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Anreizmechanik für Risiko

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Buddz:
@Anro, Blechpirat & nobody@home: ja, vielleicht war mein OP wirklich etwas zu In Medias Res. Das grundlegende Würfelsystem steht schon. Darum geht es mir zwar nicht, aber ich kann es trotzdem einmal erläutern.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Charaktere haben grundlegende Fähigkeiten welche als Grenzwerte fungieren (z.B. Kämpfen 14). Die Spieler wählen frei zwei Würfel aus (alles zwischen 2W4 und 2W12, auch unterschiedliche Würfeltypen) und addieren diese. Je höher desto besser. Zusätzlich gibt es noch Spezialisierungen welche am Ende als fixer Bonus dazu gerechnet werden (also nach dem Vergleich mit dem Grenzwert), können also in gewissem Maße niedrige Würfe ausgleichen. Würfel können vom Spieler auch so gewählt werden, dass das mögliche Ergebnis den Grenzwert überschreitet (bei 2W8 etwa kann man auch 15 oder 16 würfeln und läge damit oberhalb des Grenzwertes). Dies ist inhärent gut, aber auch mit einem gewissen Risiko verbunden (Liegt der Wurf oberhalb des Grenzwertes gibt es drei von einander unabhängige Dinge: erstens einen Punkt XP da sich der Charakter richtig pusht und bis an sein Limit geht, zweitens eine 50/50 Chance trotz hohem Ergebnis zu scheitern da man sich übernimmt und drittens wird der Charakter erschöpft wenn das Ergebnis mehr als 4 Punkte über dem Grenzwert liegt).
Letztlich geht es darum einen Anreiz zu schaffen die niedrigen Würfel zu wählen. Vielleicht macht das auch gar keinen Sinn. Aber ich finde es verlockend. Ich habe einen Anreiz für die Spieler sich zu übernehmen und zu viel zu wollen. Ebenso möchte ich ihnen für die erhöhte Chance des Scheiterns durch die freiwillige Wahl von niedrigen Würfeln auch etwas geben.

trendyhanky:
Also das von Buddz intendierte System ist mir viel zu kompliziert und würde ich nicht spielen, aber


--- Zitat ---Von Ludus Leonis ist der Nipajin-Mechanismus. Du hast einen Pool von Würfeln (je 1x d4 d6 d8 und d10). Du verbrauchst einen pro Wurf - und erst wenn alle verbraucht sind, bekommst du den gesamten Satz zurück.
--- Ende Zitat ---

ist nett.

Zarkov:
Wenn ich als Spieler das Risiko eines Scheiterns eingehen sollte, müßte freilich vor allem klar sein, daß Fehlschläge überhaupt akzeptabel sind – und zwar müßte das ein fester und verläßlicher Teil des Systems sein. Ob das jetzt als „fail forward“ geregelt ist, oder ob der Spielleiter im Voraus ansagt, was bei einem Fehlschlag geschieht (so daß man seine Ressourcen entsprechend sparen oder aufwenden kann), oder ob es für die Spieler Möglichkeiten gibt, Folgen im nachhinein noch zu abmildern oder gar abzuwenden, oder sonstwas.

Wenn ich den Anreiz zum Risiko wahrnehme und dann als Belohnung dafür mit einem toten Männchen deprotagonisiert werde, oder durch den Fehlschlag ein geskriptetes Abenteuer in die Sackgasse fährt, oder ich mir nur Nachteile einhandle, die nicht mal interessant sind, sondern nur hinderliche Bremsklötze – in solchen Fällen wäre die Motivation, solche Risiken einzugehen, bei mir nicht allzu hoch.

(Eine mögliche Alternative wäre Marke OSR: hohes Risiko – hoher Gewinn, und wenn es schiefgeht, stirbt das Männchen halt, aber man kann sich innerhalb einer Minute ein neues zusammenbasteln und ist zurück im Spiel.)

1of3:

--- Zitat ---"Du gibst alles und schaffst es (oder auch nicht) aber bist jetzt erschöpft"
--- Ende Zitat ---

Nach welchem Modus wird /es/ bestimmt?

Das ist zentraler Teil des ganzen Ablaufs. Wenn du uns das sagen kannst, können wir viel gezielter daran herummachen.

Buddz:
@trendyhanky: Danke für die Rückmeldung. Liegt das für dich am System selber, oder an der Formulierung? Oder an etwas komplett anderem? Wie könnte ich es besser machen?

@Zarkov: Ja, ich bin mir auch nicht wirklich sicher ob das überhaupt eine gute Idee ist. Aber letztlich soll die Einschätzung der Lage und der daraus resultierenden Entscheidungen beim Spieler liegen. Die Möglichkeit gut zu sein und alles zu geben besteht ja nach wie vor. Die Spieler müssen entscheiden wie gefährlich die Situation ist, ob sie es sich leisten können da nur mit halbem Kopf bei der Sache zu sein oder ob sie alles geben müssen um überhaupt eine Chance zu haben? Natürlich hängt das auch viel vom Vorgehen am Tisch ab und wie die Spielleitung da agiert. Das kann ich aber mit den Regeln natürlich nicht (oder nur indirekt) beeinflussen.

@1of3: Schaue bitte in den Spoiler in meinem vorigen Post. Oder hattest du das getan und noch eine Frage dazu?

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