Autor Thema: Advanced Fighting Fantasy und Stellar Adventures  (Gelesen 5089 mal)

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Offline Little Indian #5

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So, ich habe jetzt die Regelbücher der Rollenspiele “Advanced Fighting Fantasy“ (AFF)und „Stellar Adventures“ durchgelesen und möchte aufgrund entsprechender Nachfrage einmal meinen ersten Eindruck schildern – ohne die Regeln im Spiel schon einmal benutzt zu haben:

WOW!  :headbang:


Seit Savage Worlds hat mich kein Regelsystem mehr so angefixt, es sofort auf praktisch jedes mir bekannte Setting anzuwenden und einfach loszuspielen!

Es hat alle Elemente, die ich mir aktuell in einem Regelsystem wünsche:
- einfach und für den Spielleiter leicht vorzubereiten
- schnelle Kampfabwicklung ohne Miniaturen
- merkliche Charakterentwicklung ohne Stufensystem
- Fertigkeiten und Talente zur Individualisierung von Charakteren


Aber erst einmal zum Hintergrund:

Fighting Fantasy ist eine Serie von Abenteuerspielbüchern, die von Steve Jackson und Ian Livingstone in den 1980ern begründet und die seitdem (mit größeren Pausen) von zahlreichen Autoren fortgesetzt wurde. Im Gegensatz zu anderen Spielbüchern kann der Leser nicht nur über den Fortgang der Geschichte entscheiden, sondern bei Kämpfen und anderen kritischen Situationen wird auch (ganz rollenspielmäßig) gewürfelt, um Erfolg oder Misserfolg festzustellen. Bereits 1989 wurde das Fighting Fantasy-Regelsystem als klassisches PnP-Rollenspiel herausgebracht, seit 2011 wird es bei Arion Games (http://www.arion-games.com/) wiederaufgelegt und erweitert.
Stellar Adventures ist die Science-Fiction-Variante des Systems mit denselben Basisregeln, die über Kickstarter finanziert wurde.


Als klassischen Rollenspieler hat es mich zunächst einmal abgeschreckt, dass AFF nur ein einziges „Attribut“ im klassischen Sinne kennt, auf das gewürfelt wird: SKILL.
Bei Magiern kommt noch MAGIC hinzu und dann gibt es noch LUCK, das aber eine etwas andere Funktion erfüllt.
Allerdings gibt es eine (erweiterbare) Liste von ca. 50 „Special Skills“ (also Fertigkeiten), die gelernt werden können und einen Modifikator auf den Würfelwurf ergeben. Außerdem ca. 30 „Talents“, die Boni in bestimmten Situationen verleihen oder andere Vorteile mit sich bringen (also Tanlente/Feats/Vorteile).

Die Regeln sind ganz einfach: man wirft 2W6 und muss unter der Summe aus SKILL-+ Special Skill + weitere Modifikatoren bleiben. Bei vergleichenden Proben (insb. im Kampf) muss man hingegen möglichst hoch würfeln. Wer das zu verwirrend findet, für den gibt es eine Alternativregel, nach der „immer hoch“ gewürfelt werden muss (und die erfreulicherweise ohne irgendeine andere Modifikation integriert werden kann – selbst die Vorzeichen der situationsbedingten Modifikatoren müssen nicht geändert werden).
Im Nahkampf würfeln beide Beteiligten gleichzeitig, und nur der mit der höheren Summe richtet Schaden an. Es gibt die Möglichkeit, verschiedene Kampftaktiken anzuwenden (defensives Kämpfen, wilder Angriff), Fernkampf usw.

Die Charaktererschaffung erfolgt nach einem Kaufsystem (es gibt aber auch Regeln für eine zufällige Charaktererschaffung). Es gibt ziemlich ausführliche Regeln, um neue spielbare Rassen zu erschaffen (standardmäßig werden Mensch, Elf und Zwerg vorgestellt).

Das Grundregelwerk enthält vier verschiedene Arten von Magie (nimm das, Mythras!): Zaubertricks, „Wizardry“ (klassische Spruchmagie, in der jeder Zauber einzeln erlernt und das Wirken mit Magiepunkten bezahlt werden muss), „Sorcery“ (hier beherrscht der Zauberer sofort alle Zauber und bezahlt das Wirken mit STAMINA, also der Lebensenergie) und göttliche Magie. Grundsätzlich muss bei jedem Zauber gewürfelt werden, ob das Wirken klappt und oft hat das Ziel des Spruches noch die Möglichkeit, diesem zu widerstehen.

Das Grundregelwerk enthält ein kleines Bestiarium (das in den Büchern „Out oft he Pit“ und „Beyond the Pit“ noch sehr stark erweitert wird) und einen kleinen Einblick in die Hintergrundwelt „Titan“ (auch hierzu gibt es einen Ergänzungsband).

Zusatzbände enthalten Regelerweiterungen: Der „Heroes Companion“ bringt sieben (!) neue Magiearten (wie Beschwörung, Nekromantie und magische Tätowierungen), Regeln für eigene Reiche und Besitzungen der Spieler sowie für Massenschlachten, „Blacksand“ enthält Regeln für Schwarzpulverwaffen, Seefahrt und Seeschlachten. Das sind alles ganz nette Zusätze, die aber für eine klassische Fantasykampagne nicht erforderlich sind.


Stellar Adventures ist ein settingneutrales Baukastenbuch für Science Fiction-Rollenspiel mit denselben Regeln. Anstatt Magie gibt es hier Psionik mit verschiedenen „Traditionen“, die ziemlich eindeutig durch bestimmte Vorbilder beeinflusst sind (Jedi, PSI-Cop, Astropath usw.) Außerdem Regeln für den Kampf mit Fahrzeugen und Raumschiffen sowie Raumschiffkonstruktionsregeln, Regeln für Roboter (auch als SC) und Cyberware. Der Regeln zum Erschaffen spielbarer (und doch ziemlich ausbalancierter) Alien-Rassen sind sogar noch etwas schöner als die Regeln in AFF.

Stellar Adventures kann problemlos auch auf „low-tech“ setting a la Mad Max oder auf einen kontemporären Hintergrund angewendet werden.

Kombiniert man beide Regelbücher erhält man eigentlich ein universell einsetzbares System: Man muss z.B. nur ein paar der Magieregeln aus AFF bei Stellar Adventures einfügen und kann dann auch Fading Suns oder Starfinder spielen.


Ein paar Probleme enthalten die Regeln natürlich auch:  :mimimi:
Es wird im Kampf davon ausgegangen, dass die Kontrahenten gleichzeitig agieren, was im Nahkampf sehr elegant ist, im Fernkampf aber nur bedingt funktioniert. Insofern fehlt dann doch ein Initiativesystem.
Ein paar „Standard-NSC“-Werte wären schön (die „Pit“-Bücher behandeln fast ausschließlich wilde Tiere und übernatürliche Wesen) - vor allem Stellar Adventures leidet unter dem Fehlen einer Aufzählung von Gegnerwerten (auch wenn es sehr ausführliche Regeln zum Erschaffen von außerirdischen Lebewesen gibt).
Und für Grafikliebhaber sind die Bücher leider gar nichts: die meisten Zeichnungen sind wohl den Fighting Fantasy-Büchern entnommen (oder wurden von denselben Künstlern gezeichnet) und sind von der Qualität eher „meh“. Auch hätte den Büchern ein bisschen Farbe vielleicht ganz gut getan.


Insgesamt ein sehr schönes, flexibles System, das sich unheimlich gut für Hausregeln eignet (ich spiele schon mit dem Gedanken, Bonus- und Malus-Würfel einzuführen oder einen W12 zu verwenden, um das Ganze etwas mehr „swingy“ zu machen).
Von der Komplexität her hat es mich sehr stark an Barbarians of Lemuria, Beyond the Wall und OneDice erinnert. Dabei ist AFF im Ergebnis doch ein bisschen „crunchiger“ als die genannten Systeme und nicht ganz so pulpig wie AFF.
« Letzte Änderung: 1.02.2018 | 10:37 von Little Indian #5 »
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Offline Infernal Teddy

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Klimgt als wäre AFF gegenüber meiner alten Puffin-Ausgabe deutlich aufgewertet worden...
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Offline Little Indian #5

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Klimgt als wäre AFF gegenüber meiner alten Puffin-Ausgabe deutlich aufgewertet worden...

Ja, das AFF von Arion Games gilt auch offiziell als "2nd edition".

"Out of the Pit" und "Titan" entsprechen allerdings wohl - vom Format einmal  abgesehen - den ursprünglichen Ausgaben.
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Offline Infernal Teddy

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Ich frage mich halt, ob es sich lohnt die neue Ausgabe anzuschaffen wenn man Dungeoneer und Blacksand! schon hat
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Offline Little Indian #5

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Ich frage mich halt, ob es sich lohnt die neue Ausgabe anzuschaffen wenn man Dungeoneer und Blacksand! schon hat

Schwer zu sagen, da ich die alten Ausgaben nicht habe und deshalb nicht vergleichen kann.

Vielleicht hilft dir die Vorschau auf das pdf:


Im Zweifel würde ich sagen: Hol' dir Stellar Adventures. Da ist auf jeden Fall einiges an Neuem drin und die Veränderungen von AFF zu AFF 2nd edition müsstest du auch feststellen können.
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Ich frage mich halt, ob es sich lohnt die neue Ausgabe anzuschaffen wenn man Dungeoneer und Blacksand! schon hat
AFF 2nd ist erheblich umfangreicher mit mehr an mehr: Mehr Zaubersprüche, mehr Magiesysteme, mehr Skills, und neue Stellschrauben wie Monster als SCs, Charaktere mit mehreren Magietraditionen oder Hochmagie.

Oh, und Priester sind in der 2nd ganz anders umgesetzt (und IMHO stimmiger als in ÁFF1 mit den Pseudo-Zaubersprüchen).
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Ein paar Probleme enthalten die Regeln natürlich auch:  :mimimi:
Es wird im Kampf davon ausgegangen, dass die Kontrahenten gleichzeitig agieren, was im Nahkampf sehr elegant ist, im Fernkampf aber nur bedingt funktioniert. Insofern fehlt dann doch ein Initiativesystem.

Wo siehst du da genau das Problem bzw. warum braucht es da ein Ini-System, aber im Nahkampf nicht?
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline Little Indian #5

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Im Nahkampf stelle ich mir vor, dass eine Kampfrunde eine ganze Reihe von Schlägen, Finten und Paraden beinhaltet, aus der ein Sieger hervorgeht, der dann die Chance bekommt, dem Verlierer Schaden zuzufügen.

Fernkampf besteht aber grundsätzlich nur aus einem einzigen Schuss. Und hierbei kann die Reaktionsgeschwindigkeit schon wichtig sein, wenn der Schütze nämlich seinen Gegner ausschaltet, bevor dieser zurück schießen kann.

Klar, AFF enthält Regeln zu Überraschung, die die wichtigsten Konstellationen (z.B. verborgene Scharfschützen) lösen. Und bei einem Duell könnte man einen vergleichenden SKILL-Wurf machen.  Oder man lässt negative Modifikatoren bieten. Oder man führt ein "Quick Draw"-Talent ein. Oder man findet sich damit ab, dass Aktionen im Kampf parallel ablaufen.
Ich bin vielleicht auch nur zu sehr durch Regelsysteme geprägt, die eine Initiative-Regel haben.

Mich persönlich hat das irgendwie gestört, ein echtes Problem für AFF ist das sicher nicht.


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Offline YY

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Ah, ok - so habe ich mir das schon halb gedacht.

(Nur interessehalber:)
Wird das in Sachen Interpretation auch explizit so angesprochen?

Grundsätzlich hat man diese Duellsituation ja über den vergleichenden Wurf drin: Je nach Konstellation hat der mit dem höheren Wurf eben schlicht zuerst geschossen und direkt getroffen oder es gab einen längeren Schusswechsel und er setzt "nur" den ersten Wirkungstreffer. Das kann ja genau so ein längerer Ablauf sein wie im Nahkampf.


Und umgekehrt kann man dieses Problem im Nahkampf auch haben, wenn z.B. zwei sich duellieren und die Frage ist, ob ein Dritter seinem Kumpel zu Hilfe kommen kann, bevor der was einsteckt.


Wie sind denn Nahkämpfe mit mehreren Beteiligten geregelt - würfeln da einfach alle und der mit dem höchsten Wurf macht Schaden? Oder alle mit einem höheren Wurf bei denen auf der Gegenseite mit niedrigeren Würfen? Oder ganz anders?  :)


Grundsätzlich finde ich es gut, wenn Nah- und Fernkampf einheitlich gehandhabt werden. Man muss da eben den Detailgrad beibehalten - wenn mich im Nahkampf einzelne Schläge nicht interessieren und ich größere Abläufe auf einen Wurf eindampfe, sollte ich auch nicht hergehen und im Fernkampf dann auf einmal jeden Schuss einzeln auswerten.
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Offline Little Indian #5

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Bei Nahkämpfen mit mehr als zwei Beteiligten ermittelt jeder seinen "Kampfwert": 2W6 + SKILL + Fertigkeit + Modifikatoren (wobei die Kämpfer der Seite in Überzahl einen Bonus erhalten).

Der "Einzelkämpfer" muss vorher einen Gegner benennen, den er angreifen will. Ist sein Kampfwert höher als der dieses Gegners, kann er ihm Schaden zufügen. Alle Kämpfer der Seite in Überzahl, deren Kampfwert höher ist als der des "Einzelkämpfers" können diesen verletzen.


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Offline YY

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Jo, das ist recht intuitiv.
Da kann (oder könnte) man mit Talenten & Co. auch noch schön dran drehen  :d
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Offline D. M_Athair

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... klingt alles ganz gut. Hast du da Druckexemplare?

Wenn ja, sind das schöne A5-Ausgaben oder muss ich auch die dann wieder selbst bearbeiten und drucken lassen.
Die A4/Letter-Druckausgaben von DCC RPG und Maelstrom Gothic haben sich für mich als relativ untauglich erwiesen.
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Offline Little Indian #5

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Ich habe die gedruckten Ausgaben, die sind allerdings tatsächlich DIN-A4/letter, also jedenfalls Großformat.

Edit:
Nur der "Sorcery"-Band (Sammlung von Zaubersprüchen) ist eher DIN-A5



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« Letzte Änderung: 24.01.2018 | 12:06 von Little Indian #5 »
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Offline D. M_Athair

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... Danke für die Info.
Naja, dann halt die PDF. Schade, dass das tolle Format von Maelstrom nicht weitergeführt wurde, wo es passt.
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Achamanian

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Tatsächlich sind die Printausgaben anscheinend derzeit gar nicht verfügbar - zumindest nicht über drivethru, und beim Arion Games Shop steht auch "Sold Out". Nur die Deluxe Edition gibt es noch. Schade, mich hatte der Beitrag hier gerade so weit ... aus Nostalgie, aber auch, weil es klingt, als ließe sich das evtl. mit dem Stuntsystem von FantasyAge kreuzen.

Offline Little Indian #5

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Tatsächlich sind die Printausgaben anscheinend derzeit gar nicht verfügbar - zumindest nicht über drivethru, und beim Arion Games Shop steht auch "Sold Out". Nur die Deluxe Edition gibt es noch.

Ja, die (fehlende) Lieferbarkeit der Druckausgaben ist ein echtes Problem.
Wobei die Deluxe Edition wirklich schön ist und auch alles enthält, was man braucht (Regeln, Monsterhandbuch und Weltbeschreibung). Immerhin gibt es bei einer Bestellung auch die pdfs dazu (das steht im Arion Shop, glaube ich, gar nicht mit dabei) und die Versandkosten sind sehr moderat.

Ansonsten kann man sämtliche pdfs auch über drivethrurpg beziehen. Eine PoD-Option gibt es dort aber tatsächlich (leider) nicht.
Wenn man die pdfs aber bei einem vernünfitgen Drucker als Softcover drucken lässt (ich wende mich da immer gerne an epubli), erhält man sehr günstig (die Innenseiten der Bücher sind alle schwarz-weiß) eine Ausgabe, die der offiziellen Druckausgabe in Qualität nicht wirklich nachstehen dürfte.
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Offline D. M_Athair

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Nach meinem Empfinden lässt Graham immer nur sehr kleine Auflagen drucken. Das führt dazu, dass viele Titel immer wieder "sold out" sind. Das kann sich aber in wenigen Wochen wieder ändern. (Ich hab z.B. die Durckauflage von Maelstrom Gothic im Dezember nicht kaufen können. Im Januar war sie wieder verfügbar. Ist ein bißchen blöd, aber so ist es.
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Offline Quaint

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Ich habs mir jetzt auch geholt. Wirkt bisher recht solide, heute abend geht's an ein paar Praxistests. Ein paar Sachen sind aber drin, die ich ein bissle unnötig finde, etwa sind manche Specialty Skills doch sehr weit aufgedröselt. Aber da das System den Eindruck macht leicht modifizierbar zu sein, kein größeres Problem.
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Offline Little Indian #5

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Ein paar Sachen sind aber drin, die ich ein bissle unnötig finde, etwa sind manche Specialty Skills doch sehr weit aufgedröselt.

Das betrifft bei AFF vor allem die Kampffertigkeiten, denke ich. Ob man in einem doch eher grobkörnigen System wirklich sechs verschiedene Nahkampffertigkeiten braucht (sieben, wenn man "Mounted Combat" mitzählt), weiß ich auch nicht. Und dass "Staves" nur den Umgang mit einer einzigen Waffe betrifft, dem Kampfstab, ist auch komisch. Andererseits kann ja jeder jede Waffe immerhin mit seinem SKILL-Wert verwenden, sodass diese Aufdröselung auch wenig Nachteile mit sich bringt.

Zudem kann man das - wie du ja schon ausführst - leicht hausregeln. Bei Stellar Adventures zum Beispiel gibt es nur noch die Fertigkeit "Melee Weapons".
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Achamanian

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Wie geht das System eigentlich mit Wissens- und sozialen Fertigkeiten um?
Dass Lockpicking, Brawling, Stealth und Awareness alle über Skill laufen, finde ich durchaus ganz okay, da man alles auf eine allgemeine körperliche Fitness rückbeziehen kann (ruhige Hand, geschmeidige Bewegungen, gutes Gehör ...).
Aber bei den Beispielcharakteren im Quickstarter hat der Zauberer Skill 4 und Magical Lore 2 - würfelt er dann wirklich Magical Lore auf poplige 6? Oder haben solche Special Skills dann Vorzüge der Marke "Du weißt sowieso alles aus dem Bereich und musst nur in Sonderfällen würfeln"?

Vielleicht ist das auch schon wieder zu kleinteilig gedacht - und tatsächlich finde ich bei den Beispiel-SC auch sonst keine Fertigkeit, bei denen mir das Würfeln auf den einen Skill-Wert komisch vorkäme. Gibt es Sachen wie Seduction, Fast-Talk usw. als Special Skills? Oder wird davon ausgegangen, dass das irgendwie rollenspielerisch gelöst wird?

Offline Little Indian #5

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Zauberkundige Charaktere, die das MAGIC-Attribut besitzen, können dieses (statt SKILL) als Basis für Wissenswürfe (also Würfe auf die "Lore" Special Skills) verwenden.
So kann jemand, der sich lange in Büchern vergraben hat, um Magie zu lernen,  und deshalb seine körperlichen und sozialen Fertigkeiten (die durch SKILL repräsentiert werden) immer noch effektiv den Schlaumeier raushängen lassen.

Für soziale Interaktion gibt es Special Skills (Bargain,  Con,  Etiquette und Leadership), wobei Bargain sämtliche Formen der Diplomatie und Verhandlung umfasst. Das Talent Silvertongued gibt hier erhebliche Boni.

Es gibt relativ ausführliche Regeln zu NSC-Reaktionen, Handel, Bestechung und Täuschung (verbal und durch Verkleidung, S. 50 ff. der Regeln), mit entsprechenden Modifikatoren für den Würfelwurf.

Ob man so etwas ausspielt oder auswürfelt, muss jede Spielrunde selbst entscheiden.
ch würde ggf. einen Bonus auf den Wurf geben.

Beim Würfeln darfst du auch nicht vergessen, dass beim Werfen von 2W6 nicht jedes Ergebnis gleich wahrscheinlich ist, sondern ein Ergebnis von 7 mit der höchsten Wahrscheinlichkeit erzielt wird.  Deswegen ist ein Wert von 7 oder 8, der nicht überwürfelt werden darf, schon sehr gut.
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Achamanian

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Das klingt ja doch nach einem deutlich vollwertigeren Kampagnensystem, als ich es erwartet habe ... schade, dass ich das so lange ignoriert habe. Muss ich mir das wohl doch mal zulegen ...

Offline Evil Batwolf

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Was die Fernkampfinitiative angeht, meine ich mich erinnern zu können, dass es in stellar adventures dazu eine Optionalregel gab.

Offline Little Indian #5

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Nicht direkt zur Initiative.  Dort wird vorgeschlagen, beim Fernkampf keine vergleichenden SKILL-Würfe durchzuführen, sondern jeden Schützen gegen einen Wert von 15 würfeln zu lassen.

Die Handlungsreihenfolge betrifft das jedoch - soweit ich mich erinnere - nicht.
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Offline Little Indian #5

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Das klingt ja doch nach einem deutlich vollwertigeren Kampagnensystem, als ich es erwartet habe ... schade, dass ich das so lange ignoriert habe. Muss ich mir das wohl doch mal zulegen ...

Das hat mich (als alten Fan der Spielbücher) auch ein bisschen überrascht.

Im "Heroes Companion" kommen dann sogar noch Regeln zur Verwaltung von "Domains and Holdings" hinzu - und das müssen nicht unbedingt Burgen oder Ländereien sein, sondern auch kaufmännische Unternehmen.
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