Autor Thema: Viel oder wenig Fertigkeiten ?  (Gelesen 11923 mal)

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Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
« Antwort #75 am: 4.10.2017 | 13:35 »
Dann entschuldige ich mich (wieder ein Mal). Ich habe ein Talent, dich misszuverstehen.
und/oder ich dich, Entschuldigung nicht nötig.
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Offline Greifenklause

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Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
« Antwort #76 am: 4.10.2017 | 14:19 »
Mal Selbstreflexion:
in unserer DSE-Runde (ein DSA1-Klon-Homebrew mit MadMax-Hintergrund) haben wir derzeit:
A) Rattenmensch//Rothemd/Krieger
B) Echsenmensch//Streuner/Pistolero
C) Elf//Schütze/Fahrer
D) Crait (Mutant)//Fels/Arbeitsdrohne
E) Affenmensch//Fürchterliches Gebiss/Cyberimplantat:Schusswaffe.

A ist sicher als eine Spezialisierung des Konzepts "Krieger" iSv "Tank", "Leibwächter" o.ä. zu verstehen. Da Rattenmenschen den Tod durch eine KK-Probe verhindern, ist hier ein kleiner Exploit gegeben, der ist aber gewollt.

B wirkt erst wie ein Hybrid, aber rein flufftechnisch passen Pistolero und Streuner gut zusammen. Also eine "fluffige Spezialisierung", aber keine spieltechnische

C ist ein Hybrid. Zwei kreuzverschieden Klassen wurden kombiniert

D ist auch eine Form von Tank, da "Fels" 10 LE extra gibt. In gewisser Weise ist er der Buffer der Runde, weil "Fels" einem Gruppenmitglied eine Mut-Probe wiederholen lässt und "Arbeitsdrohne" einen +1 Bonus vergibt, wenn beide Beteiligten die gleiche Tätigkeit der Runde ausführen. Der Spieler hat aber bei Klassen eher aus Fluffgründen gewählt.
Dennoch kann man sie als Spezialisierung sogar der Rasse "Crait" auffassen, da "Fels" +10 LE gewährt und Arbeitsdrohne täglich einen Punkt Erschöpfung einspart.

E hat ausschließlich "Pseudo-Klassen" gewählt. Das sind Fähigkeiten oder weltliche Modifikationen die "wie Klassen" behandelt werden. "Fürchterliches Gebiss" gibt Extraschaden und macht aus einem Affen einen Pavian/Mandrill. Cyberimplantat ist eben dies. Im Grunde hat sie sich einen "autarken Kämpfer" gebastelt, also irgendwie auch wieder eine Spezialisierung.
« Letzte Änderung: 4.10.2017 | 14:22 von Greifenklause »
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Offline Nick-Nack

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Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
« Antwort #77 am: 4.10.2017 | 14:45 »
Derzeit arbeite ich an einem System, in dem beides spielbar ist, d. h. man kann entweder einfach mit den drei Attributen Körper, Geist und Charme arbeiten, oder man kauft sich darunter noch Fähigkeiten wie Heimlichkeit oder sogar Finessen wie Ungesehen bewegen. Dabei habe ich festgestellt, wie schwierig es ist, sowas zu balancieren, denn einerseits sollen Spezialisierungen ja was bringen, aber andererseits soll ein Charakter, der keine kauft, nicht auf einmal überall total unfähig sein.
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Offline Greifenklause

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Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
« Antwort #78 am: 4.10.2017 | 14:57 »
Derzeit arbeite ich an einem System, in dem beides spielbar ist, d. h. man kann entweder einfach mit den drei Attributen Körper, Geist und Charme arbeiten, oder man kauft sich darunter noch Fähigkeiten wie Heimlichkeit oder sogar Finessen wie Ungesehen bewegen. Dabei habe ich festgestellt, wie schwierig es ist, sowas zu balancieren, denn einerseits sollen Spezialisierungen ja was bringen, aber andererseits soll ein Charakter, der keine kauft, nicht auf einmal überall total unfähig sein.

Bei mir läuft alles über Mut, Klugheit, Charisma, Gewandtheit, Körperkraft, sowie Angriff und Abwehr. Die 5 Eigenschaften bewegen sich anfangs zwischen 8 und 13 (eher am oberen Ende) bzw ca. 10 für Angriff und Abwehr.
Auf einen dieser Werte wird gewürfelt mit dem W20 (ja ich weiß). Bei jeder Tätigkeit entscheide ich adhoc, welche Eigenschaft gefragt ist. Ggfs widerspricht der Spieler, dann halt ne andere. Geht ganz schnell.

Die einzelnen Klassen geben einen Bonus von 2 auf bestimmte Tätigkeitsbereiche oder Themen. (Ist manchen Foremisten zu wenig, kann ich verstehen, meiner Gruppe reicht das aber).
Der Vorteil der Klassen ist
-- dieser +2 Bonus
-- manche bekommen aber auch einen automatischen kritischen Erfolg/Sitzung oder können erleichterte Proben ignorieren.
-- manche bekommen noch schlecht in Werte zu fassende besondere Fähigkeiten, die sie 1x/Sitzung einsetzen können. So kann der Pistolero sich 1x frei bewegen und 1x seine Waffe als freie Aktion ziehen und 1x einen Extra-Angriff durchführen.
Das funktioniert erstaunlich gut. Es hebt die einzelnen Klassen voneinander ab, ohne sie zum Nonplusultra in einem Bereich verkommen zu lassen.

Für den SL hat es den entscheidenden Vorteil, dass ich keinen Gelehrten brauche, wenn es mal an Wissensproben geht: Ich lasse einfach auf KL würfeln. Wenn es um Fahrzeuge geht, hat der Fahrer eh nen Bonus von 2 uswusf.
Gäbe es aber einen Gelehrten fiele ihm das noch leichter.
« Letzte Änderung: 4.10.2017 | 15:00 von Greifenklause »
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Eulenspiegel

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Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
« Antwort #79 am: 4.10.2017 | 22:26 »
Derzeit arbeite ich an einem System, in dem beides spielbar ist, d. h. man kann entweder einfach mit den drei Attributen Körper, Geist und Charme arbeiten, oder man kauft sich darunter noch Fähigkeiten wie Heimlichkeit oder sogar Finessen wie Ungesehen bewegen. Dabei habe ich festgestellt, wie schwierig es ist, sowas zu balancieren, denn einerseits sollen Spezialisierungen ja was bringen, aber andererseits soll ein Charakter, der keine kauft, nicht auf einmal überall total unfähig sein.
Bei Shadowrun kann man sich auch entscheiden, ob man Fertigkeitsgruppen oder Fertigkeiten kauft. Dann gibt es zusätzlich noch Spezialisierungen.

Vielleicht hilft dir das als Inspiration weiter.

Offline Nick-Nack

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Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
« Antwort #80 am: 4.10.2017 | 22:30 »
Bei Shadowrun kann man sich auch entscheiden, ob man Fertigkeitsgruppen oder Fertigkeiten kauft. Dann gibt es zusätzlich noch Spezialisierungen.

Vielleicht hilft dir das als Inspiration weiter.
Danke! Bei Shadowrun mag ich nicht, dass man Gruppen "zerbrechen" kann und dann einzeln steigern muss. Aber mit dem Fähigkeitsteil meiner Regeln bin ich inzwischen auch schon sehr zufrieden :)
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Offline D. M_Athair

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Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
« Antwort #81 am: 5.10.2017 | 12:15 »
Da ich momentan Maelstrom Gothic lese, bin ich wieder auf einen Ansatz gestoßen, der mir sehr gefällt. Den kannte ich schon. Beyond the Wall agiert ähnlich. Wo ich den Ansatz zuerst getroffen habe, weil ich aber nicht mehr:

"Fertigkeiten als professionelles Können". Heißt: Sie sind effektiv Spezialisierungen, welche die Erfüllung komplexer oder spezieller Aufgaben ermöglichen. Für den "Alltagsgebrauch" kommt man i.d.R. mit den Attributen aus.

Das sieht dann (beim Beispielcharakter) so aus:

Attributes
Attack Skill 26
Missile Skill 35
Defence 41
Knowledge 60
Will 56
Endurance 47
Persuation 70
Perception 60
Speed  50
Agility 45

Abilities
Religion III - Can lead common services, Knows specific services and may preach, May ward against evil
History II - Can perform basic tasks, +IO bonus lo saving throws
Literacy I -  Can perform basic tasks (recognising, understanding and writing standard texts and a knowledge of the current literary scene), +10 bonus to saving throws
Bargain I - +5 bonus when bargaining
Gossip II - Can perform basic tasks, +IO bonus to saving throws
Magick II - The character can use Rank I magic, The character can use Rank II magic
Business II - Can perform basic tasks (knowledge of the local market, supply chains, customer demands, competitors, basic accounting ... managing a workforce, basic law and others), +IO bonus to saving throws

Bei der Beschreibung der Abitilities/Fertigkeiten steht dann auch dabei, wie sie einzusetzen sind und was man damit (jenseits von Alltagswissen) tun kann. Abilities sind nicht fix einem Attribute zugeordnet. Fehlende Abilities, wo sie gebraucht würden aber nicht völlig unverzichtbar sind, führen zu negativen Modifikatoren (-20). Finde ich OK, da die guten Attributes durchaus Werte von 60-70 erreichen können. (Zu den %-Werten soviel: Eine Probe ist nur unter Stress o.ä. situativen Einflüssen sinnvoll.)

... da ist es dann auch eher egal, ob die Fertigkeitenliste geschlossen oder offen ist. Eine Spielfigur hat eh immer nur ein paar davon und es werden nie alle im Spiel sein. Und: Die Fertigkeiten sind ein vollständiger Talent-/Feat-Ersatz.
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Offline 1of3

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Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
« Antwort #82 am: 5.10.2017 | 15:44 »
Bei der Beschreibung der Abitilities/Fertigkeiten steht dann auch dabei, wie sie einzusetzen sind und was man damit (jenseits von Alltagswissen) tun kann. Abilities sind nicht fix einem Attribute zugeordnet. Fehlende Abilities, wo sie gebraucht würden aber nicht völlig unverzichtbar sind, führen zu negativen Modifikatoren (-20). Finde ich OK, da die guten Attributes durchaus Werte von 60-70 erreichen können. (Zu den %-Werten soviel: Eine Probe ist nur unter Stress o.ä. situativen Einflüssen sinnvoll.)

... da ist es dann auch eher egal, ob die Fertigkeitenliste geschlossen oder offen ist. Eine Spielfigur hat eh immer nur ein paar davon und es werden nie alle im Spiel sein. Und: Die Fertigkeiten sind ein vollständiger Talent-/Feat-Ersatz.

Ich würde eher sagen: Das sind eher Feats als Fertigkeiten. Aber um das noch besser zu verstehen: Wenn ein Wurf gefordert wird, wie bestimmt sich, dass ein Charakter eine Fähigkeit nicht hat und so ein -20 fällig wird, wenn vorher nicht klar ist, welche es geben soll? Du sagst ja, es ist egal, ob die vorher feststehen.

Grundsätzlich können wir verschiedene Arten von Anwedung unterscheiden:
- Proaktive Anwendung: "Ich benutze jetzt $Fähigkeit!"; diese Fähigkeiten brauchen mindestens ein berechenbares Ergebnis. Sie können dazu auch mechanische oder fiktionale Beschränkungen haben.
- Klassisch-Reaktive Anwendung: "Bitte würfel mal auf..."; diese Fähigkeiten brauchen mindestens einen fiktionalen Trigger.
- Weiche Anwendung: "Bitte würfel mal." - "OK, ich verwende $Fähigkeit, weil..."; diese Fähigkeiten brauchen mindestens einen fiktionalen Bezug, auf welchen der Besitzer verweisen kann.
- Als Modifikator : "Wenn du auf $Spielwert zurückgreifst, gilt weiter..."

Was Momo für Barbarians of Lemuria beschreibt ist so eine weiche Anwendung. Dabei könnte der selbe Wert mehrere dieser Anwendungen haben.

Es ist natürlich wichtig, dass wir einigermaßen die selbe Vorstellung haben, wenn wir über "Fertigkeiten" sprechen, denn die Idee einer erlernbaren Befähigung (oder was auch immer man sich sonst unter "Fertigkeit" vorstellen mag) ist grundsätzlich mit all diesen Anwendungen vereinbar.

Offline D. M_Athair

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Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
« Antwort #83 am: 5.10.2017 | 17:31 »
Ich würde eher sagen: Das sind eher Feats als Fertigkeiten. Aber um das noch besser zu verstehen: Wenn ein Wurf gefordert wird, wie bestimmt sich, dass ein Charakter eine Fähigkeit nicht hat und so ein -20 fällig wird, wenn vorher nicht klar ist, welche es geben soll? Du sagst ja, es ist egal, ob die vorher feststehen.
Das bestimmt sich dadurch ob "professionelles Können" (sichere Kenntnisse, regelmäßige Übung, ...)  erheblich hilfreich bzw. nötig. Nen Arm abbinden kann jeder - ne Wunde richtig versorgen nicht. Klettern kann jeder - die Steilwand meistern nur der Einbrecher oder Bergführer. In Fällen in denen Alltagswissen ausreichend ist, würde der SC ohne unterstützende Ability einfach den unmodifizierten Wurf machen und der Experte Boni (+20) bekommen. (Was nicht so oft/ständig vorkommen dürfte, weil das Spiel explizit verlangt Proben nur im Stress- oder zeitkritischen o.ä. Situationen abzulegen.)

Ne einigermaßen abgeschlossene Fertigkeitenliste ist bei der Vorgehensweise (s.u.) auch hilfreich. Sie vermittelt eine Vorstellung davon, welche "professionellen Kenntnisse" im Spiel wichtig sind. (BtW funktioniert, aber die Anwendung tendiert dann schon zur Weichheit.) Zwingend notwendig ist die Abgeschlossenheit nicht. Man kommt dann allerdings leicht ins Schwimmen, weil der Überblick fehlt. Zumindest eine relative Abgeschlossenheit - die z.B. ne frei wählbare Science-Spezifizierung verlangt, braucht es, wenn die Sache rund sein soll, schon.

Feats sind die Abilities bei Maelstrom Gothic in meinen Augen eher nicht. Die Rolle übernehmen jedenfalls in dem Spiel eher Characteristics. (Andererseits sind die Feats in D&D 3.X auch ein wildes Sammelsurium an Kram.)

Hier zwei Characteristics-Beispiele:
Zitat
Brave
A character with Brave is scared of very little, and does not even have to make a fear test if there is no penalty to the roll. In truly terrifying situations, where a penalty applies to Will for the fear test, the character receives a +10 bonus to the test.

Hedge Magick
The character has knowledge of various half incantations and folk spells, handed down by unlearned but “wise” folk. These
incantations have a little power (as described in Chapter 4) to affect the nature of reality, but the haphazard nature of the
teaching and natural limitations of the character means that the Magick Ability may be learned, but only to rank I.

Vielleicht ist das, Maelstrom Gothic da tut, auch einfach nur: Das Aufbrechen der üblichen (und oft ziemlich unsauberen) Aufteilung.
Attributes sind Attribute + Basisfertigkeiten. Abilities sind ne Mischung aus trainierten Basisfertigkeiten, Ausbaufertigkeiten und Feats.
Die Characteristics sind Feats, wie sie sein sollten: Besondere Talente eben, die keine Fertigkeitenfunktionen übernehmen, weil sie hochspezialisiertes Training oder besondere Begabungen darstellen. (D&D 3.X ist da ziemlich inkonsequent.)
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Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
« Antwort #84 am: 5.10.2017 | 19:58 »
Zitat
Das Aufbrechen der üblichen (und oft ziemlich unsauberen) Aufteilung.

Die Einteilung nach irgendwelchen inhaltlichen Kriterien ist ja auch eher wenig interessant. Wichtiger kommt die Untersuchung nach systemischen Gesichtspunkten. Wie funktioniert das? Wie wie wirkt das?

Ansonsten ist ein "Feat" natürlich kein Talent. Ein Feat ist etwas, das du erwiesenermaßen etwas tun kannst, was nicht jeder tun kann. Dafür haben wir im Deutschen kein gutes Wort, weshalb der Verlag für 3.x die eher schlechte Übersetzung "Talent" gewählt hat. In 13th Age, das Talents hat, heißen die dann im Deutschen Talente und die Feats Fähigkeiten. Das passt schon besser, auch wenn es die Bedeutung noch nicht ganz einfängt. Am ehesten könnten wir uns noch mit Trick oder Stunt behelfen, die aber das sie ebenfalls aus dem Englishen entlehnt sind, eben auch nicht bedeuten können, was Feat bedeutet. Aber das siehst du ja schon daran, dass deine Erklärung Training geradezu das Gegenteil von Talent ist.

Offline D. M_Athair

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Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
« Antwort #85 am: 5.10.2017 | 21:04 »
Die Einteilung nach irgendwelchen inhaltlichen Kriterien ist ja auch eher wenig interessant. Wichtiger kommt die Untersuchung nach systemischen Gesichtspunkten. Wie funktioniert das? Wie wie wirkt das?
Letzteres habe ich darzustellen versucht.
Die Unterscheidung zwischen Attribute und Ability liegt darin, dass ersteres allgemeine Kompetenzen meint und das zweite "systematisch" geschulte. Mit Ersterem kann man vieles versuchen. Gute Erfolgsaussichten oder komplexere Aufgaben sind nur mit dem Zweiten zu bewerkstellingen. Und umgekehrt: Selbst gewöhnliche Aufgaben können mit erworbenem fachlichen Können besser, anders, kreativer bewältigt werden.

Hier noch die Liste der Abilities (1850er, GB - underclass bis aristocracy): Animal Handling, Art, Bargain, Brawling, Business, Con, Crafting, Driving, Educating, Engineering, Etiquette, Farming, Firearms, Gossip, History, Horeslore, Investigation, Larceny, Law, Leadership, Literacy (Lese/Schreib-Kompetenz, Bildung), Local Knowledge, Magick, Medicine, Melee Training, Occultism, Performance, Psychology, Religion, Research, Riding, Sailing, Science, Service, Surgery, Survival, Swimming.

Im Gegenzug die Attributes: Attack Skill, Missile Skill, Defence, Knowledge, Will, Endurance, Persuation, Perception, Speed, Agility.


Ansonsten ist ein "Feat" natürlich kein Talent. Ein Feat ist etwas, das du erwiesenermaßen etwas tun kannst, was nicht jeder tun kann.
Dem ersten Satz muss ich widersprechen, dem zweiten kann ich nur zustimmen. Vielleicht trifft es die Beschreibung "realisierte! Gabe" (die mehr ist als bloße Begabung) noch mit am besten.
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Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
« Antwort #86 am: 5.10.2017 | 21:04 »
Ansonsten ist ein "Feat" natürlich kein Talent. Ein Feat ist etwas, das du erwiesenermaßen etwas tun kannst, was nicht jeder tun kann. [...}

Wenn wir hier über sprachliche Genauigkeit streiten wollen: dann nein, eigentlich nicht. Im Wortsinne ist ein "feat" einfach nur "eine bemerkenswerte oder außergewöhnliche Leistung oder Tat; eine Großtat" (Quelle: Wiktionary); daß die Person, die so eine Leistung einmal erbracht hat, sie auch regelmäßig wiederholen kann, ist gar nicht zwangsläufiger Teil der Begriffsdefinition, und damit ist die heute hauptsächlich aus dem D&D-Umfeld bekannte "Feat"-Namenswahl für besondere Tricks, Kniffe, oder Kunststücke, die ein bestimmter Charakter mehr oder weniger zuverlässig (und damit eigentlich für ihn selbst schon gar nicht mal mehr so unbedingt "bemerkenswert oder außergewöhnlich") durchziehen kann, genaugenommen schon im Englischen dem Originalbegriff ein Stück weit entfremdet.

Eulenspiegel

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Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
« Antwort #87 am: 5.10.2017 | 22:50 »
Ansonsten ist ein "Feat" natürlich kein Talent. Ein Feat ist etwas, das du erwiesenermaßen etwas tun kannst, was nicht jeder tun kann. Dafür haben wir im Deutschen kein gutes Wort, weshalb der Verlag für 3.x die eher schlechte Übersetzung "Talent" gewählt hat.
Auch "Feat" hat im englischen Rollenspiel-Jargon eine andere Bedeutung als das Wort für englische Nichtrollenspieler hat.

Von daher unterscheidet sich "Feat" nicht sonderlich von "Talent": Beide haben in ihrer Heimatsprache eine andere Bedeutung, je nachdem, ob man sie im Rollenspiel-Umfeld oder außerhalb des Rollenspiel-Umfeldes verwendet.

Offline KhornedBeef

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Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
« Antwort #88 am: 8.10.2017 | 17:12 »
Ich würde ja bevorzugen, wenn jemand, der ein Rollenspiel schreibt, dass in verständlicher Sprache tut und notwendige Begriffe erklärt. Ist besser als sich darauf auszuruhen dass englisches Wort x in diesem nicht weiter definieren Inuit-Dialekt namens Rollenspieljargon halt etwas anderes bedeutet. Schon wegen der ganzen Diskussionen bei uns hier :)
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Supersöldner

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Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
« Antwort #89 am: 21.11.2017 | 13:43 »
Wo ist eigentlich der Unterschied zwischen Strategie und Taktik ? ich habe keinen Ahnung  und frage weil ich nicht weiß ob ich daraus ein oder zwei Fertigkeiten  machen soll  . Oder welche Aspekte der Kriegsführung ich bei einer Trennung in welches Packen soll . 

Chiungalla

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Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
« Antwort #90 am: 21.11.2017 | 15:57 »
So ganz grob kann man das mit Total War erklären:
Strategie auf der Übersichtskarte (dort im Runden-Modus) vs. taktische Schlachten (dort in Echtzeit).

Strategie umschließt so langweilige Dinge wie Logistik und generell die langfristige Planung vor dem Krieg und während des Krieges.
Bei guter strategischer Planung sind Deine Truppen dort wo Du sie brauchst, bei guter Gesundheit und erholt, wenn Du sie brauchst.

Was sie dort dann machen ist vor allem Taktik. Also das manövrieren und agieren der Truppen während der Schlacht.

Natürlich gibt es einen Graubereich zwischen den beiden. Und natürlich kommt gleich irgendein darauf spezialisierter Nerd und zeigt mir meine Fehler auf.
Selbst in einer Kampagne in der sowohl Strategie als auch Taktik zu Hauf vorkommen sehe ich nicht, dass Du sonderlich viel dadurch gewinnen kannst, wenn Du beide Skills durchschleppst. Außer das halt dann in der Schlacht (Taktik) jemand anderes das Kommando hat als zwischen den Schlachten (Strategie). Wäre es mir aber nicht wert.

Offline nobody@home

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Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
« Antwort #91 am: 21.11.2017 | 20:22 »
Yeah. Aufteilen kann man das, so wie ich's dunkel aus diversen Memen in Erinnerung habe, in etwa wie folgt:

Taktik: Wie gewinne ich diese Schlacht?

Strategie: Wie gewinne ich diesen Krieg?

Logistik: Woher zum Geier kriege ich eigentlich das ganze Zeugs, das ich für meine Strategie brauche, und wie bringe ich es zur richtigen Zeit an den richtigen Ort? ;)

Man kann Strategie und Logistik trennen oder zusammenlegen, aber auf dieser Ebene ist man meistens eh schon längst über den Punkt hinaus, an dem noch einer alles ganz alleine entscheiden kann -- der Feldmarschall ist normalerweise nicht gleichzeitig auch noch der oberste Koordinator der Rüstungsindustrie in Person.

Gegebenenfalls stellt sich auch noch die Frage, was die Charaktere eigentlich von diesen Fertigkeiten haben sollen. Auch im Rollenspielbereich ist es ja in der Regel immer noch so, daß spätestens im Kampf SC gegen den nächsten Haufen Feinde eher die Spieler die eigentliche Taktik bestimmen (soweit sie überhaupt eine haben 8]) und eventuelle "Charakterfähigkeiten" auf diesem Gebiet weniger zum Tragen kommen oder gar nicht erst abgebildet werden.

Offline 1of3

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Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
« Antwort #92 am: 21.11.2017 | 20:39 »
Wie und ob du das aufteilst, hängt vor allem davon ab, wann und wozu das gewürfelt werden soll. Was kann man damit gewinnen, das zu würfeln.


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Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
« Antwort #93 am: 23.11.2017 | 10:22 »
Interessant das beide Fertigkeiten (Strategie und Taktik )  hier  im Prinzip als unnötig an gesehen werden. Ob sich ein eignender Trend Lohnt das zu diskutieren?               Schusswaffen würde ich folgendermaßen auf Teilen (Dinge wie Schwere Waffen sind da noch nicht dabei ) Pistolen,Gewehr,Sturmgewehr,Maschinenpistole,Schrottflinte, Schafschützengewehr, Bogen,Armbrust, Nicht Explorierende Wurf Waffen. (da Granaten er zu Sprengstoff gehören ) . Zu viel ?  oder was vergessen ?

Offline 1of3

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Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
« Antwort #94 am: 23.11.2017 | 21:48 »
Zitat
Interessant das beide Fertigkeiten (Strategie und Taktik )  hier  im Prinzip als unnötig an gesehen werden.

Wie? Wer sagt denn sowas? Dein Job ist halt sie interessant zu machen. Gibt ja genug Spiele die das haben.

Zitat
Pistolen,Gewehr,Sturmgewehr,Maschinenpistole,Schrottflinte, Schafschützengewehr, Bogen,Armbrust, Nicht Explorierende Wurf Waffen. (da Granaten er zu Sprengstoff gehören ) .

Hier seh ich tatsächlich nicht, wozu das gut sein sollte, d.h. bis jetzt hat mich kein Spiel von sowas überzeugen können. Aber wie eben: Mach es interessant.

Supersöldner

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Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
« Antwort #95 am: 24.11.2017 | 11:19 »
Es interessant Machen. Daran hatte ich gar nicht gedacht.    Mehr daran es ,,Nötig,, oder ,,Nützlich,, zu machen. Ihnen einen Platz zu geben.                      Wie macht man Fertigkeiten den Interessant ?

Eulenspiegel

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Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
« Antwort #96 am: 24.11.2017 | 18:39 »
Gib ihnen einen besonderen Effekt.

Zum Beispiel:
- Der Taktiker kann den Mitspielern einen Bonus im Kampf geben, solange sie seine Kommandos hören und sich frei positionieren können.
- Der Stratege kann dafür sorgen, dass die Spieler durch Gewaltmarsch/Reisen weniger Erschöpfung erhalten. Außerdem kann er einmal pro Abend dafür sorgen, dass eine verbündete Gruppe/Einheit in der Nähe ist, die sie unterstützt. Einschränkung: Nur wenn das plausibel ist. Wenn sie auf einer einsamen Insel oder mitten im Dungeon sind, funktioniert diese Fähigkeit nicht.

Supersöldner

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Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
« Antwort #97 am: 4.12.2017 | 10:04 »
Medizin aufteilen in Erste Hilfe ,Langfristige Behandlung, und Operationen oder doch lieber nicht ?

Offline 1of3

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Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
« Antwort #98 am: 4.12.2017 | 11:13 »
Du stellst immer die selbe Frage. Du bekommst die selbe Antwort: Kommt drauf an.

Für ein Krankenhaus-Spiel wirst du bestimmt andere Werte haben als für einen Dungeoncrawl. Und für Dr House willst du andere Werte als für Scrubs.

Offline Pesttanz

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Re: Viel oder wenig Fertigkeiten ?
« Antwort #99 am: 6.12.2017 | 08:41 »
Ich gebe hier auch mal meinen Senf dazu. Schließe mich hier einigen Leuten an.  Wenn man die Frage(n) vernünftig beantworten möchte, so muss man einiges berücksichtigen. U.a.: System, Spielstil, Setting (evt.) und Regelsystem. Es gibt in der Sache keine Pauschallösung. Ich kenne Spieler/Runden, die mögen den erzählerischen Stil ohne viel würfeln.  Die nächsten wollen wieder alles in das Schicksal des Würfel legen. Andere sind mit Zusammenstellungen von Talenten glücklich. Zum Beispiel Heimlichkeit für alles aus diesem Genre. Und wieder andere wollen Stehlen, Einbrechen, Taschendiebstahl, Schleichen, Hinterhalt usw. getrennt haben und spielen. Es gibt da grundlegend kein Richtig oder Falsch.

Das einzige, welches m.E. nach wichtig ist, dass die verschiedenen Punkte untereinander stimmig sind. Wenn die Spieler wirklich Rollenspiel und Atmo wollen, dann sind Systeme die überrealistisch Talente abbilden eher deplatziert. Andersrum sollte man natürlich auch würfeln, wenn es viele Fähigkeiten gint und die Spieler das mögen.
Die Toten kehren wieder mit dem Wind