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Anreizmechanik für Risiko

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Buddz:
Ich arbeite gerade an einem grundlegendem System welches den Spielern erlaubt durch die Auswahl der Würfel mit variabler Intensität an eine Aufgabe heran zu gehen. Ich habe schon eine gute Regelung gefunden für den Fall, dass Spieler (zu) viel investieren und (zu) hoch ran gehen. "Du gibst alles und schaffst es (oder auch nicht) aber bist jetzt erschöpft". Ich möchte nun noch die Spieler durch einen Anreiz zu einer niedrigen Würfelwahl reizen. Allerdings weiß ich nicht genau wie.

Generell soll diese Spielmechanik eine Herausforderung bzw. ein Risiko darstellen. Im Englischen gibt es das tolle Wort 'Dare'. "I dare you to choose the low dice". Damit einher geht natürlich die erhöhte Chance auf einen Fehlschlag. Im Gegensatz zum hohen rangehen stellt das niedrige rangehen also keinen inhärenten Mehrwert für den Spieler dar (außer dass man, wenn man es trotzdem schafft hinterher damit angeben kann). Daher muss der Anreiz dafür schon recht hoch sein. Er sollte sich auch auf die entsprechende Fähigkeit und/oder Situation beziehen. Der Charakter schont seine Kräfte und kriegt dann...?!? Hier weiß ich nicht weiter.

Ich möchte allerdings nicht die beiden Mechaniken miteinander verknüpfen (etwa, dass das niedrige rangehen die Erschöpfung durch das zu hohe rangehen ausgleicht).

Vielleicht habt ihr ja ein paar Gedanken dazu und könnt mir weiterhelfen.

KhornedBeef:
Hm, typischerweise ist das bei Systemen, die das in Kämpfen verwenden ja so, dass dann was von umsichtig oder vorsichtig gelabert wird. Dem folgend könnte man defensive Boni geben, Boni auf Wahrnehmung, ein kostenloses Manöver (Gegner abdrängen, mit der freien Hand was machen, aus dem Augenwinkel Kampfsituation einschätzen) oder ähnlich.

Deviant:
Gut, das Aktionspunkte-Modell fällt also quasi weg - Hoher Würfel = Viele AP , kleiner Würfel = wenig AP

Der Kritische Erfolg wäre natürlich denkbar - Zielergebnis wird quasi verdoppelt oder um Würfel-Differenz+X verbessert.

Zusätzliche Aktion wäre denkbar - im Kampffall hat man zB den Gegner auf dem falschen Fuß erwischt.

Ignorieren von Hindernissen - Rüstung? Aber das ist alles sehr kampf-bezogen.

Alternativ eben die Risikoangleichung, Hoher Würfel - dramatische Fehlschläge werden krasser, während kleiner Würfel eher auf Sicherheit baut.  Ich fahre von a nach b - in voller Ruhe, komme aber spät an.  (Kleiner Würfel), ich fahre von a nach b und gebe Vollgas, bremse quasi nur wenn nötig etc - bin so schneller da, oder eben gar nicht.  (großer Würfel)

Wenn man das vom Basiswert - ich nehme mal 10 nimmt, und einmal W4 ist das schlechteste Ergebnis ne 11. Das könnte man so aufbauen, dass wenn der W10 genommen wird, der Basiswert um entsprechend viele Stufen gesenkt wird - also 7 - schlechteste Wert ne 8 - Ergebnisse unter 10 sind vll einfach fatal. Ein Ergebnis von über 15 vielleicht mit Boni verbunden.

Antariuk:
Wichtig ist glaube ich ob das verwendete System eine Meta-Ressource à la Bennies, Action Points oder sonstigen sich erschöpfenden Pools hat, die für sowas benutzt werden können. Weil vor dem Hintergrund ist eine klassische Lösung ja, dass die Verwendung einer solchen Ressource einen Erfolg wahrscheinlicher macht oder gar garantiert, man es aber nicht 24/7 so machen kann. Niedriges Risiko bedeutet dann, ohne Verwendung von Extras zu würfeln, was dann zumindest theoretisch sehr viel öfter gemacht werden kann.

Blades in the Dark hat mMn eine interessante Variante, die passenderweise auch "Devil's Bargain" heißt. Der Spieler bekommt für den aktuellen Wurf einen extra Würfel (es wird mit Pools gewürfelt), nimmt dafür aber eine Konsequenz in Kauf die unabhängig vom Erfolg oder Misserfolg in Kraft tritt. Dass kann etwas indirektes sein (eine verfeindete Fraktion beobachtet den SC und die Gruppe hat später Ärger dadurch), oder etwas ganz konkretes (der Geist wird dich auf jeden Fall berühren und mit seiner Essenz irgendwie korrumpieren). Der Devil's Bargain wird in der Regel auch dem Spieler gegenüber aufgeschlüsselt, d.h. man kann dann durchaus eine informierte Entscheidung treffen.

Zarkov:
Das ist ein Thema, das mir sehr am Herzen liegt. Einige meiner Lieblingsspiele legen großen Wert auf sowas – Burning Wheel, Mouse Guard, auch andere Spiele wie Fate oder Blades in the Dark. Eine kleine Sammlung:

Eine Möglichkeit ist, fehlgeschlagene Würfe zu belohnen. Etwa über Verknüpfung von Charaktereigenschaften und Erfahrungspunkten: „Macht der Spieler seinem Charakter das Leben schwer oder sorgt für interessante Komplikationen und Probleme, indem er eine Eigenschaft ausspielt, kann er am Ende der Runde einen Erfahrungspunkt beanspruchen.“

(Man kann auch schlichtweg erzwingen, daß Spieler sich eine Probe schwer machen: „Wenn die Gruppe im Dungeon angeschlagen ist und rasten möchte, muß sie dafür einen Check ausgeben. Checks verdient ein Spieler, indem er eine Eigenschaft seiner Figur ausspielt und erklärt, wie dadurch eine anstehende Aktion erschwert wird, die dann mit einem Würfel weniger gewürfelt wird.“)

Elegant finde ich auch, das Steigern von Fertigkeiten an die Anzahl von erfolgreichen und fehlgeschlagenen Würfen anzubinden „Um einen Skill zu steigern, muß er im Spiel X mal erfolgreich und Y mal mit einem Fehlschlag eingesetzt werden.“ Bei jedem Wurf macht der Spieler ein Häkchen. (Zusätzlicher Vorteil: Man kann die Steigerung als Spielleiter völlig vergessen und das ganz dem Spieler überlassen.)

Eine weitere Möglichkeit wäre, einen Nachteil jetzt mit einem Vorteil später zu belohnen und für bewußt riskante Aktionen Schicksalspunkte zu vergeben. Oder dem Spieler sogar Schicksalspunkte zu geben, die er vielleicht gar nicht will: „Dein Männchen ist ein Hitzkopf, oder? Hier, ich gebe dir das, und dafür verliert es kurz die Fasson und …“ Ein Angebot, das man auch ablehnen kann: „Ah, nein, ich kaufe mich da lieber mit einem eigenen Punkt wieder frei und behalte kühlen Kopf.“

Oder auch: Der Spielleiter kann dem Spieler einen zusätzlichen/besseren Würfel zugestehen, bringt dafür aber eine garantierte Komplikation ins Spiel. „Hier, ich gebe dir diesen Bonus – aber wenn du den annimmst, dann bringst du dich zusätzlich in diese Schwierigkeit/passiert auch noch folgendes.” (Ich sehe gerade, da war Antariuk schneller.)

Sowas in der Art?

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