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Fragen für FS Neulinge
Kardinal Richelingo:
So langsam arbeite ich mich vor. Eine Fragen kommen da auf, vielleicht könnt ihr mir da ja helfen
1. Charaktererschaffung: Welche Erfahrungen habt ihr ? Welche Art ist besser , das Pfade System, was mir gerade beim ersten Mal sehr gut gefällt oder das Point - buy System ? Was ist zu beachten ? Fangen Eure Spieler mit mehr Punkten an ?
2. Der Players Companion, inwiefern ist der noch in der second edition aktuell ?
Cheers
Ingo
Gast:
Ich fang mal bei Punkt 2 an:
Das PC ist absolut noch zu gebrauchen. Du findest da viele Beschreibungen und Berufscharakterisierungen, und vor allem eine Beschreibung aller bekannten Alienrassen, die im Grundbuch nicht abgedeckt sind. Dazu kommen noch neue okkulte sekten und übernatürliche Kräfte, Mutantenerschaffung und a bisserl mehr.
Das einzige Problem: will man das Karrieresystem der Charaktererschaffung verwenden, sind da für die ganzen neuen Karrieren die Sätze natürlich nicht drin, aber meiner Meinung nach ist das kein Hindernis weil...
Punkt 1:
....ich es nicht verwende! Es ist zwar ganz nett gemacht, aber meine Spieler (und auch ich selbst halten es da mehr mit der freien Charaktererschaffung. Ist ja auch kein Problem, beides zu verwenden, denn die Punkte bei der freien Methode und bei der Karrieremethode sind ja identisch.
Wenn Du mehr Punkte geben möchtest, ist das auch bei der Karriere kein Problem, addierst die einfach zu den freien Punkten in der zweiten "Tour of Duty".
Ich habe mich dazu entschlossen, bei der Charaktererschaffung etwas großzügiger zu sein, als im Buch. Bei mir gibts 10 Fertigkeitspunkte mehr, und auch ein kleines Goodie zum Schluß, wenn der Spieler merkt, was er vergessen hat, wo ihm was fehlt, wo es nicht gereicht hat u.ä., so zirka im Wert von 5 Freebies.
Ist natürlich schon einiges mehr als im Original, aber ich mache auch gern etwas anspruchsvollere Abenteuer.
Wenn Du ähnliches vorhast, kleiner Tipp: die Attributspunkte würd ich auf keinen Fall erhöhen, das haut richtig bei der Macht der Charaktere rein, und hab ein Auge darauf, dass die Punkteerhöhung nicht dazu führt, dass sich die Spieler die Super-Kämpfer oder Okkultisten bauen, ich für meinen Teil hatte da mehr die Vielseitigkeit der Charaktere im Auge, als ich mich zur Erhöhung der Punkte entschloß. Wenn einer meckert, dass Du ihm Vorschriften machen willst, sag ihm folgendes: "Du kannst Dir gern den Charakter nach Originalregeln zusammenstellen, kein Problem. Verzichte auf die Bonuspunkte, und keiner redet Dir rein. Nimm die Punkte, und verwende sie so, wie sie von mir gedacht sind. Deine Entscheidung."
MfG Kane
Kardinal Richelingo:
Danke ! das hatte ich mir so ungefähr gedacht bzw. erhofft.
10 Punkte mehr, das wäre auch mein Richtwert. Ich finde das Pfadsystem deshalb interessant, weil bei den Point and buy Systemen nicht selten ähnliche Charaktere entstehen. Am Anfang ist das kein Problem aber später kristallisieren sich die Vorlieben des SLs in den Skills der Charaktere wieder. Ich kenne keinen SL der alle skills wie vorgeschrieben gleichmässig benutzt. Hmm.
Noch eine Frage. Wie sieht das mit den Urges / Hubris aus ? Kriegen die Spieler die schnell. Ich meine eine Hubris von 9 ist ja wohl ultraheftig ! und alleine aufgrund der wahrscheinlichkeit müsste es doch pro Planeten mindestens einen Priester mit ner Hubris von 9 geben. Das wäre dann aber bye bye lieber Planet. Wie handhabst du das in der Praxis ?
Und die Urges sind eine wunderbare Idee, jedoch nutzt die sich bestimmt schnell ab, oder ? Nach einem Charakter, der seine Urges bekämpft, haben ja leider alle das Prinzip verstanden. Das kann zwar abgewandelt werden, aber die Überraschung dürfte dann doch weg sein, oder ?
Gast:
Hast Du die 2nd ED?
Weiß nämlich nicht, ob da nicht ein paar Änderungen zur 1st Ed vorgenommen wurde.
Bedenke folgendes:
Um Urge/Hubris zu bekommen, muß man den Wurf auf der Tabu Tabelle schaffen. Wenn man überwürfelt, ist man in diesem Fall sicher. D.h. dass weniger erfahrene Okkultisten da weniger Probleme mit haben, als die, die es besser wissen sollten.
Will man in seinem okkulten Bereich vorankommen, sprich das Attribut steigern, dürfen zu diesem Zeitpunkt Theurgy + Hubris, bzw. Psi + Urge, bzw. Antinomy + Fealty nicht 10 oder mehr sein.
Die dunkle Seite darf aber steigen, auch wenn die Summe dann 10 überschreitet.
Will man also okkult vorankommen, muss man an sich arbeiten, bzw. sich besser gleich angemessen verhalten.
Gehe obendrein davon aus, dass, insbesondere bei den Priestern, sehr darauf geachtet wird, welche Anzeichen des Hubris sie zeigen. Gerade das Synnecullum (der interne Geheimdienst der Kirche) hat da ein Auge drauf, aber ansich auch alle anderen Priester. Gerade aufgrund der katastrophalen Auswirkungen ist man hier notfalls nicht zimperlich.
Dass es nicht zu leicht ist, diese Nachteile wieder loszuwerden, ist Aufgabe des Spielleiters. Aber nach meiner Auffassung sind die Aufgaben dafür schon recht knackig, und z.B. Absolution für die Sünden kann man ja auch mit einer Auflage verbinden.
Mache den Spielern klar (genau wie ihre Ausbilder es den Charakteren klar gemacht haben werden), dass man sich vor der dunklen Seite sehr in Acht nehmen soll. Übertreibe ruhig etwas, aber lass sie über die Regeln dahinter im Unklaren.
Überlege, wie man Urge geheimnissvoll machen kann. Der Charakter ist gerade in einer Unterredung mit NSCs, und die anderen SCs sind nicht dabei? Spiele "Speak in Tongues" nicht aus, teile mit, dass eine Reaktion erfolgt (natürlich aufgrund der Worte des SC, die er garnicht bewusst verändert mitbekommen hat), die negativ für den Charakter ist, ihn aber rätseln lässt, was da gerade passiert ist. Teile bei "Wyrd Drain" nicht mit, dass sich der Charakter plötzlich schwach fühlt, informiere ihn erst über den Verlust der Punkte, wenn er das nächste Mal seine Kräfte wirken will. Überlege Dir ein paar Möglichkeiten, falls der Urge durchbricht, informiere Dich (unauffällig) stets über die Level, die die Charaktere haben. Mach ihnen Angst, nicht die völlige Kontrolle über ihren Charakter zu haben. Denn das IST Urge.
Und wenn sich die Charaktere nicht darum kümmern, was ihr Charakter dadurch für Mist verzapft, denke an die Wellen, die sie schlagen. Es gibt genug ziemlich unangenehme Leute, die nur auf so etwas lauern. Bevor eine Welt hopsgeht, ist der Charakter wahrscheinlich längst fällig.
P.S. Ein Gerücht behauptet, der Planet Nowhere wäre genau diesem Schicksal (Hubris 9) einst zum Opfer gefallen. Ein beständiges Mahnmal, und ein Grund, das mit allen Mitteln zu verhindern.
Kardinal Richelingo:
SUPER ! ich spiele die zweite Edition, ja. Das macht es durchaus klarer, ich hatte das Überwürfeln und die sozialen Konsequenzen übersehen. Momentan arbeite ich an den Regeln und versuche die mal so zu verstehen. Es liest sich alles ja relativ einfach, doch wie immer einige Ausnahmeregeln bzw. Zusatzregeln. Ist aber ein wenig unübersichtlich, das Ganze.
Wie machen sich die Schildregeln im Spiel ? Liest sich an sich gut, aber bremsen die das nicht aus ?
Wo siehst du Schwächen des Systems bzw. was wird deiner Meinung nach gerne mal übersehen oder vergessen ?
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