Autor Thema: ROLLENspiel-Tauglichkeit regelreicher Systeme (oder: DnD vs DSA vs Fate)  (Gelesen 13174 mal)

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Offline Bree

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Hallo liebe Community.

Zuerst wollte ich ranten, aber dann bin ich doch auf eine Diskussion rund um das Thema neugierig geworden:

Vorab: Mit ROLLENspiel ist soetwas wie "erweitertes Charakterspiel" gemeint. Also nicht nur punktuelle Charakterdarstellung und Spieltisch-Theater, sondern auch die Charakterprogression als Akteur in der Spielwelt auf langfristigeren Blick.



Das eigentliche Problem:
Immer wenn ich in meinem Bekanntenkreis mit Systemen wie SaWo, DnD oder ähnlichem aufschlage, werden die Systeme als "gamistisch und nicht ROLLENspiel-tauglich" abgetan. Dem entgegen stehen WoD, Cthuluh und vor allem DSA, die demhingegen als "gut für ROLLENspiel geeignet" verstanden werden.



Und ich frage mich (und mein Gegenüber) immer: Warum?
Aber ich habe noch nie eine Antwort erhalten, die ich für gut begründet halte.

Ich kann ohne den regelseitigen Spielfluss zu brechen auch in DnD die klassischen charakter-darstellenden Situationen bieten: literarische Beschreibungen, Monologe und Dialoge. Daran kann es also erstmal nicht liegen.

Wann findet noch Rollenspiel statt: Wenn Charaktere/Spieler sich für oder gegen Dinge entscheiden müssen. Entscheidungen zeigen Prioritäten und erzeugen dadurch, oder referieren auf, Charaktereigenheiten und kommunizieren diese nicht nur an den Spieltisch, sondern auch in die Spielwelt und den Plot.
Auch das geht in DnD nicht weniger gut, als in DSA-WOD-CTHULUH (?)

Zuletzt gibt es Player-Empowerment.
Und das wäre meiner Meinung nach ein sehr gutes Argument gegen die ROLLENspiel-Tauglichkeit von DnD. Denn dort, wo ich die Spielwelt aus meinem eigenen Ideenschatz heraus ein bischen Richtung Charakterdramaturgie schubsen kann, habe ich natürlich andere Möglichkeiten, Charaktere darzustellen (ob "mehr" sei mal dahingestellt, schließlich büßt man an anderer Stelle durch PE ja auch wieder ein, Stichpunkt Reliablität der Spielwelt).

Aber! Niemand der Wald-Und-Wiesen-Rollenspieler (Damit meine ich Nicht-Tanlornies (logisches) oder Nicht-Fate-und-Konsorten-Fans), die üblicherweise vorwerfen, DnD tauge nicht für Charakterspiel, mag oder betreibt Player-Empowerment. Und obwohl sie es kennen, führen sie es nicht als Begründung auf.

Vielmehr habe ich das Gefühl, dass die genannten Systeme (DSA, WoD, Cthuluh) gerade deshalb als "Charakterspiel-Freundlicher" verstanden werden, weil sie dazu missbraucht werden können, das Charakterspiel auf platte Klischees zu reduzieren ("WIE EXOTISCH DARFS DENN SEIN?", "DAS LETZTE WORT HAT DER SPIELLEITER"), wodurch man garkein Charakter-Rollenspiel mehr betreiben muss, sondern nur noch literarische Figuren über ein literarisches Schachbrett zieht. Nach festen Regeln, die wahlweise den Bloodline/Kultur-Beschreibungen, oder der Regionalband-Exegese spielerfahrenerer Pseudo-Gurus entspringen.
Als Fachbegriff schlage ich hiermit das Wort KASTRATENROLLENSPIEL (in Zornhau'scher Großschreibung) vor, um die Überlegenheit quasi aller anderen Spielarten zu unterstreichen. Und jetzt fühlt euch gefälligst schlecht, ihr Pseudo-Charakterspieler. lol. Sorry, wurde doch zum Rant  :-\
« Letzte Änderung: 10.01.2018 | 11:30 von Bree »

Offline Sir Markfest

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Vorab: Mit ROLLENspiel ist soetwas wie "erweitertes Charakterspiel" gemeint. Also nicht nur punktuelle Charakterdarstellung und Spieltisch-Theater, sondern auch die Charakterprogression als Akteur in der Spielwelt auf langfristigeren Blick.

Charakterprogression als Akteuer in der Spielwelt hat IMHO nichts mit "Rollen"spiel zu tun.
Erweitertes Charakterspiel ist ja doch mit jedem System möglich (mal besser, mal schlechter, aber das kommt auf System/Gruppe/Spielstil an)...?


trendyhanky

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Zuerst wollte ich ranten, aber dann bin ich doch auf eine Diskussion rund um das Thema neugierig geworden:

Wo ist diese Diskussion, von der du schreibst?

Offline KhornedBeef

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Wo ist diese Diskussion, von der du schreibst?
Die sollen wir jetzt starten . Und das haben wir ja auch drauf :)

Edit: Zum Thema: Halte ich auch für Quatsch, außer für sehr spezielle Definitionen von Rollenspiel. Das sind alles erstmal normale Systeme a la "Bla bal Handlung"  [Sl: Handlung dieser Art löst Probe auf Attribut aus] [Spieler: Wurf] [Handlung erfolgreich oder nicht]. Die Zielsetzung, und Werkzeuge zur Charakterabbildung, und auch das SL-Instrumentarium sind sehr verschieden, aber in echtes Hindernis gibt es da nicht.
« Letzte Änderung: 10.01.2018 | 12:10 von KhornedBeef »
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Wer Fehler findet...soll sie verdammt nochmal nicht behalten, sondern mir Bescheid sagen, damit ich lernen und es besser machen kann.

trendyhanky

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Immer wenn ich in meinem Bekanntenkreis mit Systemen wie SaWo, DnD oder ähnlichem aufschlage, werden die Systeme als "gamistisch und nicht ROLLENspiel-tauglich" abgetan. Dem entgegen stehen WoD, Cthuluh und vor allem DSA, die demhingegen als "gut für ROLLENspiel geeignet" verstanden werden.

Bis auf SaWo habe ich davon alles mal gespielt und kann es EIN WENIG bestätigen

Der Grund, weshalb bei WoD soviel Charakterspiel ist und bei DnD weniger liegt einfach daran, dass für WoD eigentlich nur die "Charakterbücher" existieren und keine Abenteuer. Wenn du keine Abenteuer hast musst du dich mit dem beschäftigen, was du hast, und das ist dein eigener Charakter ^^

DSA ist eher wie DnD, also du hast vor allem Abenteuer, die im Fokus stehen. Bei DSA gibt es aber sehr viel Fluff, sodass die Interaktion mit der Spielwelt und der eigenen Kultur zum Charakterspiel anreizt. Bei DnD ist die Welt eher Settng, also Spielbackground, der nicht so zentral ist und eher die Abenteuer Flair gibt

Cthuluh is speziell ^^

Offline KhornedBeef

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Bis auf SaWo habe ich davon alles mal gespielt und kann es EIN WENIG bestätigen

Der Grund, weshalb bei WoD soviel Charakterspiel ist und bei DnD weniger liegt einfach daran, dass für WoD eigentlich nur die "Charakterbücher" existieren und keine Abenteuer. Wenn du keine Abenteuer hast musst du dich mit dem beschäftigen, was du hast, und das ist dein eigener Charakter ^^

DSA ist eher wie DnD, also du hast vor allem Abenteuer, die im Fokus stehen. Bei DSA gibt es aber sehr viel Fluff, sodass die Interaktion mit der Spielwelt und der eigenen Kultur zum Charakterspiel anreizt. Bei DnD ist die Welt eher Settng, also Spielbackground, der nicht so zentral ist und eher die Abenteuer Flair gibt

Cthuluh is speziell ^^
wtf?
Alsoooo...Ein Fußball ist besser für Backgammon als Mensch-ärger-dich-nicht weil da ist keine Anleitung bei?
Edit: Na gut, bisschen weniger albern. Warum das mehr an dokumentierter Spielwelt und Anleitung zur Verwendung Rollenspiel verhindert, verstehe ich nicht. Warum bei DSA genau das Gegenteil passieren soll, verstehe ich auch nicht.
Edit2: Was ich verstehe, ist, dass DnD mehr Optionen zum kompetetiven Charakterbau bietet als Call of Cthulhu, und die Effektivität im Kampf auch mehr thematisiert wird als bei DSA. Und es gibt vermutlich mehr typische Dungeoncrawls als für die anderen beiden. Man kann also so einen Eindruck bekommen. Is trotzdem Quatsch ;)
« Letzte Änderung: 10.01.2018 | 12:33 von KhornedBeef »
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Offline Viral

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Die WoD ist doch auch regelreich.

Das Problem ist eher der "Gun-Porn" oder "Feat-Porn" in manchen Systemen bzw. das was SL und Spieler draus machen. Man kann mit D&D wunderbar ROLLENspielen. Wenn man den "Gun-Porn" raushalten will greift man einfach zu oD&D oder zu D&D5. DSA ist nicht mein System, aber da sieht es wohl ähnlich ist.

Das sind die gleichen engstirnigen Vorurteile wie D&D ist ja nur Dungeon-Crawling und Monster tot schlagen. Dann sag ich immer ... schon mal Planescape gespielt?

... so Zeit zum Mittagessen ;)

Offline Ludovico

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Ein schönes Thema!

Es bestätigt mich ein bißchen in folgender Ansicht:
Spiele werden u.a. durch Historie als gamistisch oder nicht gamistisch betrachtet, aber weniger durch die Regeln.

Als Beispiel:
DSA hat Regeln, bei denen ich noch nicht feststellen konnte, dass sie der Immersion sonderlich zuträglich sind. Bei DnD ist das ebenfalls so.
Bei DSA dagegen wurde viele Jahre aber das ROLLENspiel gepredigt (u.a. durch Kiesow). Bei DnD dagegen wurde der gamistische Aspekt insbesondere hervorgehoben.

Als Ergebnis findet man bei DSA eher Spieler (insbesondere älteren Semesters), wie Bree sie beschreibt. Bei DnD dagegen findet man eher gamistisch veranlagte Spieler.

Offline Derjayger

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Ist ein Vorurteil, das gern unreflektiert nachgeplappert wird.
Wenn es Unterschiede in der RP-Tauglichkeit gibt, dann sind sie klein und recht unbedeutend. Kleiner, als man gemeinhin annimmt und nicht der Rede wert.

Viel Spaß auf den nächsten 8 Seiten :D
D&D 5E Quick-Combat (Mechanik, um Kämpfe erzählerisch und schnell als Group-Check abzuhandeln) -> wieder online

D&D 5E Buying Magic Items (Wie man 1. Inventar von Magiegeschäften generieren und 2. mit der Suche nach spezifischen magischen Gegenständen umgehen kann)

Offline Anro

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Hab ne Weile gebraucht, zu greifen, wo die regelreichen Systeme klar den regelarmen Systemen gegenüberstehen.

Ich bin an folgende Frage gestoßen:

D&D hat eher steile und vertikale Entwicklung der Charaktere, die quasi gezwungen ist.
DSA hat eine flache, vertikale Entwicklung, die aber wenn gewünscht etwas horizontaler gewählt wreden kann.
In Vampire steigen Charaktere so weit ich weiß nicht so schnell und irre in Ihrer Stärke auf, zumindest nicht so steil.
In Cthullu ist ebenfalls keine starke Entwicklung zu sehen.

Ist die unterschiedliche Progression vielleicht das Problem?

Oder geht es eher darum, dass ein DnD mehr auf Kampf ausgerichtet ist und mehr Fähigkeiten für Kampf hat, während in den Systemen auf der anderen Seite sehr viele Nicht-Kampf-Fähigkeiten sind und sich so Charaktere mechanisch in den sozialen-interaktionsszenen merklicher Unterscheiden können? (Auch mehr als "es gibt für alle sozialen Interaktionen 5 verschiedene Fähigkeiten")

Offline 1of3

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Die Gruppe, die du hier nicht verstehst, würde ich grob "Storyteller" nennen. Player Empowerment ist dagegen eins der Merkmale von "Storygamern".

Das sind in gewisser Weise Denkschulen, die sich zu bestimmten Zeiten etabliert haben. Mit Autoritäten, Geboten und natürlich Symbolen in Form gewisser Spiele.

Wer sagt also sagt: "Vampire taugt zum Rollenspiel, D&D nicht", sagt auch: "Regeln sind nicht so wichtig." Das ist so ein Kerngedanke für Storyteller. Mit Regeln sind hier vor allem klare Handlungsvorschriften gemeint. Zahlen auf Zetteln (siehe DSA) sind völlig OK, dienen aber eher als Gedankenstütze für die Darstellung, denn als Input für gewisse Regelprozesse, welche man anstartet.

Es geht also vor allem darum, was zum Beispiel Vampire NICHT hat:
- Klare Aufträge. In D&D bekommst du XP für das Überwinden von Monstern (oder Sammeln von Schätzen).
- Klare Abwicklung. Man wünscht Interpretationsspielraum, wenn man würfelt.

Solche Regeln werden als Dinge gesehen, die vom eigentlichen Rollenspiel ablenken.

Offline Kardohan

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Die Bekannten des OP haben schlicht und einfach nicht begriffen, dass es nicht die Menge an Regeln ist was zählt, sondern was man daraus und damit macht. Insbesondere wann, wie und warum man sie eben nicht für jeden gegebenen Blödsinn einsetzt. Ich kann mit einem Regelschwergewicht a la Rolemaster kommen und genaus ROLLENspielen, wie mit Leichtgewichten wie Risus oder Fate.
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There are 10 types of people in the world: Those who know binary and those who don't.
Kardohan klingt immer so als ob er einen gerade lynchen will, wenn es darum geht Regeln zu erklären, das muss man einfach überlesen, dann sind die Posts super  ~;D  --- Dragon

Offline Lord Verminaard

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DSA ist doch ein regelreiches System. WoD mit allen Splatbooks auch. Handling Time ist schon ein Thema, aber eher für Tempo, als für die Frage nach Rollenspiel im Sinne von Charakterspiel in deinem Sinne, also insbesondere auch persönliche Entwicklung über einen längeren Zeitraum. Dabei sind natürlich vor allem Spielinhalte ausschlaggebend, aber das Regelwerk kann natürlich Hinweise auf bevorzugte Spielinhalte geben. Gleiches gilt für Hintergrundmaterial und publizierte Abenteuer. Hier erkennt man bei DSA und WoD einen stärkeren Fokus auf sozialer Interaktion, sowohl bei den Fertigkeiten als auch bei der Ausrichtung des Materials, in dem die Antagonisten eher menschenähnlich sind, die Charaktere sich daher weniger einfach durch ihre Herkunft von den Antagonisten abgrenzen, sondern dies durch ihre Persönlichkeit tun müssen. D&D kann man natürlich auch so spielen, hier haben wir aber doch einen stärkeren Schwerpunkt auf Monstern und (jedenfalls traditionell) magischen Gegenständen. Hinzu kommt, dass das Stufen- und Klassensystem einen vergleichsweise starren Entwicklungspfad bildet, natürlich auch mit Differenzierungsmöglichkeiten, aber Baukastensysteme geben mehr Freiheit, den Charakter so zu entwickeln, wie der Spieler es für passend hält. Was nicht heißen soll, dass ausgerechnet die drei genannten Systeme besonders gut für Charakterentwicklung geeignet sind, da gibt es mit Sicherheit bessere.
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Offline Infernal Teddy

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Das heir so betonte "ROLLENspiel" ist völlig unabhängig vom gewählten System.
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Offline Viral

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DSA ist doch ein regelreiches System. WoD mit allen Splatbooks auch. Handling Time ist schon ein Thema, aber eher für Tempo, als für die Frage nach Rollenspiel im Sinne von Charakterspiel in deinem Sinne, also insbesondere auch persönliche Entwicklung über einen längeren Zeitraum. Dabei sind natürlich vor allem Spielinhalte ausschlaggebend, aber das Regelwerk kann natürlich Hinweise auf bevorzugte Spielinhalte geben. Gleiches gilt für Hintergrundmaterial und publizierte Abenteuer. Hier erkennt man bei DSA und WoD einen stärkeren Fokus auf sozialer Interaktion, sowohl bei den Fertigkeiten als auch bei der Ausrichtung des Materials, in dem die Antagonisten eher menschenähnlich sind, die Charaktere sich daher weniger einfach durch ihre Herkunft von den Antagonisten abgrenzen, sondern dies durch ihre Persönlichkeit tun müssen. D&D kann man natürlich auch so spielen, hier haben wir aber doch einen stärkeren Schwerpunkt auf Monstern und (jedenfalls traditionell) magischen Gegenständen. Hinzu kommt, dass das Stufen- und Klassensystem einen vergleichsweise starren Entwicklungspfad bildet, natürlich auch mit Differenzierungsmöglichkeiten, aber Baukastensysteme geben mehr Freiheit, den Charakter so zu entwickeln, wie der Spieler es für passend hält. Was nicht heißen soll, dass ausgerechnet die drei genannten Systeme besonders gut für Charakterentwicklung geeignet sind, da gibt es mit Sicherheit bessere.

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Offline Archoangel

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Ich verstehe die Frage nicht. Häh?
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Offline Crimson King

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Das heir so betonte "ROLLENspiel" ist völlig unabhängig vom gewählten System.

Es gibt grundsätzlich Systeme, die eine rational-lösungsorientierte Herangehensweise an die Spielsituationen motivieren.

Grundsätzlich kann man mit jedem Rollenspielsystem Charakter- und Storyspiel betreiben. Bei Systemen, die die falsche Herangehensweise an ein Problem schnell mal mit dem Ableben des Charakters bestrafen, liegt eine diesem Aspekt angemessene Vorgehensweise aber nahe. Belohnungmechanismen, die vor allem auf Überwindung von Herausforderungen abzielen, motivieren ebenfalls entsprechend. Mit dem Regelumfang hat das meines Erachtens nichts zu tun.
« Letzte Änderung: 10.01.2018 | 13:58 von Crimson King »
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

Offline Silent Pat

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Wenn jemandem alles was - überspitzt gesagt - mehr als drei Seiten Regeln hat, nicht zum ROLLENspielen (TM) taugt, dem würde ich das hier empfehlen:

https://www.vhs-bonn.de/programm/kultur-und-kunst.html?action%5B149%5D=course&courseId=484-C-V6206
When you’re accustomed to privilege, equality feels like oppression.


Der Uhrwerk-Shop - http://shop.uhrwerk-verlag.de/

Uhrwerk auf PATREON - https://www.patreon.com/UhrwerkVerlag

der NERDKRAMLADEN Ebayshop - https://www.ebay.de/str/nerdkramladen

Offline ghoul

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Vorab: Mit ROLLENspiel ist soetwas wie "erweitertes Charakterspiel" gemeint. Also nicht nur punktuelle Charakterdarstellung und Spieltisch-Theater, sondern auch die Charakterprogression als Akteur in der Spielwelt auf langfristigeren Blick.
In erster Linie haengt dies vom Spielleiter ab, nicht vom Regelwerk. Ein gutes Spielleiter schafft eine konsistente Spielwelt, mit der die Spieler interagieren und die sie veraendern koennen. Ein schlechter Spielleiter bietet keine kosistente Welt, sondern skaliert einfach die Herausforderungen an die Machtstufe der Spieler-Personnagen.
Und damit kommen wir zum Punkt, an dem das Regelwerk doch einen Einfluss hat. Die aelteren D&D-Editionen sehen fest vor, dass die Charaktere Spielwelteinfluss nehmen (Titel, Festungsbau, Abflachung des Machtzuwachses ...). Die neueren D&Ds verleiten zum unbegrenzten Hochskalieren. Einige Storyteller-Spiele helfen zwar bei der Charaktererschaffung, die Personnage in die Spielwelt einzubinden, ein schlechter SL verhindert aber trotzdem die Zunahme an Einfluss im Lauf des Spiels.

Zitat
Als Fachbegriff schlage ich hiermit das Wort KASTRATENROLLENSPIEL (in Zornhau'scher Großschreibung) vor, um die Überlegenheit quasi aller anderen Spielarten zu unterstreichen.
Wie geil, Danke fuer diesen neuen Jargon!  >;D Darf ich Dir im Gegenzug die PESA-Mitgliedschaft anbieten?  :w20:
Tactician: 96%
PESA hilft!
PESA diskutiert.

Zensur nach Duden:
Zitat
von zuständiger, besonders staatlicher Stelle vorgenommene Kontrolle, Überprüfung von Briefen, Druckwerken, Filmen o. Ä., besonders auf politische, gesetzliche, sittliche oder religiöse Konformität.

Offline Maarzan

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Das ist doch eigentlich eher eine Frage der Art der Regeln selbst als ihrer Anzahl.

Das, was einen Fokus bei den Regeln bekommt, wird immer auch Aufmerksamkeit ziehen und ist iunter ein paar Umständen auch die verlässlichere Lösungsart gegenüber "freiem Spiel". 
Und manche Regeln zwingen dem Spiel dann auch ihre eigenen Charakter auf, wenn z.B. ein Erstschlag extrem wichtig für das Überleben ist oder Verbesserungen an Kämpfen hängen.
Ähnliches kann aber auch ein SL mit seiner Art bewirken, z.B. wenn NSC immer antagonistisch oder hinterhältig sind oder jeder nicht getötete Gegner dann beim nächsten mal besser vorbereitet auf Rache sinnt.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Faras Damion

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These 1: Man kann mit jedem Regelwerk jeden Spielstil spielen.

Spielstile werden von Regeln, Abenteuern und Zusatzmaterial mehr oder weniger unterstützt, aber dennoch kann unser Lieblingsspiel variabel auf unsere Bedürfnisse angepasst werden. Das ist ja das Tolle. :)
Da gibt es nur wenige Ausnahmen (Dread simulativ zu spielen, wäre herausfordernd).


These 2: Bei den kleinen Systemen herrscht ein Spielstil vor.

Die meisten, die solche Systeme spielen, haben gezielt nach passenden Speziallösungen für sich gesucht.


These 3: In den verbreiteten Systemen finden sich Gruppen verschiedenster Spielstile.

Man bleibt bei einem System, weil man damit angefangen hat, keine neue Regeln lernen will oder keine Gruppe im Indiesystem findet. Es mögen zwar die typischen Vorurteile für die Mehrzahl der Gruppen stimmen (DnD = Gamist, DSA = Simulationist, WOD = Mary Sue, usw.), aber jeder der regelmäßig Gruppen gewechselt hat, hat viel Variation kennengelernt. :)


Method Actor: 92%, Storyteller: 67%, Tactician: 58%, Power Gamer: 46%, Casual Gamer: 29%, Butt-Kicker: 21%, Specialist: 13%

Offline Oberkampf

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Ich seh das Problem auch eher darin, dass du (gemeint ist der TE) es mit einer Gruppe an Spielern zu tun hat, die grob eher in die Storyteller-Kategorie passen. 1of3 hat zu diesem Spielertyp mal einen langen und ergiebigen Thread ins Leben gerufen. Mit den Ergebnissen stimme ich zwar nicht 100%ig zu, aber im insgesamt wird der Spielertyp mit seinen Vorlieben und Ansichten ganz treffend charakterisiert.

Es ist mMn vergebliche Liebesmüh, mit dem Storyteller-Spielertyp über Rollenspiel allgemein und erst Recht ROLLENspiel zu diskutieren, von Regeln und den Vorteilen verschiedener Regelsysteme ganz zu schweigen. Storyteller sammeln sich gehäuft bei verschiedenen Regelwerken, die für ihr Spiel relativ bedeutungslos sind, aber die in Storytellerkreisen einen guten Ruf haben. Das sind (unter anderen?) die drei genannten (DSA, oWoD - V:tM und CoC). Wenn du was anderes spielst, kannst du evtl. auch andere Spielertypen kennenlernen. Und da der Berg nicht zum Propheten kommt... 

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Offline felixs

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ein DnD mehr auf Kampf ausgerichtet ist und mehr Fähigkeiten für Kampf hat, während in den Systemen auf der anderen Seite sehr viele Nicht-Kampf-Fähigkeiten sind und sich so Charaktere mechanisch in den sozialen-interaktionsszenen merklicher Unterscheiden können? (Auch mehr als "es gibt für alle sozialen Interaktionen 5 verschiedene Fähigkeiten")

Ja, ich glaube, dass es das ist.

Die Frage ist, ob das Spiel eher dichte Beschreibungen fördert, oder eher taktische Erwägungen fördert.
Desto umfangreicher die direkt aufs Spiel einwirkenden Regeln eines Systems sind (meist vor allem also Kampfregeln), desto weniger Raum bleibt für anderes.
Und umgekehrt.

Bei DSA ist es allerdings wohl wirklich eher ein durch Prägung der Spielerschaft hervorgerufenes Problem. Und bei DSA gibt es auch eine ziemlich interessante Durchmischung von energischem Bestehen auf "richtiges ROLLENspiel" und einem großen Regelberg, der aber von vielen auch nach Buchstabenlaut gespielt wird. Scheint mir ziemlich einzigartig zu sein.
Und natürlich ist das historische Argument auch bei anderen Systemen wirksam.
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Offline Settembrini

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Ich glaube, der OP hat ein besonderes Phänomen entdeckt, daß ich selber noch nicht ganz fassen konnte...ich muß grübeln.

Irgendwas stimmt an der Beobachtung, daß es nicht nur um das soziale Interaktionen Ausspielen geht...sondern darum...daß irgendwie durch die DSA-und WODddigkeit eine ganz bestimmte Art von Sozialrollenspiel betrieben wird...und das ist nicht das, was man Stimmungsspiel nennt...nein...da ist etwas...Bauergaming kommt nahe ran...aber bei der Beobachtung im OP ist noch mehr...
D&D ist da der Feind, weil etwas objektivierbar ist. Weil ein Spieler Kaiser werden kann, Kraft eigener Wassersuppe, nicht...Kraft...dessen wofür das Wort fehlt......aber das ist es noch nicht ganz...grübel...
caveat lusor, sie befinden sich in einer Gelben Zone - Der PESA RHD warnt!

Abenteuerpunkt. das fanzine des autorenkollektivs.
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Offline KhornedBeef

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Ich glaube, der OP hat ein besonderes Phänomen entdeckt, daß ich selber noch nicht ganz fassen konnte...ich muß grübeln.

Irgendwas stimmt an der Beobachtung, daß es nicht nur um das soziale Interaktionen Ausspielen geht...sondern darum...daß irgendwie durch die DSA-und WODddigkeit eine ganz bestimmte Art von Sozialrollenspiel betrieben wird...und das ist nicht das, was man Stimmungsspiel nennt...nein...da ist etwas...Bauergaming kommt nahe ran...aber bei der Beobachtung im OP ist noch mehr...
D&D ist da der Feind, weil etwas objektivierbar ist. Weil ein Spieler Kaiser werden kann, Kraft eigener Wassersuppe, nicht...Kraft...dessen wofür das Wort fehlt......aber das ist es noch nicht ganz...grübel...
Ich verstehe nicht komplett was du meinst, aber meine Intuition sagt mir du bist da an was dran. Hat DnD weniger in-die-Welt-geworfenheit ?
"For a man with a hammer, all problems start to look like nails. For a man with a sword, there are no problems, only challenges to be met with steel and faith."
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