Setting (welches auch deskriptiv ist: Japan, Fantasy, Moderne) ab.

Oder man erkennt den unvermeidbaren Unschärfebereich und dann gibt es eben wieder deskriptionsähnliche Herangehensweisen und präskriptive mit einer spezifisch zielgerichteten Bewertung und folgend Selektion in Abhängigkeit von der dahinter liegenden Absicht.

Das mit den Haikus etc sind dann ja letztlich einfach Überlegungen wie die Deskription verbessert werden könnte und manche Fertigkeitssysteme machen sich ja auch genau solche Gedanken.
Wie gesagt, Regeln sind immer präskriptiv und damit auch Fertigkeiten. Trotzdem stimme ich Dir aber zu: Wenn man diese Unschärfe zulässt, kann man so spielen. Aber man muss sich halt von dem Gedanken verabschieden, dass Regeln auch nur im Entferntesten dazu fähig seien, eine wie auch immer geartete Wirklichkeit (z.B. eine Spielwelt) zu simulieren. (Ich habe das selbst lang genug geglaubt und dachte eher, simulationistische Rollenspiele sein ein Feature, kein Bug. Mittlerweile sehe ich aber, dass andersherum ein Schuh daraus wird. Ich habe trotzdem meinen Spaß an DSA, aber ziehe (und in der Retrospektive gilt das auch schon für meine früheren Jahre) den aber aus anderen Elementen des Spiels.)
Natürlich sind z.B. Berufsbezeichnungen anstelle von konkreten Fertigkeiten auch präskriptiv, sie haben aber durch ihre Grobkörnigkeit den Vorteil, dass die Unschärfe als feature gesehen werden. Ein Dichter kann halt Sonett und Haiku.

Online Maarzan

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Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
« Antwort #53 am: 1.10.2017 | 21:30 »
Mir geht es aber auch nicht um Vollständigkeit per se, sondern darum, dass eine vermeintlich als deskriptiv verstandene Fertigkeit immer eine -von dir ja unten angesprochene- Unschärfe in sich birgt, welche sich sowohl durch das bespielte Setting als auch in der konkreten Anwendung äußert.
Fertigkeiten tun so, als würden sie beschreiben, was der SC kann; tatsächlich stellen sie aber nur ein erzählerisches Token dar, welches mit dem Wert n eingesetzt werden kann, wenn das Token durch die Erzählung aktiviert wird.
...
Wie gesagt, Regeln sind immer präskriptiv und damit auch Fertigkeiten. Trotzdem stimme ich Dir aber zu: Wenn man diese Unschärfe zulässt, kann man so spielen. Aber man muss sich halt von dem Gedanken verabschieden, dass Regeln auch nur im Entferntesten dazu fähig seien, eine wie auch immer geartete Wirklichkeit (z.B. eine Spielwelt) zu simulieren. (Ich habe das selbst lang genug geglaubt und dachte eher, simulationistische Rollenspiele sein ein Feature, kein Bug. Mittlerweile sehe ich aber, dass andersherum ein Schuh daraus wird. Ich habe trotzdem meinen Spaß an DSA, aber ziehe (und in der Retrospektive gilt das auch schon für meine früheren Jahre) den aber aus anderen Elementen des Spiels.)
Natürlich sind z.B. Berufsbezeichnungen anstelle von konkreten Fertigkeiten auch präskriptiv, sie haben aber durch ihre Grobkörnigkeit den Vorteil, dass die Unschärfe als feature gesehen werden. Ein Dichter kann halt Sonett und Haiku.

Regeln sind nur alle präskriptiv, wenn man diesen absoluten Genauigkeitsanspruch hat. Dann ist der Begriff präskriptiv aber weitestgehend nutzlos, da genau genug betrachtet dann eben auch alles präskriptiv ist, er also letztlich keinen weiteren Beschreibungs-/informationsvorteil bringen würde.
Damit wäre die Unterscheidung deskriptiv/präskriptiv hier eben auch obsolet, da egal was man jetzt betreibt eben nur letzteres sein kann.

Entsprechend bin ich der Meinung, dass für die praktische Anwendung (ggf unter einem anderen Schlagwort, aber da werde ich So abend jetzt kein neues Fass für aufmachen) der Fokus auf die Intention dessen, was man da Darstellen will das Entscheidende ist, wonach dann die Zahl und öfters auch Art der angetroffenen Fertigkeiten jeweils passend erscheint.
Und eine Intention wäre dann auch "Pseudo"deskriptivität, tun so als ob es eben genau genug wäere udn schauen, wie weit man dabei in der Praxis kommt.

Im Gegensatz zu dir halte ich Simulation also durchaus für möglich - prinzipbedingt halt nie die "perfekte und vollständige" Simulation, aber eben für ein Spiel (und auch dem Experimentieren mit dem Simulationsgedanken) ausreichend gut.
Und dann kommen durchaus auch solche Fragen auf den Tisch, wie du sie mit Sonet und Haikyu aufgeworfen hast - erst als eine Art Offscreen Regelbarbiespiel und dann je nachdem dann auch als Praxistest in Spiel. Testen und hinterher ggf. verbessern gehört zu dieser Art Spiel.
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Offline D. Athair

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Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
« Antwort #54 am: 1.10.2017 | 22:57 »
Fertigkeiten tun so, als würden sie beschreiben, was der SC kann; tatsächlich stellen sie aber nur ein erzählerisches Token dar, welches mit dem Wert n eingesetzt werden kann, wenn das Token durch die Erzählung aktiviert wird.
Stimmt, aber Fertigkeiten (und anderes Zeugs wie Feats) sind nicht nur Knöpfe mit Wirkungen, die Spieler drücken können. Sie sind ihrerseits auch Erzählung und Beschreibung. Entsprechend sagt mir das Lesen von Fertigkeitenlisten schon einiges über die mögliche.n Spielwelt.en. Und jede Fertigkeit für sich hat auch einen fiktionalen Bezug und Bedeutungsrahmen. "Klettern" meint z.B. recht konkret eine gewisse Bandbreite von Handlungen. Und nur die kann ich wenn ich den Knopf "Klettern" drücke auch erzählen. In dem Sinn sind Fertigkeiten tatsächlich auch deskriptiv. (Hast du ja auch so ähnlich noch ausgeführt.)

Die Frage bleibt, ob man den (auch von mir so empfundenen) Primat des Systems vor der Fiktion in Bezug auf die Regeln so sehen muss.
(Man könnte hier auch den "Urkonflikt" des RSP - ist es Spiel oder Geschichte? - wiedererkennen. Das auszuführen würde den Rahmen hier sprengen. Aber es gibt zumindest ein Gefühl für gleichzeitige Differenz und Unschärfe.)


Aber man muss sich halt von dem Gedanken verabschieden, dass Regeln auch nur im Entferntesten dazu fähig seien, eine wie auch immer geartete Wirklichkeit (z.B. eine Spielwelt) zu simulieren.
Keineswegs. Spielregeln simulieren im weitesten Sinn immer irgendeine Form von Wirklichkeit - und sei es eine, die nach erzählerischen Regeln funktioniert. Das ist ein wesentliches Merkmal von Spielen. Realismus-Ansprüche sind verlorene Liebesmüh. Aber Simulation und Realismus/Realität sind genau genommen eh ein Gegensatzpaar. Was geht ist: Simulation, die auf "realitätsnaher Plausibilität" beruht.

Witzig ist eh, dass man aus dem Paradox, dass RSP gleichzeitig Erzählung und Spiel ist, aber nie zur selben Zeit beides ... die Möglichkeit von Herausforderung, von Simulation, von echtem Drama, von Charakter- oder Spielweltexploration nachvollziehbar bestreiten kann. Das Gegenteil ist aber genauso möglich.
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Eulenspiegel

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Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
« Antwort #55 am: 2.10.2017 | 00:32 »
Es ist halt einfacher, bei der Vorstellung der Fertigkeiten "Wissenschaft (irgendwas)" und "Handwerk (irgendwas)" mit ein paar Beispielen hinzuschreiben, als alle möglichen Wissenschaften / Handwerksarten aufzulisten.
Man muss ja nicht alle möglichen Wissenschaften aufschreiben. Bei Unknown Armies werden auch nur ein paar Beispiele genannt, aber der Spieler kann auch Wissenschaften aufschreiben, die nicht genannt wurden.

Bei Shadowrun ist das zumindest bei den Wissensfertigkeiten ähnlich.

Hallo Eulenspiegel,

keine klar definierte Fertigkeit daraus zu machen ist für mich ein Hinweis.
Ein Hinweis worauf?

Offline Arkam

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Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
« Antwort #56 am: 2.10.2017 | 07:26 »
Hallo Eulenspiegel,

das Posting war wirklich unklar formuliert, Danke für den Hinweis. Das Posting wurde so angepasst das jetzt hoffentlich klar ist was gemeint ist.
Eine einzelne Fertigkeit zeigt mir auf das sie in System oder Setting eine wichtige Rolle spielt.
Eine Auswahlfertigkeit gibt mir einen Hinweis der ausformuliert etwa so lauten könnte:
"Diese Fertigkeit ist in unserem Setting keine Kernkompetenz. Du solltest nur dann Punkte darauf verwenden wenn euer Spielstil, deine Rolle in der Gruppe oder deine Idee zur Verwertung dieser Fertigkeit es erfordern."

Gruß Jochen
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Offline 1of3

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Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
« Antwort #57 am: 2.10.2017 | 08:41 »
Ich habe anscheinend mit unglücklicher Begrifflichkeit für Verwirrung gesorgt. Ich bitte das zu entschuldigen. Was ich sagen wollte:

Eine kanonische Liste von Einträgen bedeutet, dass diese Elemente für das Spiel relevant sind und daher von der Gruppe verwendet werden sollen.
Während selbst gewählte Beschreibungen dazu dienen, die Interessen der Spielgruppe festzuhalten.

Bei "Handwerk (Denk dir was aus)" ist keine der beiden Intentionen feststellbar. Also Unfug.

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Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
« Antwort #58 am: 2.10.2017 | 12:51 »
Wenn sich das Spiel als zumindest teilweise fokusgenerisch sieht, dann ist die Fertigkeitsliste ein Angebot.
Was davon in einem spezifischen Spiel relevant ist, wird man erst während dieses spezifischen Spiels sehen.
Da sehe ich eher den Spielleiter in der Pflicht bei seinem Spielanegbot aufzuführen, wo in etwa der von ihm geplante Herausforderungsfokus liegen wird. (und auch das ist ja letztlich nicht in Stein gemeißelt, da die Spieler mit ihren Aktionen da abseits enger Schienen auch noch einen Einfluss darauf haben.)
Und wo der Fokus nicht ganz eng auf Monstermatschen liegt, ist eine zivile Profession zu haben durchaus etwas, was sehr nützlich sein kann. 

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Offline Greifenklause

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Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
« Antwort #59 am: 2.10.2017 | 13:04 »
@Marzaan
Recht hast du.
Aber manche Systeme machen es da einem SL leichter auch B (Barde, Bauer, Bänker)-professionstypisches einzubinden (zB Splittermond) und andere (zB DSA4.1) machen es ihm schwerer.
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Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
« Antwort #60 am: 2.10.2017 | 15:57 »
@Marzaan
Recht hast du.
Aber manche Systeme machen es da einem SL leichter auch B (Barde, Bauer, Bänker)-professionstypisches einzubinden (zB Splittermond) und andere (zB DSA4.1) machen es ihm schwerer.

In wie fern gibt es da Unterschiede? Ich fand in der Hinsicht DSA 4 (4.1 habe ich nicht mehr nachgezogen) schon halbwegs  OK. Die ganze D&D-Linie sehe ich da z.B. erheblich schlechter aufgestellt für meine Belange.
Womit ich jetzt auch noch hinweisen will, dass die Zahl der Fertigkeiten alleine auch noch nicht den Unterschied macht, sondern auch noch deren "innere Gestaltung". Wenn ich mit 3 Pünktchen zum Verteilen starte, bringt es auch nichts, dass es 100te Fertigkeiten theoretisch gäbe und wenn eine nominell fachliche Ausbildung weniger zählt als ein grobes Attribut (Lass den Bogenschützen operieren, der hat mehr GE...) ist für mich auch etwas faul.
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Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
« Antwort #61 am: 4.10.2017 | 08:37 »
In wie fern gibt es da Unterschiede? Ich fand in der Hinsicht DSA 4 (4.1 habe ich nicht mehr nachgezogen) schon halbwegs  OK. Die ganze D&D-Linie sehe ich da z.B. erheblich schlechter aufgestellt für meine Belange.
Womit ich jetzt auch noch hinweisen will, dass die Zahl der Fertigkeiten alleine auch noch nicht den Unterschied macht, sondern auch noch deren "innere Gestaltung". Wenn ich mit 3 Pünktchen zum Verteilen starte, bringt es auch nichts, dass es 100te Fertigkeiten theoretisch gäbe und wenn eine nominell fachliche Ausbildung weniger zählt als ein grobes Attribut (Lass den Bogenschützen operieren, der hat mehr GE...) ist für mich auch etwas faul.

Ohja. Ich wechselte mit fliegenden Fahnen seinerzeit zu DSA4.1, ABER:
Die Aufsplittung von Bergmann (das bei DSA2-3 schon stiefmütterlich war) in gefühlt 5 Fertigkeiten erschwerten den Zugang dann doch.
Hinzukam, dass diese Fertigkeiten zwar sehr schön für den Fluff-Bereich waren, aber spieltechnisch selten brauchbares gaben.

DSA5 war da schöner, weil es wieder etwas zusammenfasste und sich der Bergmann o.ä. nicht in 10 Fertigkeiten austoben musste, die zusammengefasst (!) wesentlich weniger brachten als Heilkunde und Konsorten.

Splittermond hingegen hat die Angewohnheit wesentlich "interdisziplinärer" zu denken. Zwar nicht immer, aber oft. Ein hoher Wert in einer Fertigkeit kann durch eine freigeschaltete Fähigkeit einen Bonus auf eine andere Fertigkeit geben. Ist zwar bei "Bergmann" nicht der Fall.
Oh, Moment! Doch, nur anders: Ein Bergmann bei Splittermond ist jemand mit einem Wert von 6 in "Handwerk" und der Meisterschaft "Geselle (Handwerk)". Damit kann er Dinge besonderer Qualität (nur) im Bereich Bergbau vollbringen, hat aber einen validen Wert in 50% aller Handwerkstätigkeiten.
Wie realistisch das ist, sei dahingestellt. Aber in Sachen Balancing ist diese Herangehensweise Gold wert.

Mittlerweile:
Ich mache mir im ersten Schritt immer Gedanken über Balancing und "Gegenwert eines Punkte-Invests". Erst im zweiten Schritt mache ich mir dann Gedanken über Realismus und Authenzität und arbeite ggfs mit Selbstbeschränkung.
Hieße in diesem Fall: Mein (Splittermond-)Bergmann würde einfach keine Nadel und Faden in die Hand nehmen.

----
Bei DSE, das keine Fertigkeiten kennt (und damit dein o.g. Problem bei hohen EG-Werten auftauchen könnte), arbeite ich bei den Klassen/Berufen mit einer oder mehrer der folgenden Methode:
-- erleichterte Proben gelingen dieser Klasse automatisch
-- kleiner Bonus auf klassentypische Proben
-- Automatische kritische Erfolge
-- Besondere Fähigkeiten, die 1x/Sitzung oder Abenteuer einsetzbar sind wie "Sprung, der der Realität spottet" für den Akrobaten/KungFu-Geek oder "Das DING bauen" für den Bastler/Guyver.

Dort steht der Spezialist in Konkurrenz zum Allrounder. Mal ist der Allrounder besser, mal der Spezialist, aber keiner von beiden wird obsolet.
Exploits durch stapelbare Effekte bei mehreren Klassen werden auch vermieden.
« Letzte Änderung: 4.10.2017 | 08:42 von Greifenklause »
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Wulfhelm

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Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
« Antwort #62 am: 4.10.2017 | 09:34 »
Wenn nicht jeder Wert auf dem Charakterblatt jeden Spielabend zum Tragen kommt, ist er höchst wahrscheinlich nicht all zu wichtig.
Richtig. Wenn zum Beispiel nicht an jedem Spielabend das Geschlecht Deines Charakters im Spiel zum Tragen kommt, sollte man es weglassen. Genau so sind Angaben zum Alter, zur Herkunft oder zum Aussehen des Charakters im Regelfall unnötig, weil sie nur äußerst selten mechanisch angesprochen werden.

Offline Greifenklause

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Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
« Antwort #63 am: 4.10.2017 | 09:38 »
Richtig. Wenn zum Beispiel nicht an jedem Spielabend das Geschlecht Deines Charakters im Spiel zum Tragen kommt, sollte man es weglassen. Genau so sind Angaben zum Alter, zur Herkunft oder zum Aussehen des Charakters im Regelfall unnötig, weil sie nur äußerst selten mechanisch angesprochen werden.

Für all diese Dinge "bezahlt" der Spieler aber bei den meisten Systemen nichts.
Wenn ich aber für eine "Fertigkeit/Fähigkeit u.ä." was "bezahle", kann ich auch erwarten, dass ich einen adäquaten Gegenwert bekomme.
("Bezahlen" beschränkt sich nicht nur auf Kaufsysteme. Auch bei klassischen Klassensystemen "bezahle" ich. Sei es, dass fertigkeitspunkte investiert werden wollen. Sei es, dass eine Klasse Vor- und Nachteile hat, die die andere nicht hat.)
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Offline KhornedBeef

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Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
« Antwort #64 am: 4.10.2017 | 09:52 »
Für all diese Dinge "bezahlt" der Spieler aber bei den meisten Systemen nichts.
Wenn ich aber für eine "Fertigkeit/Fähigkeit u.ä." was "bezahle", kann ich auch erwarten, dass ich einen adäquaten Gegenwert bekomme.
("Bezahlen" beschränkt sich nicht nur auf Kaufsysteme. Auch bei klassischen Klassensystemen "bezahle" ich. Sei es, dass fertigkeitspunkte investiert werden wollen. Sei es, dass eine Klasse Vor- und Nachteile hat, die die andere nicht hat.)
Das leuchtet ein. Ist halt der Unterschied zwischen reiner "Geschmacksbeschreibung" wie sie schon genannt wurde und mechanisch wirksamer
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Offline YY

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Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
« Antwort #65 am: 4.10.2017 | 09:52 »
Dennoch ist eine Anwendung in jeder Spielsitzung in dieser Pauschalität zu viel gefordert.

Würde ich über drei oder vier Sitzungen am Sitzungsende konsequent alles wegradieren, was nicht gebraucht wurde (und Entfallenes, was in späteren Sitzungen gebraucht würde, nicht wieder hin schreiben), würde ich am Ende vor einem leeren Blatt sitzen.

Gut, 3:16 könnte man so ohne Probleme spielen...  ;)


Der Grundgedanke ist natürlich richtig:
Wenn Dinge aus dem gleichen Pool bezahlt werden, aber mit stark abweichender Häufigkeit und enorm unterschiedlichen Auswirkungen angewendet werden, sollte man sich das noch mal anschauen.
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Offline Greifenklause

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Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
« Antwort #66 am: 4.10.2017 | 09:55 »
Dennoch ist eine Anwendung in jeder Spielsitzung in dieser Pauschalität zu viel gefordert.

Würde ich über drei oder vier Sitzungen am Sitzungsende konsequent alles wegradieren, was nicht gebraucht wurde (und Entfallenes, was in späteren Sitzungen gebraucht würde, nicht wieder hin schreiben), würde ich am Ende vor einem leeren Blatt sitzen.

Gut, 3:16 könnte man so ohne Probleme spielen...  ;)


Der Grundgedanke ist natürlich richtig:
Wenn Dinge aus dem gleichen Pool bezahlt werden, aber mit stark abweichender Häufigkeit und enorm unterschiedlichen Auswirkungen angewendet werden, sollte man sich das noch mal anschauen.

Jupp.

Dass "Schwimmen" nicht in jedem Abenteuer so häufig vorkommt wie "reiten", akzeptiere ich sofort.
Für andere Fertigkeiten gilt ähnliches.
Aber bei großer Schräglage habe ich auf das System keinen Bock mehr.
Unter anderem deshalb lehne ich DSA4.1 und seine Vorgänger mittlerweile ab.
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Wulfhelm

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Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
« Antwort #67 am: 4.10.2017 | 11:25 »
Für all diese Dinge "bezahlt" der Spieler aber bei den meisten Systemen nichts.
Wenn ich aber für eine "Fertigkeit/Fähigkeit u.ä." was "bezahle", kann ich auch erwarten, dass ich einen adäquaten Gegenwert bekomme.
Erstmal: Gut, dass ich verstanden worden bin.  8)

Zweitens: Einverstanden, aber das ist eine andere Diskussion, die sich um Balancing dreht. Und da gibt es ja verschiedene Ansätze für die Regelung des Verhältnisses von "mechanisch relevanten" zu "rein deskriptiven" Fertigkeiten. Bei den momentanen Bastelsystemen sind wohl unterschiedliche Pools für die beiden Kategorien das Mittel der Wahl.
Oder man kann gleich konsequent sein und sagen, dass man "mechanisch unwichtige" Fertigkeiten eben wie Haarfarbe und Lieblingsband einfach nach Gusto auf den Bogen kritzeln darf. Jedoch wünschen sich die meisten Spieler mEn da Anhaltspunkte, welches Maß da angemessen ist.
Ein Problem dabei ist, dass eine solche Dichotomie oft unangemessen ist, eine präzisere Gliederung mit verschiedenen Kosten für verschieden wichtige Fertigkeiten die Komplexität sehr steigert.

Bei anderen Rollenspielen (es ist wirklich faszinierend für mich selbst, wie bei all diesen Diskussionen, bei denen ich den Kopf über anderer Leute Grundannahmen schüttele, immer wieder meine Rollenspielsozialisation mit Traveller durchschlägt) weist das System eben ohne direkte Kontrollmöglichkeit des Spielers einem Charakter Fertigkeiten zu, welche dieser (mehr oder minder) plausiblerweise in seinem Beruf, seiner Karriere o.ä. erlernt haben dürfte. Das ist insofern sympathischer, als es die o.g. Dichotomie beseitigt. Aber Charaktererschaffungssysteme ohne Kontrolle des Spielers sind eben nicht mehr zeitgemäß.

Offline Greifenklause

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Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
« Antwort #68 am: 4.10.2017 | 11:38 »
...
...
Bei anderen Rollenspielen (es ist wirklich faszinierend für mich selbst, wie bei all diesen Diskussionen, bei denen ich den Kopf über anderer Leute Grundannahmen schüttele, immer wieder meine Rollenspielsozialisation mit Traveller durchschlägt) weist das System eben ohne direkte Kontrollmöglichkeit des Spielers einem Charakter Fertigkeiten zu, welche dieser (mehr oder minder) plausiblerweise in seinem Beruf, seiner Karriere o.ä. erlernt haben dürfte. Das ist insofern sympathischer, als es die o.g. Dichotomie beseitigt. Aber Charaktererschaffungssysteme ohne Kontrolle des Spielers sind eben nicht mehr zeitgemäß.

Jupp. Das Hauptproblem ist auch, dass man sich bei jenen Systemen dann EINER Interpretation (über "plausibel") unterwerfen muss. Die des Spielers oder der Gruppe kann davon abweichen. UU ist die offizielle Version auch zu kurz gegriffen oder zu aufgebläht. Dadurch wird die Profession/Beruf/Klasse dann entweder zu langweilig oder zu wenig individualisierbar (weil ja schon gut genug).
Besonders schlimm wird es (ja, DSA4.1), wenn zu kurz gegriffene und aufgeblähte Professionen direkt nebeneinander stehen.

Da ist es wesentlich einfacher, die Interpretation in die Hände des Spielers zu legen.
Durch Beispielcharaktere und Archetypen kann man ihm dann immer noch einen roten Faden in die Hand geben (statt einer Kette um den Hals).

Bei meinem Homebrew habe ich festgestellt, dass man im Designprozess ständig einer Klasse mehr oder weniger Fähigkeiten zuschustern kann, ohne dass sie gleich an Glaubwürdigkeit verliert. Nur war das ein minimalistisches System.
Sobald es komplexer wird, will ich die Wahl der Fähigkeiten sowohl der Breite (wieviele Fertigkeiten müssen es sein) als auch der Höhe (wie gut muss er darin sein) eher in die Hände des Spielers gelegt wissen.
Hat aber natürlich den Nachteil, dass man dann eine Vielzahl von Fähigkeiten Balancen muss als Regeldesigner...
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Erzdrakon

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Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
« Antwort #69 am: 4.10.2017 | 12:47 »
Mein liebster Ansatz ist ja der von Barbarians of Lemuria. Man beherrscht eine überschaubare Menge an Laufbahnen mit einem passenden Wert (0-6 war das meine ich) und diese geben ihren Bonus auf alles was mit dieser Laufbahn zu tun hat. So bekommt man eben seinen Wert auf Dieb angerechnet, wenn man eine Hauswand erklettern, ein Schloß knacken oder eine Wache heimlich überwältigen will. Die Laufbahnen überschnitten sich naturgemäß, gaben dann aber eben mehrfache Boni (beim Klettern-Beispiel bekommt man z.B. beide Boni wenn man Dieb und Gaukler ist.
Das gibt zwar z.T. monströse Boni, aber gerade im Sword & Sorcery-Bereich, der halt of Larger-than-life ist, fand ich das angemessen (und vermutlich auch in allen anderen cineastischen Spielwelten). Ich nehme an das hat sich auch in der neuen Edition nicht geändert.
Durch die Kombination mehrerer Laufbahnen konnte man sich so einen recht individuellen Charakter basteln.

Offline Greifenklause

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Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
« Antwort #70 am: 4.10.2017 | 13:04 »
@ Momo
Danke für die Erfahrungswerte aus anderen mir fremden Systemen.
Ich mag ultrahohe Boni durch Stapelungen nicht, aber das ist sicher Geschmacksache.

Man kann die "zweite Klasse" ja auch als "Spezialisierung der ersten Klasse" auffassen, dann wird oft ein wunderbarer Schuh draus!
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Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
« Antwort #71 am: 4.10.2017 | 13:15 »
Jupp.

Dass "Schwimmen" nicht in jedem Abenteuer so häufig vorkommt wie "reiten", akzeptiere ich sofort.
Für andere Fertigkeiten gilt ähnliches.
Das kommt auf die Umstände an, auf See z.B. nicht und wieso ein Waldläufer im Wald reiten können muss, müsste mir auch mal jemand erklären.(spez. in einem Abenteuer im Wald hinter feindlichen Linien)
Da ist eine Absprache nötig(auch wenn sich das ganze trotzdem anders entwickeln kann) mit Kosten hat das je nach Design nur wenig zu tun.

@ Momo

Wobei mir nur wenige S&S Archetypen einfallen, die da keine Boni auf Klettern und Schleichen bekommen sollten, Höfling, Gelehrter - Magier und Kurtisane aber sonst?
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

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Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
« Antwort #72 am: 4.10.2017 | 13:17 »
Lichtschwerttänzer
a) habe ich nichts anderes gesagt als du, einfach genauer lesen, bitte.
b) geht es Momo sicher nicht um die Details, sondern eher um den Grundsatz. Wer wieviel Klettern bekommen sollte, sollte Gegenstand eines anderen Thread sein, oder?
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Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
« Antwort #73 am: 4.10.2017 | 13:27 »
Lichtschwerttänzer
a) habe ich nichts anderes gesagt als du, einfach genauer lesen, bitte.
es war auch als Ergänzung gedacht.

b) ditto bzw als Erweiterung

Wobei, je nach System auch Background Fertigkeiten Sinn machen, der Offizier z.b. der Gesetz und Verwaltung können muss und der Pilot der entsprechende Fertigkeiten auch hoch genug haben muss um als offizieller Pilot(Lizenz, Flugzeugträger Qualifiziert etc..) fungieren zu können.
« Letzte Änderung: 4.10.2017 | 13:34 von Lichtschwerttänzer »
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
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Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
« Antwort #74 am: 4.10.2017 | 13:28 »
Dann entschuldige ich mich (wieder ein Mal). Ich habe ein Talent, dich misszuverstehen.
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