Pen & Paper - Spielsysteme > Pathfinder/3.x/D20
The Forge of Combat -- Hammer, Arm und Amboss
Feuersänger:
Ich würde mal so fabulieren: Defender ist, wenn die Gegner auf dich draufhauen oder du den Schaden übernimmst; Control ist, wenn sie auf niemanden draufhauen dürfen.
;)
Im Forge-Modell ist halt beides Amboss.
Der 5E Protection Style ist meines Erachtens btw völlig für die Füße. Erstens müssen dann der Tank und der Squishy nebeneinander stehen; d.h. wenn der Tank vorne sein DPR anbringen will muss der Squishy auch vorne sein; wenn andererseits der Tank hinten auf den Squishy aufpasst fehlt vorne der Demmitsch.
Umso schlimmer, weil man zweitens ja nur eine sagenhafte Reaction pro Runde hat, d.h. alle weiteren Angriffe werden ungehindert durchgehen.
In einem der frühen UAs gab es einen _richtigen_ Tank, der pro Runde mehrere OAs raushauen UND die Gegner mit diesen OAs festnageln konnte -- das ist für sich genommen wunderbar, aber im Verhältnis zum sonst in 5E üblichen Kompetenzniveau so over the top, dass es wohl kaum mal wo zugelassen wird.
Wie sinnvoll bzw zuverlässig Control Tanks in PF sein können, da fehlen mir ehrlich gesagt die Erfahrungswerte. Da man ja (z.B. bei Trip oder Stand Still) immer gegen CMD würfeln muss, schätze ich mal überschlägig, dass man einen Fighter und gewisse andere Archetypen entsprechend skillen (und ausrüsten) kann, alle anderen Martials damit aber ihre liebe Not haben dürften. Und dann gibt es wieder etliche Gegner, die gegen die üblichen Controlmechanismen immun sind. Dafür ist andererseits Tumble (Acrobatics) nicht mehr so eine "Get out of AoOs free card", also schwer zu sagen.
Gummibär:
--- Zitat von: Ainor am 15.02.2018 | 15:14 ---3.) Nichtintelligente Monster sollten eigentlich nicht auf Magier zielen. Ich würde es nicht als Gentleman's Agreement bezeichnen soder eher als Teil des Spiels dass Monster die kein Verständniss von Tank vs. Squishy haben nicht direkt auf die Verwundbaren zustürmen.
--- Ende Zitat ---
D&D / Pathfinder ist ein gamistisches (Spielstil GAM) Spiel. Es geht um Herausforderungen, die die Spieler bewältigen. Dabei müssen sich die Spieler nicht davon einschränken lassen, dass der Schurke oder Barde sich nicht mit Kampftaktik oder den Spielwerten der Gegner auskennen oder dass im Eifer des Gefechts keine Zeit für die Charaktere bleibt nachzudenken und sich untereinander mehr als durch einen kurzen Zuruf abzusprechen. Das entspräche einem simulationistischen Spielstil (SIM). Genau so darf - und soll! - aber auch der Spielleiter die Gegner wie Spielfiguren auf einem Schachbrett immer so ziehen, dass es taktisch möglichst klug ist.
Nur so lässt sich auch der Wert für eine Begegnung festlegen ohne dass diese feste Spielregeln zur Monstertaktik enthält. Ohne klare Anweisungen würden verschiedene Spielleiter die Monster sehr unterschiedlich agieren lassen und die Begegnung wäre nicht mehr vergleichbar. Und nur dann hat es auch eine Bedeutung, wenn man sagen kann, man hat eine Begegnung mit einem bestimmte Rating geschafft. Das Rating ist schließlich nicht darauf eingestellt, dass die Monster aus simulationistischen Gründen eine suboptimale Taktik anwenden.
Natürlich darf jeder das Spiel so spielen, wie er möchte. Man sollte es so spielen, wie es einem am besten gefällt. Das ist dann aber nicht so, wie das Spiel designt ist. Die suboptimale Taktik von Gegnern aus simulativen Gründen ist nicht "Teil des Spiels", sondern viel mehr etwas, was ganz klar NICHT Teil des Original-Spiels ist.
afbeer:
--- Zitat von: Gummibär am 22.02.2018 | 01:12 ---... Genau so darf - und soll! - aber auch der Spielleiter die Gegner wie Spielfiguren auf einem Schachbrett immer so ziehen, dass es taktisch möglichst klug ist.
Nur so lässt sich auch der Wert für eine Begegnung festlegen ohne dass diese feste Spielregeln zur Monstertaktik enthält. Ohne klare Anweisungen würden verschiedene Spielleiter die Monster sehr unterschiedlich agieren lassen und die Begegnung wäre nicht mehr vergleichbar. Und nur dann hat es auch eine Bedeutung, wenn man sagen kann, man hat eine Begegnung mit einem bestimmte Rating geschafft. Das Rating ist schließlich nicht darauf eingestellt, dass die Monster aus simulationistischen Gründen eine suboptimale Taktik anwenden.
--- Ende Zitat ---
Die Vergleichbarkeit muss nur beim Organized Play vorhanden sein wegen der Fairness über Kontinente hinweg. Ich habe immer gerne Geschichten ausgetauscht wie dieselben Begegnungen bei anderen ausgingen (Living Greyhawk Real Hero Blues). Daher haben auch Organized Play Szenarien Taktiken für die Monster/NPCs vorgegeben.
--- Zitat ---Natürlich darf jeder das Spiel so spielen, wie er möchte. Man sollte es so spielen, wie es einem am besten gefällt. Das ist dann aber nicht so, wie das Spiel designt ist. Die suboptimale Taktik von Gegnern aus simulativen Gründen ist nicht "Teil des Spiels", sondern viel mehr etwas, was ganz klar NICHT Teil des Original-Spiels ist.
--- Ende Zitat ---
Diese Klarheit bestreite ich, je nach Festlegung auf das Original (Pathfinder/3.x/D20/OSR/4E/13AGE/...)
Außerhalb von Organized Play ist jede Kampagne anders und darf und soll es sein. Bei Vergleichen des Spielverlaufs mit anderen Gruppen, die 'dasselbe' Abenteuer gespielt haben, treten regelmäßig Kampagnendetails aus dem Erspielten bzw. den Entscheidungen des DMs als die Katalysatoren der Unterschiede zu Tage.
Wie habt ihr den Staglord Festung in Kingmaker I eingenommen?
Die Entscheidung wie sehr simulativ, charakterbegründet oder Sun Tsu bzw. Clausewitz folgend gespielt wird, liegt in den Händen der Kampagnenleitung(OP) bzw. des Spieltisches (sonst).
Feuersänger:
D&D bis einschließlich PF schleppt noch ziemlich viele SIM-Elemente mit sich rum -- man betrachte dazu kleinteilige Detailregeln für alle möglichen Marginalfälle. Nicht so extrem wie in DSA -- not by a long shot -- aber eben doch deutlich mehr und stärker als in schlankeren Systemen oder Generation wie beispielsweise 5E.
Anyway, deiner eigentlichen Aussage
--- Zitat von: Gummibär am 22.02.2018 | 01:12 --- Genau so darf - und soll! - aber auch der Spielleiter die Gegner wie Spielfiguren auf einem Schachbrett immer so ziehen, dass es taktisch möglichst klug ist.
--- Ende Zitat ---
kann ich nur komplett widersprechen. Allerdings hab ich glaub ich meinen Standpunkt bereits vorher dargelegt, da brächte eine Wiederhoung jetzt auch nicht mehr. Mich verblüfft eigentlich nur so sehr, dass man allen ernstes der Ansicht sein kann, ein (beispielweise) knöchelschleifender Troll mit Int 6 dürfe oder gar müsse sich im Kampf verhalten wie zwei Clausewitz. Ob der Kampf dadurch nun unfair-schwer werden würde oder nicht, wäre dabei für mich nichtmal die Primärfrage; es ruiniert mir aber die Suspension of Disbelief und das langt.
Gummibär:
Wenn der Spielleiter die Gegner ihre Taktik gemäß ihren Werten (insbesondere Intelligenz) wählen lassen soll, gilt das dann auch für die Spieler und ihre Charakter (Charaktere mit niedriger Intelligenz o.ä. müssen taktisch dumme Aktionen machen)? Und warum nicht?
--- Zitat von: Feuersänger am 22.02.2018 | 12:28 ---D&D bis einschließlich PF schleppt noch ziemlich viele SIM-Elemente mit sich rum -- man betrachte dazu kleinteilige Detailregeln für alle möglichen Marginalfälle. Nicht so extrem wie in DSA -- not by a long shot -- aber eben doch deutlich mehr und stärker als in schlankeren Systemen oder Generation wie beispielsweise 5E.
--- Ende Zitat ---
Pen&Paper-Rollenspiele entwickelten sich aus Konfliktsimulationsspielen. Wie der Name schon sagt, wird dort etwas simuliert. Das bezieht sich aber lediglich auf die Abwicklung der Entscheidungen der Spieler. Die Spieler haben in Konfliktsimulationsspielen die Freiheit ihre Taktik selbst zu bestimmten und Ziel ist es diese so zu wählen, dass man damit gewinnt.
Konfliktsimulationsspiele können kleinteilige Detailregeln enthalten. Das erhöht oft den gewünschten taktischen Anspruch. Wenn z.B. eine historische Schlacht in einem Konfliktsimulationsspiel gespielt wird, dann sollen die Regeln die Umstände abbilden. D.h. aber nicht, dass derjenige, der den General spielt, der in der realen Historie verloren hat auch dazu gezwungen ist zu verlieren. Wenn er gewinnt, so hat er den historischen General zwar falsch simuliert, weil er ihn offensichtlich klüger gespielt hat, als dieser war, trotzdem verfehlt er nicht den Ansatz der KonflikSIMULATIONSspiele. In diesen geht es nämlich darum die eigenen taktischen Fähigkeiten zu erproben und deren Auswirkungen zu simulieren (GAM) und nicht darum die Auswahl der Taktik zu simulieren (SIM).
Also nur weil irgendetwas simuliert wird, ist es nicht gleich Simulationismus.
--- Zitat von: Feuersänger am 22.02.2018 | 12:28 ---Mich verblüfft eigentlich nur so sehr, dass man allen ernstes der Ansicht sein kann, ein (beispielweise) knöchelschleifender Troll mit Int 6 dürfe oder gar müsse sich im Kampf verhalten wie zwei Clausewitz. Ob der Kampf dadurch nun unfair-schwer werden würde oder nicht, wäre dabei für mich nichtmal die Primärfrage; es ruiniert mir aber die Suspension of Disbelief und das langt.
--- Ende Zitat ---
Mich verblüfft eigentlich nur so sehr, dass man allen ernstes der Ansicht sein kann, ein (beispielweise) Bauer beim Schachspiel dürfe oder gar müsse gute Züge machen. Ob der Kampf dadurch nun unfair-schwer werden würde oder nicht, wäre dabei für mich nichtmal die Primärfrage; es ruiniert mir aber die Suspension of Disbelief und das langt.
Klar kann man mit den Schachfiguren auch eine prima Geschichte erzählen, ob nun einer den König und einer die Königin spielt oder vielleicht eine Gruppe Bauern in die Welt loszieht und das ist eine legitime Art Spaß damit zu haben, aber wenn ich meinen Bauern absichtlich einen dummen Zug machen lasse mit der Begründung, das müsse ja so sein, weil es sich um einen dummen Bauern handle, dann spiele ich das Spiel nicht so, wie es gedacht ist.
Wobei ich schon oft der Ansicht war, dass ein Spiel mehr Spaß macht, wenn man es nicht darauf beschränkt, wie es gedacht war und gemacht ist. Man sollte sich dessen dann aber bewusst sein, das hilft dabei Änderungen gut zu gestalten.
Insofern ist folgende Aussage auch völlig richtig:
--- Zitat von: afbeer am 22.02.2018 | 10:05 ---Die Entscheidung wie sehr simulativ, charakterbegründet oder Sun Tsu bzw. Clausewitz folgend gespielt wird, liegt in den Händen der Kampagnenleitung(OP) bzw. des Spieltisches (sonst).
--- Ende Zitat ---
Was man aus dem Spiel macht, liegt an der Gruppe.
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