Rule of Three.
Bedeutet, dass es idealerweise stets (mindestens) drei Hinweise auf den geheimen Ort gibt, drei NSCs die den Charakteren jeweils unterschiedliche Infos geben können, drei Verstecke im Dungeon und drei Wege hinein oder hinaus, usw. Besonders bei Gerüchten/Hinweise/Spuren in einem Hexcrawl, die zu dem tollen Ort/Feature/Person des jeweiligen - oder benachbarten - Hex führen, willst du ja dass sie auch eine Chance haben gefunden zu werden. Wenn nur ein Schamane irgendwo im Wald weiß wie man den verlorenen Tempel öffnet, und es nirgendwo sonst Hinweise dazu gibt, ist das mit hoher Wahrscheinlichkeit ein Problem, zumindest solange du ihn den Spielern nicht vor die Nase teleportierst.
Womit wir dann auch bei einem wichtigen Punkt wären - bist du bereit, Inhalte vorzubereiten und auf der Karte dann auch liegen zu lassen, selbst wenn die Spieler drei Hexfelder weiter dran vorbeisegeln und das alles nie herausfinden werden? Oder schiebst du die zu entdeckenden Elemente nach Bedarf hin und her? Darin liegt nämlich die Krux des Spielformats. Wenn man zu denen gehört die damit leben können dass einige/etliche vorbereitete Inhalte nicht von den Spielern entdeckt werden, erleichtert man sich das Leben enorm wenn man statt kleinteiliger Entwicklungen und Details "nur" ein paar Plot Points, bzw. Situationen, vorbereitet und diese lose miteinander verknüpft, ohne dass die Übergänge genau definiert sind - damit hat man während des Spiels genug Luft um spontan auf das Spielgeschehen zu reagieren.
Bei langfristigen Hexcrawls sollte man außerdem überlegen, Anreize zu liefern damit bestimmte Gebiete mehrfach besucht oder durchreist werden, so dass man Entwicklungen im Hintergrund präsentieren kann - z.B. ein gesäuberter Dungeon, der von neuen Wesen bevölkert wird, das Verschwinden oder Zuziehen von Stämmen Eingeborener, Veränderungen im Terrain durch Unwetter, usw. Dabei helfen entweder natürliche Barrieren auf der Karte, wie etwa Berge oder Schluchten, oder Plot Points die erfordern dass die Charaktere erneut irgendwo hin reisen.