Pen & Paper - Spielsysteme > 7te See

7te See - Zurück zum Alten und Hausgeregel

(1/4) > >>

Jiba:
Arrrrrrr, Tanelornis!

Ich werde aller Voraussicht nach demnächst 7te See leiten. Die Regeln sind dabei ein echtes Kreuz: Eigentlich würde ich es (natürlich, ist doch klar, wie sollte es anders sein) mit Fate leiten (und zwar Turbo, in der Dresden-Geschmacksrichtung), aber ich habe auch Spieler dabei, die da Vorbehalte haben und das mit den Aspektmechaniken nicht so beköppen. PDQ# ist ja nett und alles, aber ich weiß nicht, da fehlt mir dann doch ein wenig die Komplexität und der Crunch hintenraus...

Also läuft es dann am Ende doch auf die Alte Edition 7te See hinaus... die neue funktioniert für mich regeltechnisch hinten und vorne nicht, vor allem die Schwertkampf- und Magieschulen sind bis zur Beliebigkeit hin vereinheitlicht worden... und die Favoriten fehlen natürlich.

Also, doch wieder Roll&Keep. Da ich einige Teile des neuen Settings ja durchaus mag und meinen Spielern zugänglich machen möchte, kommt viel Konvertierungsarbeit auf mich zu. Ich habe mich also gut gelaunt erstmal an die Schwertkampfschulen und Grundregeln rangesetzt... viel dran geschraubt, versucht alles etwas zu balancen... und stelle jetzt fest, dass ich keine Ahnung habe, was ich da eigentlich tue. Ich brauche also Input.

Ziel soll sein, dass das System insgesamt flotter läuft, besonders im Kampf (keine 4 Würfe in der Runde); und dann noch die Problematik mit der Aktiven Parade... ich weiß aber nicht so recht, was ich rausstreichen soll. Es muss aber eben alles schneller gehen, sonst brauchen wir bei etwa 3 bis 4 Stunden Nettospielzeit am Abend einfach zu lange mit allem.

In den nächsten Posts werde ich einfach mal veröffentlichen, was ich schon habe und dann euer Feedback einarbeiten, ggf.
(Fate-Konvertierung mache ich auch noch, vielleicht kann ich meine Spieler ja doch überreden)

Jiba:
Ich habe mal die Fertigkeiten und Kniffe ein wenig zusammengestrichen. Fortgeschrittenenkniffe kosten nicht mehr mehr als Grundkniffe, man erhält nur keinen automatischen Rang mehr in ihnen. Die Fertigkeiten sehe ich als so eine Art "Karrieren" an. Je nachdem, welche der Spieler kauft, ergibt sich ein klares Bild, womit er so seine Zeit verbracht hat, in seinem Leben. Die Zahl der Kniffe ist immer noch so im DSA-Bereich, das ist aber Absicht. Vieles habe ich aber auch zusammengefasst.

Waffenfertigkeiten geben durch die Bank nur zwei Ränge beim Erwerb statt 3, das ist beabsichtigt.

Die Kniffe mit Sternchen haben Rang 1 beim Kauf der Fertigkeit.

Zivile Fertigkeiten

Bauer
– Abrichten *
– Kutsche lenken *
– Niedere Arbeiten * (Catch all-Fertigkeit für kleinere handwerkliche Sachen)
– Überlebenstraining
– Heben
– Mechanik (Im Vergleich zu Niedere Arbeiten für den komplexeren Ingenieurskram da; Bauern haben das, damit ich da den Müller und so noch reinbekomme)

Beamter
– Etikette *
– Mathematik *
– Schreiben *
– Kommerz
– Politik
– Verwaltung

Diener
– Niedere Arbeiten*
– Heimlichkeit*
– Etikette*
– Verwaltung
– Schreiben
– Wachsamkeit

Doktor
– Erste Hilfe* (Fleischwunden behandeln)
– Naturlehre *
– Chirurgie (Dramatische Wunden behandeln)
– Gifte
– Aufrichtigkeit

Entdecker
– Wachsamkeit *
– Klettern *
– Überlebenstraining *
– Balancieren
– Orientierung
– Rätsel
– Einbruch

Gelehrter
– Geschichte *
– Mathematik *
– Philosophie *
– Schreiben
– Rätsel
– Naturlehre
– Okkultismus

Händler
– Aufrichtigkeit *
– Kommerz *
– Gassenwissen *
– Mathematik
– Verbergen
– Verwaltung
– Orientierung

Höfling
– Rhetorik *
– Etikette *
– Tanzen * (Ja, das scheint etwas kleinteilig, aber ich habe vor ein höfisches Kampfssystem für Soziales zu etablieren, wo Tanzen eine Rolle spielt)
– Aufrichtigkeit
– Spielen
– Verführen
– Politik

Ingenieur
– Mathematik *
– Forschung
– Malen *
– Naturlehre
– Einbruch
– Steuern
– Mechanik *

Jäger
– Heimlichkeit *
– Überlebenstraining *
– Orientierung
– Hinterhalt
– Wachsamkeit *
– Verbergen

Künstler
– Tanzen *
– Schauspielerei
– Musizieren
– Rhetorik *
– Spielen *
– Schreiben
– Malen

Kurtisane
– Heimlichkeit
– Aufrichtigkeit
– Etikette *
– Verführen *
– Tanzen *
– Schauspielerei
– Verbergen

Mystiker
– Rhetorik *
– Aufrichtigkeit
– Okkultismus *
– Rätsel *
– Einschüchtern
– Taschendiebstahl

Priester
– Rhetorik *
– Philosophie *
– Niedere Arbeiten
– Okkultismus
– Erste Hilfe
– Schreiben *

Seemann
– Balancieren *
– Klettern *
– Niedere Arbeiten *
– Schwimmen
– Steuern
– Orientierung

Spion
– Heimlichkeit *
– Gifte
– Einschüchtern
– Verbergen
– Schauspielerei *
– Wachsamkeit
– Aufrichtigkeit *

Verbrecher
– Aufrichtigkeit *
– Spielen *
– Gassenwissen *
– Einbruch
– Taschendiebstahl
– Sprengstoffe

Kriegerische Fertigkeiten


Athlet
– Beinarbeit *
– Balancieren
– Klettern *
– Springen
– Heben
– Rennen *
– Schwimmen

Bogenschütze
– Angriff (Bogenschütze) * (Ermöglicht Abschuss von Armbrust und Bogen)
– Pfeilmacher *
– Nachladen (Bogenschütze) (Lädt Armbrüste, etc. nach)

Fechten (Grundsätzlich alle Waffen, die mit einer Hand zu führen sind, außer Messer)
– Angriff (Fechten) *
– Parade (Fechten) *
– Angriff (Kavallerie)
– Beinarbeit

Feuerwaffen
– Angriff (Feuerwaffen) *
– Nachladen (Feuerwaffen) *
– Büchsenmacher

Kanonier
– Mathematik *
– Angriff (Artillerie) *
– Nachladen (Artillerie)
– Sprengstoffe

Kommandeur
– Hinterhalt
– Einschüchtern *
– Strategie *
– Orientierung
– Verwaltung *
– Politik

Messer
– Angriff (Messer) *
– Parade (Messer) *
– Werfen (Messer)

Panzerhand
– Parade (Panzerhand)*
– Angriff (Panzerhand)*

Peitsche
– Angriff (Peitsche) **
– Beinarbeit

Raufen
– Angriff (Raufen) *
– Angriff (Improvisierte Waffe) *
– Parade (Improvisierte Waffe)
– Werfen (Improvisierte Waffe)

Reiter
– Reiten **
– Trickreiten
– Kutsche lenken
– Abrichten *

Schild (gehört auch der Buckler rein)
– Parade (Schild) *
– Angriff (Schild) *

Schwere Waffen (Grundsätzlich alle Waffen, die anderthalb oder mehr Hände brauchen)
– Angriff (Schwere Waffe) *
– Parade (Schwere Waffe) *

Soldat
– Einschüchtern
– Gassenwissen *
– Wachsamkeit *
– Strategie
– Niedere Arbeiten *
– Erste Hilfe

Stangenwaffen
– Angriff (Stangenwaffe) *
– Parade (Stangenwaffe) *
– Aufpflanzen
– Angriff (Kavallerie)

Soweit dazu, Kommentare willkommen. Als Nächstes wird es aber wirklich kompliziert. Und ich werde ratlos.

D. M_Athair:
Sorry, dass ich hier so reinplatze. Ich hätte noch ein paar Fragen:
Mit PDQ# meinst du, dass Swashbucklers of the 7 Skies dir regelseitig nicht reicht?
Oder auch settingseitig?

... ich kann jetzt nicht viel dazu sagen, da ich gerade noch Dead Inside (mein erstes PDQ-Spiel) lese, aber alles, was ich über S7S mitbekommen habe, klingt so viel cooler als 7th Sea. Oder magst du gerade das Setting von 7th Sea und seinen "ersatz approach"?

Ansonsten finde ich cool, dass du deine Überlegungen hier niederschreibst.
Beim bisherigen Echo auf 7te See 2nd scheint mir die Wahrscheinlichkeit, dass das noch wem hilft, recht hoch.

Jiba:
Mein Review zum Kampf.

Initiative:
Bleibt wie sie ist (???)... ja, ich weiß, frustriert weil man dann eine 7, eine 9 und eine 10 würfelt und der Kampf vorbei ist, bevor man dran ist (kenne ich so weniger, tatsächlich)... oder frustriert, weil die Abhandlung einer Aktion so ewig braucht, bis man dran ist... das versuche ich durch Streichung von Würfen in den Griff zu bekommen.

Edit: Ach ja: Interrupt Actions und Hold Actions und der ganze Zores soll raus. Zu kompliziert, braucht kein Mensch.

Verteidigung
Ehrlich... keine Ahnung, größte Baustelle. Ich mag die Aktive Parade ja, also das Würfeln gegen den Angriff des Gegners (bevorzugt mit Riposte usw. )... aber das dauert halt. Am Liebsten hätte ich ja nur aktive Paraden (mit Kniffen wie Riposte, Klingenwand, etc. als eigene Paradeformen, die könnten jeweils noch einen Aktionswürfel kosten, wenn man sie einsetzen will)... ist ein schwieriges Feld.

Schwertkampfkniffe
Die habe ich auch etwas zusammengestrichen. Solche Spiränzchen wie Stop-Thrust, etc. sind eher Schulfertigkeiten als Kniffe. Bei Wirbel hatte ich das auch fast überlegt. Wuchthieb habe ich gestrichen, aber vielleicht kommt er auch wieder rein, mal schauen.

Einige Kniffe haben Namesvettern, funktionieren aber identisch (die Namen hinter dem / )
Offensiv

Finte: Steigerungen wie Verstand des Gegners; bei Gelingen darf Gegner bis einschließlich zu seiner nächsten Aktion keine aktive Parade nutzen
Schnörkel:   Angriff, der keinen Schaden macht; Gegner Dramawürfel abnehmen oder selber einen kriegen für den Rest des Kampfes
Entwaffnen: Steigerungen wie Panache des Gegners; bei Erfolg wird Gegner entwaffnet
Corps-a-Corps: Steigerungen wie Muskeln des Gegners; Angriff mit (Muskeln)g1 Schaden, bei Erfolg liegt der Gegner am Boden und ist auf 5 zu treffen bis zu seiner nächsten Aktion, aufstehen kostet den Gegner keine Aktion
Knaufschlag / Tiefschlag / Verstricken: Steigerungen wie Entschlossenheit; Angriff mit (Muskeln)g1 Schaden, bei Gelingen muss Gegner nächsten Aktionswürfel um 2 nach oben setzen
Ausfall / Tritt: +2 ungewertete Würfel beim Schaden, keine aktive Parade bis zur nächsten Aktion
Wirbel: +2 pro Rang in diesem Kniff auf Angriffe gegen Schläger

Defensiv

Ausweichschritt / Ducken und Winden: Misslingt dem Gegner ein Angriff gegen die passive Parade oder aktive Parade mit diesem Kniff, darf der Charakter seinen nächsten Initiative-Würfel um Rang 1 runtersetzen
Binden: Aktive Parade mit diesem Kniff, Steigerungen wie Muskeln des Gegners; Bei Gelingen darf Gegner fragliche Waffe in der Runde nicht mehr nutzen
Riposte: Aktive Parade mit diesem Kniff, Steigerungen wie Verstand des Gegners, bei Erfolg Angriff, der keine Aktion kostet
Doppelparade: Aktive Parade mit diesem Kniff, bei Gelingen zusätzlich 1 Dramawürfel, bei Misserfolg Dramawürfel für SL, DW verschwinden am Ende des Kampfes
Schwäche ausnutzen: +1 ungewertete Würfel pro Rang gegen bestimmte Schulen, Differenz zählt bei Gegner, der Schwäche ausnutzen auf dich hat
Klingenwand: Passive Parade mit diesem Kniff beginnt bei 10 statt bei 5. Nur einsetzbar, bis der Charakter in dieser Runde angegriffen hat
(<- Damit bin ich noch massiv unzufrieden...)

Kommentare? Ich wette die gibt es.

Jiba:

--- Zitat von: D. Athair am  1.10.2017 | 18:18 ---... ich kann jetzt nicht viel dazu sagen, da ich gerade noch Dead Inside (mein erstes PDQ-Spiel) lese, aber alles, was ich über S7S mitbekommen habe, klingt so viel cooler als 7th Sea. Oder magst du gerade das Setting von 7th Sea und seinen "ersatz approach"?

--- Ende Zitat ---

Alles was ich von S7S weiß (und ich habe es gelesen), ist, dass es soviel laaaaaaaahmer ist als 7te See. Der "ersatz approach" ist kein Bug sondern ein Feature. 7te See ist "Early Modern History's Greatest Hits". Man kommt leicht rein. Man kann literarische und historische Entwicklungen und Persönlichkeiten verwursten. Man kann sicher sein, dass man machen kann was man will, ohne dass man ein schlechtes Gewissen haben muss, die Realhistorie zu sehr zu strapazieren. Es MUSS Théah sein.

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

Zur normalen Ansicht wechseln