Pen & Paper - Spielsysteme > Fate

Ist Fate das richtige System für mich?

<< < (4/7) > >>

Selganor [n/a]:
Klingt fuer mich danach, dass du bisher einfach zu "fitzelige" Systeme mit zu vielen Stellschrauben kanntest.

Welche Systeme (ausser offensichtlich DSA 4.1 das ja wohl definitiv "superfitzelig" ist) kennst du denn noch?

Fate ist zwar was das konkrete Regelwerk angeht superschlank , benoetigt bei Spielern und Spielleitern aber ein ziemliches Umdenken aus den Prozessen normaler anderer Regelwerke.

Wenn du mal ganz allgemein Tipps haben willst welches System zu deiner Spielweise am Besten passen duerfte kannst du im Bereich "Systemuebergreifende Themen" ja mal eine Suchanfrage stellen in der du eine Art Pflichtenheft (was muss drin sein, was soll drin sein, was darf nicht drin sein) beschreibst.

Greifenklause:
Zu Kampf:
Bei DSA4.1 und auch bei 5 verliere ich spätestens in der 5 KR stets die Lust.... und ich habe durchaus Spaß am Kämpfen.
Bei Splittermond sorgte die Tickleiste für ein zusätzliches Spannungselement, gefiel mir wesentlich besser. Auch und gerade viele Manöver (anders als bei DSA nicht nur für die Top-Kämpfer) machten es auch für alle interessant.
Bei meinem Homebrew DSE, der sehr stark an DSA1 angelehnt ist und im Grunde auch nur ein st....langweiliges Rundensystem ist, kommt die Spritzigkeit durch diverse freie Manöver, die alle können, und den regelmäßigen Gebrauch eher cineastischer Schicksalspunkte und FATE-alike "Tagesfähigkeiten".

Zurück zu DSA4.1 und 5:
Man darf sich aber auch nicht scheuen, einen Kampf auch mal erzählerisch zu beenden, wenn der Ausgang eh festzustehen scheint. Solange die Spieler da nicht intervenieren, funktionierte das bei uns meist ganz gut.

Zurück zu Fate:
Man kann ja ruhig anfangs kommunizieren "Kampf liegt mir nicht so". Dann findet man meistens eine passende Zwischenlösung.
Ich mag zB Kämpfe, aber eben nicht (nur) mit hochgezüchteten Kämpfern und Gegnern, deshalb sage ich meist (*):
"Mehr als zwei Vollkämpfer (bei ner 6er-Gruppe) braucht ihr bei mir nicht, wäre Verschwendung. Und ihr müsst eure Kampffähigkeiten auch nicht bis zum bitteren Ende ausreizen. Investiert die Punkte lieber auch in Normo-Fähigkeiten, die werden bei mir oft verprobt!"
----
* Bei DSA und Splittermond u.ä..
Bei DSE ergibt sich das Problem nicht, da es weder Fertigkeiten, noch explizite Vollkämpfer oder explizite Nichtkämpfer kennt.
Fate würde ich dazwischen einordnen

Fasuhl:

--- Zitat von: Chiarina am 20.12.2017 | 15:49 ---Ich habe eine Frage an dich: Wie bist du gerade auf Fate gekommen?

--- Ende Zitat ---

erstmal habe ich eine ganze wand voll mit rp büchern, wobei ich wie schon erzählt, nur die abenteuer und die weltbeschreibungen gelesen habe. wenn man sich informiert kommt schon mal auf fate, habe ja auch die bücher hier. gelesen aber noch nicht. für mich ist fate erstmal ne hoffnung hin zu mehr story und weg von simmulation und taktik

Fasuhl:

--- Zitat von: Selganor am 20.12.2017 | 15:50 ---Klingt fuer mich danach, dass du bisher einfach zu "fitzelige" Systeme mit zu vielen Stellschrauben kanntest.

Welche Systeme (ausser offensichtlich DSA 4.1 das ja wohl definitiv "superfitzelig" ist) kennst du denn noch?

Fate ist zwar was das konkrete Regelwerk angeht superschlank , benoetigt bei Spielern und Spielleitern aber ein ziemliches Umdenken aus den Prozessen normaler anderer Regelwerke.

Wenn du mal ganz allgemein Tipps haben willst welches System zu deiner Spielweise am Besten passen duerfte kannst du im Bereich "Systemuebergreifende Themen" ja mal eine Suchanfrage stellen in der du eine Art Pflichtenheft (was muss drin sein, was soll drin sein, was darf nicht drin sein) beschreibst.

--- Ende Zitat ---

ich kenne und habe hier, d&d 1 bis 3,5; dsa 1 und 4.1 und 5, Shadowrun 1,2,4,5; Pathfinder, Space, Rolemaster, MERS, Palladium (inkl. Rifts), savage World, Fate, Vampire V20 und Splittermond

Supersöldner:
dann würde ich mir Überlegen V 20 an zu passen statt Fate zu nutzen.

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln