Hat die neue Edition etwas am Kampfsystem geändert? Die endlosen Schlachten zw. Angriff und Parade waren schlussendlich der Grund, weshalb wir damals auf ein anderes System umgesattelt haben.
Die wichtigsten Unterschiede zu RQ3 sind das Zusammenlegen von
Attack und
Parry zu
einem Skill, vereinfachte
Strike Ranks,, Zusammenlegung von HP und AP [sodass zB Schilde nur noch HP statt AP haben].
Neu dazugekommen und von
Elric! importiert sind die Regeln für
Dodge, Regeln für mehrfaches Parieren/Ausweichen in derselben Runde und eine angepasste
Attack-Parry-Dodge-Matrix.. Und es gibt
keine Regeln für Fatigue/Erschöpfung.
Zur Länge der Kämpfe lässt sich sagen, dass die RQG-Charaktere gegenüber RQ3-Charakteren mehr Wumms haben, sprich: höhere Starting Skills, die Möglichkeit zum
Augmenting [d.h. die Möglichkeit, eigene Fähigkeiten mit drastischen Bonis zu verbessern] und sehr viel stärkere Magie [vor allem durch das frühe Zuschalten der
Rune Magic].
Generell gilt für RQG wie für jedes Glorantha-RQ, dass Kämpfe nicht durch Attacke und Parade entschieden werden sondern durch Magie. Zwischen annähernd gleichstarken Kombatanten ist es immer die Magie [vorzugsweise die Rune Magic], die den Ausschlag gibt und über Sieg und Niederlage entscheidet.
Im direkten Vergleich zu anderen RQ-Inkarnationen jüngeren Datums [z.B. MYTHRAS] gelten die RQG-Kampfregeln als antiquiert und rückschrittlich. Zwar gibt es ein paar Verjüngungskuren [siehe oben], aber der ganze Kampf ist relativ statisch, und das
Strike-Rank-System sowie die
Regeln zu Verletzungen sind für Viele ein Buch mit sieben Siegeln.
Während die Regeln zu Verletzungen bisher nicht wirklich durchdrungen wurden von den Fans [auf BRP Central, dem Forum, gibt es einige Essays, die versuchen, fast schon wissenschaftlich den Regeltext zu entschlüsseln], bietet sich für das kryptische
Strike Rank-System die Option, im
BGB des BRP [
Big Golden Book des Basic RolePlaying] nachzuschlagen. Dort findet sich eine bessere Darstellung des
Strike Rank-Systems, das RQG auch nutzt.