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Fragen für FS Neulinge

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Azzu:

--- Zitat von: Dailor am 28.03.2004 | 21:13 ---Schilde sind sehr, sehr mächtig - meiner Erfahrung nach - und müssen nicht immer schwer zu bekommen sein.

--- Ende Zitat ---

Nach VPS ist eine gute Rüstung einem Standardschild durchaus gleichwertig, da normale Waffen häufig gar nicht erst durchkommen und die Rüstung einfach nicht die Schwächen des Schildes aufweist (Anfälligkeit für leichte Treffer und Abhängingkeit von Energiezellen). Bei FS d20 ist ein Schild einer Rüstung stark überlegen, insbesondere da eine hohe Armor Class ja auch durch leichte Rüstung und eine hohe Dexterity erreicht werden kann - zusätzlich zum Standardschild, und ohne zusätzliche Kosten!

Auch bei VPS störend für das Spielgleichgewicht kann aber die Kombination aus Schild und Synthsilk wirken, die den Träger praktisch unverwundbar macht, bis ihm die Energie ausgeht. Mögliche Lösung: Schneller Rüstungsverschleis für das dünne Synthsilk, außerdem saugt der Stoff Blut auf und kann nicht so einfach abgewischt werden, wie Metall - mit gebrauchtem Synthsilk braucht man bei Hofe also gar nicht erst auftauchen, ohne sich zu blamieren ;o)

Catweazle:

--- Zitat ---Nach VPS ist eine gute Rüstung einem Standardschild durchaus gleichwertig
--- Ende Zitat ---
Sehe ich anders. In unserer Runde sind Nahkämpfe eher die Ausnahme. Und gegen Fernkampfwaffen heißt ein Duelling Schild ignoriere Schaden für 15 Runden. Insbesondere da die mystischen Schilde des Brother Battle einen Min.Wert von EINS haben. Gegen Rüstungen hilft Würfelglück und eine große Wumme. Um gegen Schilde über 10 Schaden zu kommen braucht es extreme Anstrengungen. Bei Rüstungen ist das halb so wild. Eine Plastic Half mit 6d schützt durchschnittlich 4 Punkte. Da kommt man leicht durch. Die Abhängigkeit von Energiezellen relativiert sich, wenn einer in der Gruppe einen die Dinger aufladen kann. Außerdem sind 15 Treffer schon sehr viel. Und zum Überfluss trägt der Brother Battle Schild UND Rüstung.


--- Zitat ---Auch bei VPS störend für das Spielgleichgewicht kann aber die Kombination aus Schild und Synthsilk wirken, die den Träger praktisch unverwundbar macht, bis ihm die Energie ausgeht.
--- Ende Zitat ---
100% Zustimmung

Ich habe die Hausregel: Schilde absorbieren so viele SCHADENSPUNKTE wie sie Hits haben. Das relativiert ihre Macht genug und schützt dennoch vor den ersten Treffern. Aber etwas experimentieren muss ich da noch.

Gast:

--- Zitat von: Dailor am 26.05.2004 | 12:51 ---[Ich habe die Hausregel: Schilde absorbieren so viele SCHADENSPUNKTE wie sie Hits haben. Das relativiert ihre Macht genug und schützt dennoch vor den ersten Treffern. Aber etwas experimentieren muss ich da noch.

--- Ende Zitat ---
Vielleicht solltest Du dann die "Hits" einfach etwas hochsetzen? Ansonsten ist das Ding ja nach zwei bis drei Treffern leer. Wenn man mal annimmt, dass ein Treffer im Durchschnitt 5 Schaden verursacht, beschneidest Du die Effektivität von Schilden ja um genau diesen Faktor, sie absorbieren also nur noch ca. 20% der Schadenssumme, zu der sie sonst in der Lage sind.

Was den Vergleich gute Rüstung - Schild angeht, muss ich sagen, dass ich Azzurayelos durchaus zustimmen kann. Eine Half Plate ist sicher noch nicht die beste Rüstung, nehmen wir mal eine Plastic Mesh, mit 8d durchaus in der Lage, auch schweren Schaden beträchtilich zu mildern, und macht fast immun gegen Treffer unter 5 Schaden, in dem Bereich, in dem der Schild nichts abfängt. Obendrein hat die Rüstung den Vorteil, keine Ladungen zu haben und nicht ausfallen zu können. Nachteil ist der Abzug auf Dex und Vigor. Dafür hat der Schild aber auch Schwächen, besonders im Nahkampf, wo man vor einem Angriff ansagen kann, dass man die VPs nicht auf den Schaden aufrechnen will oder gegen Griffe, die den Schild ja auch ignorieren. Dann kommt da noch die Überlastungsregel hinzu, und Schildleckage durch Blaster - alles in allem finde ich die Rüstung da sogar besser. Immun für die ersten 15 Runden macht ein Duellschild IMHO also nicht.

Catweazle:
Okay - ich habe ein wenig rumgerechnet. Hier das Ergebnis:

http://www.lustigesrollenspiel.de/Rechenbeispiel.pdf (ein Fehler drin: in Fall 4 kann ein Battle Shield die Lebensdauer bis zum 31. Treffer bringen). Ich habe nur den durchschnittlichen Schaden ohne kritische bewertet.

Mein Fazit:
je besser der Gegner (und dessen Bewaffnung), um so eher lohnt sich ein Schild. Ein Schild schlägt alle Rüstungen bis Half Plate leicht (sofern man Gelegenheit hat ihn auch wieder aufzuladen). Rüstungen in der Klasse einer Scale Mail sind ein guter Kompromiss. Gegen harte Gegner nicht annähernd so wirkunsvoll wie Schilde, aber dafür ohne Probleme. Jedoch auch nicht so zuverlässig. Ab einer Plate kann man leicht auf einen Schild verzichten. Eine Plate zeigt sich auch bei starken Gegnern als ähnlich wirksam wie ein Schild, ohne dessen Nachteile zu haben. Die Abzüge nimmt man da gerne in Kauf. Große Vorteile haben insbesondere die starken Schilde bei kritischen Treffern. Ein guter Schütze kann da mit einem Rocketeer mal locker 14 Punkte IM DURCHSCHNITT würfeln. 21 Max. Mit einem Batte-Shield bedeuted das nur einen Punkt Schaden maximum. Da sieht man mit einer Ceramsteel-Armor alt aus.

Dennoch - eine Ceramsteel-Armor ist außer Konkurrenz. Echte Power!

Fazit: Je besser der Gegner desto besser der Schild im Vergleich zur Rüstung. Ein guter Kompromiss sind Rüstungen der Chainmail-Klasse. Rüstungen darüber sind einem Schild vorzuziehen, da dieser hier nur in Ausnahmefällen punkten kann (kritische Treffer, Extremschaden).

Aber: armor of the pancreator übertrifft so ziemlich alle Rüstungen, wenn er stark genug mit Hits gepumpt wird. Hier wird nur noch der Blaster gefährlich.

Und: die Kombination machts. Schild UND Rüstung machen einen Menschen praktisch unverwundbar, so lange der Schild hält. Oberkiller: Brother Battle mit Half Plate (oder schlimmerem) als Vestment und dann eine armor of the pancreator drüber. Good fight, good night!

In meiner Runde kommen Pipifax-Waffen kaum vor und ich habe o.g. Brother Battle drin. Blaster will ich jetzt auch nicht dauernd bringen. Daher sind die Schilde bei mir eindeutig die mächtigeren Schutzmaßnahmen. Es ist auch ein bisschen Schizofren: "Vorsicht! Da kommt ein Laie!" "Mist - er ist ein lausiger Schütze, gegen den haben wir keine Chance". Um die Schildheiner zu erledigen muss ich also Deppen bringen. Nene, das kann so nicht richtig sein.


Gast:
...was aber nicht die 35% Überlastungschance berücksichtigt, wenn z.B. ein Sturmgewehr im 6er Salvenmodus auf den Schildträger abgefeuert wird. Bei einem Grundschaden von 10 und, rein statisch, einem zumindest kurzzeitigen Ausfall innerhalb der ersten drei Treffer verschiebt sich das Bild da dann doch erheblich, denke ich.

Okkulte Schilde habe ich übrigens bei mir von der normalen Überlastungsregel ausgenommen (wie es wohl im Original gedacht ist), dafür können sie aber in solchen Situationen zusätzliche Ladungen verlieren (1 mehr bei kurzzeitigem Ausfall, 2 mehr bei Zusammenbruch) - nur so zur Anregung.

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