Pen & Paper - Spielsysteme > Cypher System
Gespräch als Kampf oder Erweitertenwurf darstellen
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BoeserBastie:
Hintergrund für alle die Vortex nicht kennen: In diesem Abenteuer kann man auf den Kultführer Abrassal treffen. Werten Stufe 5/7 bei überreden und diskutieren.
Für den Fall, dass meine Gruppe nicht voll Zorn und Misstrauen in die Begegnung startet, sondern ein Gespräch zu lässt, überlege ich, wie ich es handhaben soll. Mit so einem starken
Fokus auf Gespräche wird dieser NSC bei mir die Spieler nicht von sich aus angreifen, sondern ganz im Gegenteil sie einfach versuchen für sich zu gewinnen.
Den Charakteren nur eine Chance geben, um sich mit einem Wurf zu verteidigen, empfinde ich als arg ungerecht und auch ehrlich gesagt zu unepisch.
Zwei Möglichkeiten habe ich mir bis jetzt überlegt.
1) Die Begegnung als normales Gespräch am Tisch führen und in regelmäßigen Abständen/pro Argument einen Angriffs- oder Verteidigungswurf zu fordern.
Bei ~5 missglückten Proben ist der SC überzeugt, oder zumindest so verwirrt, dass er neutral zu beiden Parteien steht.
2) Das Kampfsystem als Basis nutzen. Jedes erfolgreiche Argument wird als Wurf dargestellt und fügt der gegnerischen Partei Schaden zu.
A. würde ich "Flächenschaden" der jeden Zuhörer trifft gewähren (3 Schaden?). Soziale Fertigkeiten vereinfachen den Wurf um eine bzw.zwei Stufen, falls angemessen.
Als Unterstützung würde ich sowohl eine vorhandene Religiosität des Charakters, als auch ausgespielte Argumente eines Spielers zu lassen, um das Rollenspiel zu fördern.
Eine Argumentationsidee dabei als eine Unterstützung werten, ein komplett Vorgetragenes als 2.
Die Gesundheitsstufen so weit übernehmen. Beeinträchtigt bleibt so bestehen. Geschwächt verdammt zum Zuhören. Tot heißt Embryonalhaltung am Boden,
weil das Weltbild fundamental erschüttert wurde.
Noch keine Idee habe ich zum Spielerschaden und wie ich die Runden integrieren soll. Ich überlege außerdem, nicht ausschließlich Intellekt als Pool zuzulassen, sondern
nur als Ersten.
In beiden Fällen würde ich als mächtigen Effekt dem Spieler Immunität gewähren. Ein minderer Effekt wäre bei 1) einen fehlgeschlagenen Wurf ungültig werden lassen bei 2) Punkte zurückgeben, da mehr Selbstvertrauen und Stärkung der eigenen Meinung.
Wie lange sollte ich in beiden Fällen die Spieler volle Kontrolle über ihren Charakter beibehalten lassen, zB. um einen Angriff starten zu lassen.
Wie würdet ihr die Situation handhaben?
Antariuk:
Mit der grundsätzlichen Idee habe ich auch schonmal gespielt, nur da war es andersrum: die SCs mussten eine Gruppe NSCs von ihrer Sache überzeugen und dafür mindestens 3 von 5 schwierigen Checks schaffen (es gab mehrere Optionen, da mit guten Argumenten und Bezug auf Erlebtes im Abenteuer, aber auch Shins und Cyphern, Erleichterungen zu bekommen). Kam ganz gut an, weil die Spieler sich ordentlich anstrengen musste und dabei die ganze Zeit wussten, dass die Auseinandersetzung mit dem "Nanitenpriester" und seinem Gefolge unmittelbar bevorstand und sie deshalb abwägen mussten, wie viele Intellect Points sie verbraten.
Weil da so gut geklappt hat, würde ich dir auch spontan zu 1) raten, aber vielleicht insgesamt nur 5 Checks machen. 2) klingt jedenfalls mir zu kompliziert und abstrakt, auch weil ich nicht wüsste wie man den Spielern die Regeln beibringen soll ohne den Flow direkt zu unterbrechen oder ihnen einen Cheat Sheet hinzulegen. Was mir missfällt ist der (totale) Entzug von Charakterkontrolle aufgrund von Argumenten, weil da würde ich als Spieler direkt Ekelpickel bekommen. Aber das mag bei dir und deiner Runde anders sein.
BoeserBastie:
Mit der Kontrolle habe ich mich zu schwammig ausgedrückt. Ich möchte eben nicht jemanden seinen SC wegnehmen, allerdings überlegt eine teilweise gelungene Bekehrung mit einfliesen zu lassen. Das Argument das 1) den Flow weniger unterbricht, plus gute Erfahrungen in deiner Runde, lassen es als logische Wahl wirken.
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