Autor Thema: The Forge of Combat -- Hammer, Arm und Amboss  (Gelesen 4466 mal)

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Offline Feuersänger

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The Forge of Combat -- Hammer, Arm und Amboss
« am: 1.02.2018 | 20:53 »
Auch wenn's eigentlich schon ein etwas älterer Hut ist, stelle ich fest, dass das Stichwort hier im Board noch nicht erfasst ist. Das hier hat auch nichts mit der Indie-Forge zu tun. Vielmehr geht es um diesen, vermutlich ca 4 Jahre alten Text:

https://docs.google.com/document/d/1i5hWkHXHOetRlpLOmxbpoEWod77psN0JcwFvxClNrGc/edit

Kurzfassung:
Im Prinzip - und so erklärt sich auch die Betitelung als "Forge" - gibt es in Pathfinder (und artverwandten Systemen) drei kampfbezogene Rollen: Hammer, Arm & Anvil [Amboss].
Der Amboss debufft den Gegner und hindert ihn, sich zu entfalten; etwas derber könnte man sagen: er packt den Feind bei den Eiern;
Der Arm verleiht dem Hammer mehr Kraft (bufft ihn also, und evtl auch den Amboss);
Der Hammer schließlich macht den Sack zu; er nimmt den Feind nachhaltig aus dem Kampf (z.B. indem er ihn zu sämigem Mus verreibt).

Manche Charaktere können mehrere Rollen (mehr oder weniger gut) ausfüllen; es ist aber auch möglich sich komplett auf eine Rolle zu konzentrieren. Umgekehrt können natürlich auch mehrere SCs die gleiche Rolle ausüben, was ja quasi zwangsläufig der Fall ist wenn die Gruppe aus mehr als 3 SCs besteht. Es mag die Folgerung nahe liegen, dass je ein Hammer, Amboss und Steigbü Arm die ideale Zusammenstellung sei, jedoch ist es in der Praxis sicher wünschenswert, gewisse Redundanzen vorzuhalten.

Der Artikel ergeht sich noch weiter über die Bedeutung von z.B. Initiative, Positionierung und Ressourceneinsatz, was ich aber jetzt in diesem Kurzabriss erstmal ausspare. Kurz und gut, der Artikel wird für den 3.5- oder PF-Veteran vermutlich wenig Neues bereithalten, aber es ist ja auch mal schön, wenn man seine Vorgehensweise in so einem Text wiedererkennt. ^^ Und wer nicht so tief in der Materie drin ist, kann vielleicht doch noch was lernen.

--

Mal einen Reality Check in Form eines Vergleichs mit unserer aktuellen Party -- wir spielen seit geraumer Zeit mit 3 SCs, und sind damit bisher sehr erfolgreich -- vielleicht auch, weil wir die drei Rollen gut aufgeteilt haben:

- Paladin: Hammer. Mit recht überschaubaren Zweitkompetenzen, aber hämmern tut er sehr gut.
- Bardin: Arm / Sekundär-Amboss. Sie bufft was das Zeug hält, und würgt gelegentlich den Gegnern einen fiesen Debuff rein.
- Inquisitor (ist ein Multiclass-Char): Amboss / Sekundär-Arm / Aushilfs-Hammer.

Wobei der "Inqui" extrem vielseitig ist und dank professionellem Powergaming auch sehr gut ist in so ziemlich allem, was er tut (auch als Skillmonkey etwa). Wohingegen ich meinen Paladin bewusst so gestrickt habe, dass er halt stabil ist und Arsch tritt und damit gut. Die Bardin wiederum geht voll in ihrer Supportrolle auf und führt so gut wie nie Angriffe aus, fungiert aber hervorragend als Force Multiplier.

Soweit alles töfte, allerdings haben unsere heutigen Kämpfe auch aufgezeigt, wie sehr "auf Kante" unsere Gruppe genäht ist. Wir (auf Stufe 7) hatten es mit einer Kombination aus Chuuls und Rorkouns zu tun. Chuuls hauen ziemlich kräftig zu, versuchen zu grappeln und können gegrappelte Gegner lähmen. Rorkouns spucken Schleim, der getroffene Opfer verstrickt [entangle]. Obendrein mussten wir damit rechnen, unter Wasser gezogen zu werden wenn wir uns grapplen ließen. Um das zu verhindern, habe ich mir von der Bardin ein Grease auf die Rüstung geben lassen -- das Freedom of Movement des Kleinen Mannes.  ;D

Unser Inqui kam irgendwie nicht richtig aus dem Quark - die meiste Zeit war er damit beschäftigt, sich einen kuschelbedürftigen Chuul aus den Barthaaren zu halten. Er geriet regelmäßig in den Grapple, aus dem er sich zwar zuverlässig wieder befreien konnte ehe es brenzlig wurde, aber dabei gingen eben seine Züge rein reaktiv drauf. Immerhin hat er auch das Biest beschäftigt, ohne dass es ihm wirklich gefährlich werden konnte.

Zu Beginn eines Kampfes hat die Bardin nicht richtig aufgepasst - wupp, konnte ein Chuul sie angreifen, und ist nur dank einer Natürlichen 1 nicht gegrappelt worden. Dennoch hatte sie gefährlich viele HP verloren. Hätte sie danach beim wegtumblen eine AoO gefressen -- und das war eine knappe Sache, die sie nur dank ihrer Elfenstiefel geschafft hat -- wäre für sie Übungsende gewesen. Dies geschah ausgerechnet gleich in der ersten Runde eines Encounters, bevor sie Buffs verteilen konnte. Wäre sie hier wirklich KO gegangen, hätte es für die ganze Gruppe übel ausgehen, ja sogar im TPK enden können. Denn dann (ohne Grease) hätte der Paladin den Grapple-Versuchen nichts entgegenzusetzen gehabt, und hätte dann nur einmal seinen Paralyse-Save verkacken müssen -- Zack, Feierabend. Und selbst ohne Paralyse hätte er sich aus dem Grapple schwerlich befreien können.

Insofern ist es halt manchmal weird, wie stark sich in PF manchmal Schein und Sein unterscheiden. Für den unwissenden Laien mag unser Kampf wie ein einseitiger Durchmarsch unsererseits ausgesehen haben. Aber unter der Haube war halt doch auch ein gerüttelt Maß Glück dabei, dass von unserer Seite kein entscheidender Wurf verkackt wurde. Daraus folgend betrachte ich das eigentlich eher als knappen, womöglich haarscharfen Sieg, der sich aber eben nicht in den Hitpoints widerspiegelte, sondern allein an den Save-or-Sucks hing.
Einerseits wäre da also ein vierter Spieler nicht schlecht, um etwas mehr Spielraum zu schaffen - andererseits würden wir damit die eigentlich schöne Konstellation aufgeben, dass jeder in einer der drei Rollen unangefochten der Beste ist. Denn wenn eine Rolle doppelt besetzt ist, können da natürlich nicht beide die Numero Uno sein.

P.S.: wobei ich da nochmal betonen muss, dass das schon Jammern auf sehr hohem Niveau ist. Immerhin sind wir rechnerisch (weil nur zu dritt) Party Level 5-6, während der Hauptencounter ein CR von 11 oder 12 hatte.
« Letzte Änderung: 1.02.2018 | 20:59 von Feuersänger »
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Re: The Forge of Combat -- Hammer, Arm und Amboss
« Antwort #1 am: 13.02.2018 | 11:41 »
Einerseits wäre da also ein vierter Spieler nicht schlecht, um etwas mehr Spielraum zu schaffen - andererseits würden wir damit die eigentlich schöne Konstellation aufgeben, dass jeder in einer der drei Rollen unangefochten der Beste ist. Denn wenn eine Rolle doppelt besetzt ist, können da natürlich nicht beide die Numero Uno sein.

Dann könnte man ja auf das 4E Modell mit vier Rollen umsteigen. Dann hat jeder wieder seine Nische :)

Anders ausgedrückt: Ich halte 3E für zu komplex um so eine einfache Rollenverteilung zu machen, und deshalb sind solche Modelle im Endeffekt willkürlich. Nehmen wir z.B. den Barden: er hat viele schöne Controller/Amboss Fähigkeiten. Aber sobald man gegen Untote kämpft funktionieren die fast alle nicht mehr. Er kann (zumindest in PF) ein effektiver Arm(bzw. Leader)  sein. Ich hatte mal einen in einer hochstufigen Gruppe, zusammen mit mehreren TWF Kriegern. +6/+6 in der ersten Runde hat viele Kämpfe entschieden. In einer anderen Gruppe war der einzige Hammer ein schlagkräftiger Paladin. In dem Fall war der bestmögliche Support der Paladin in Angriffsposition zu teleportieren.

Ähnliches gilt für die phyischen Battlefield control spells des Druiden. Für normale Nahkampfgegner verheerend, aber gegen teleportierende Dämonen nicht wirklich nützlich.

Weiterhin ändern sich die Dinge mit steigenden Stufen. Die Autoren schreiben so generelle Dinge wie "Heilung im Kampf funktioniert nicht", was einfach ab Stufe 11 nicht mehr stimmt denn da kommt Heal ins Spiel. Auf mittleren Stufen können Caster durchaus als Hammer funktionieren, weil ihre Sprüche Gegner einfach platt machen, aber auf niedrigen Stufen nicht. Ebenso hat das bei mir auf sehr hohen Stufen auch fast nie funktioniert weil die Hauptgegner so viele Saves/Resistenzen/Immunitäten hatten dass typischerweise nur Waffenagriffe wirklich helfen.     

Oder auch kurz: 4E mag so designed sein dass jeder Charakter eine bestimmte Rolle füllt. In 3E funktioniert das über den Lauf einer ganzen 1 - 20 Kampagne so nicht.
 
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Re: The Forge of Combat -- Hammer, Arm und Amboss
« Antwort #2 am: 13.02.2018 | 12:57 »
Nunja. Du setzt ja die Nischen schon korrekt gleich: Arm ist Leader, Hammer ist Striker, Amboss ist Control. Was bliebe also? Richtig, Defender. Allein, es _gibt_ in PF keine Defender-Nische, weil es keine vernünftigen Defender-Werkzeuge gibt. Keine Aggro-Mechanik etwa. Das meiste, was in PF so in Richtung Tanking geht - etwa Reach/Trip Builds - ist mechanisch nichts anderes als Control. Die ein-zwei Ausnahmen die es gibt sind nicht zuverlässig, weil sie gegen etliche Gegner überhaupt nicht ziehen.

Jenseits davon gibt es in Pathfinder eigentlich kein mechanisches Tanking, absgesehen von der simplen Strategie, einfach so viel Schaden zu machen dass der Gegner es sich nicht leisten sollte, einen zu ignorieren. Aber dennoch kann der Feind sich jederzeit darüber hinwegsetzen, einfach am Fighter vorbeimarschieren, halt die paar HP von der AoO fressen, und den Magier zusammenknüllen. Wenn er das nicht macht, sondern sich brav am Fighter festbeisst, ist das eher Softskills des DMs (evtl einem Gentleman's Agreement zwischen SL und Spielern) und Genrekonventionen zu verdanken. Und nicht irgendeiner Defender-Mechanik.

Ich vermute, das wird mit ein Grund sein für dieses - relativ neue - Drei-Nischen-Modell. Weil es eben in PF - jedenfalls nur mit Paizo-Material - keinen Defender im 4E-Sinne gibt. Das ist ja auch keine neue Lücke die sich plötzlich in PF aufgetan hat -- über weite Strecken der D&D-Geschichte gab es einfach keine Tanking-Mechanik. Lediglich in 3.5 gab es den (eher unpopulären) Knight und ganz am Ende der Entwicklung den Crusader. Letzterer ist aber auch wirklich der einzige, der konsequent Aggro ziehen und Gegner binden kann.

Zu deinen anderen Punkten -- da ist natürlich was dran; nicht jedes Werkzeug ist gegen jeden Gegner gleich effektiv. So gut wie alles kann irgendwie ausgekontert werden. Es gibt auch einige Weisheiten die im Internet immer gerne perpetuiert werden, aber am Spieltisch manchmal einfach nicht greifen. Etwa, dass AC sinnlos ist und eine starker Angriff die beste Verteidigung ist -- da ist zwar grundsätzlich was dran, aber ich hab es auch schon erlebt, dass meine Companions gefallen sind wie die Fliegen und ich als Last Man Standing den Kampf nur gewinnen konnte, indem ich meine AC auf "Untreffbar" aufbuffte und, buchstäblich mit dem Rücken zur Wand, die Gegner in mühevoller Kleinarbeit runtergrindete. Elegant war das nicht, aber in dem Moment die einzige Möglichkeit.
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Re: The Forge of Combat -- Hammer, Arm und Amboss
« Antwort #3 am: 14.02.2018 | 01:24 »
Im offiziellen Stuff gibt's tatsächlich keine so tollen Defender ... wenn man 3PP zulässt, hat man von DSP ja immerhin den Warder von Path of War, der diese Zone hat, innerhalb derer er Feinde angreifen kann, die auf seine Verbündeten gehen. Der Interceptor Path des Psychic Warriors geht wohl auch in die Richtung mit seinem Bull Rush gegen Feinde, die seine Verbündeten angreifen.

Und Spheres of Might von den Drop Dead Studios hat den Sentinel als Tank mit seiner Guardian Challenge (Angriffsmali für Kreatur, wenn sie nicht ihn angreift) und Sentinel's Imposition (AoO auf Gegner, der nicht ihn angreift) plus etwas Damage Reduction. Generell die Guardian Sphere (Delayed Damage Pool=Schaden wird gespeichert, man erleidet ihn erst im eigenen Turn mit Zeit zum Heilen bis dahin, Challenges=Taunts, Patrols=wie die Zone des Warders) und teilweise die Shield Sphere (Blockade schützt hinter dir Stehende vor area attacks, Cover Ally gibt nebenstehendem Ally deinen Schildbonus) haben ein paar Sachen in der Hinsicht. Und die Protection Sphere aus Spheres of Power hat die Guardian Aegis, die Feinden ebenfalls Angriffsmali gibt, wenn sie nicht den Träger der Aegis (der aber nicht der Zauberer selbst sein muss), sondern seine Verbündeten angreifen.

Sind alles ganz nette Aggros, wenn man 3PP zulässt ... nur bis auf den Delayed Damage Pool der Guardian Sphere nicht viel, das beim Schadeneinstecken hilft, dem zweiten wichtigen Teil eines Tanks. Da wird doch vom Spieler erwartet, dass er sich AC und DR besorgt.

Offline Feuersänger

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Re: The Forge of Combat -- Hammer, Arm und Amboss
« Antwort #4 am: 14.02.2018 | 01:52 »
Jop, das meinte ich als ich schrieb "nicht mit Paizo-Material". Der Warder ist ja mehr oder weniger ein Remake des Crusaders, und ein sehr gelungenes, möchte ich meinen. Wobei der ja auch vor allem ein Control-Tank ist. Bei den anderen Klassen die du beschreibst sind auch ein paar schöne "Aggro-Tanks" dabei.

Die haben dann halt auch grünes Licht, sich hohe Verteidigungswerte zuzulegen. ;) Das ist ja im Standard-D&D so der häufige Irrtum, dass ein Tank schwer zu treffen sein müsste. Aber wenn er die Gegner nicht zwingen kann, ihn anzugreifen, und die merken dass sie ihm nicht wehtun können -- suchen sie sich doch umso lieber ein leichteres Ziel.
In unserer aktuellen Runde etwa spiele ich einen Paladin mit eher niedriger AC -- den Schaden, den ich einstecke, heile ich aus einem Reservepool (LoH natürlich), der meine eigentlichen HP um ein mehrfaches übersteigt. Das weiß der Feind aber nicht, und kann sich bis zur Erschöpfung abarbeiten. xD

Der Crusader in 3.5 hat ja auch so einen Delayed Damage Pool -- der obendrein den Effekt hat, die eigenen Angriffe zu verstärken, während er sich füllt. Und dazu hat er auch noch Tools, die dem Gegner keine gute Option lassen - nämlich nur, entweder ihn oder niemanden anzugreifen. Da weiß ich jetzt nicht auswendig, ob der Warder sowas auch zu bieten hat.

Naja, anyway -- da meiner Erfahrung nach leider die meisten SLs schon rote Flecken im Gesicht kriegen, wenn man nur nach 3PP fragt, bleibt der Status Quo im Regelfall bei "In Pathfinder gibt es keine Defender". :6
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Offline Ainor

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Re: The Forge of Combat -- Hammer, Arm und Amboss
« Antwort #5 am: 15.02.2018 | 15:14 »
Es ist richtig dass in 3E (und allen anderen Editionen bis auf 4) Aggro-Management bzw. MMO-Tanks nicht vorgesehen sind. Andererseits scheinen Charaktere mit hoher Verteidigung nicht auszusterben,
und ich beobachte immer wieder das Kämpfe genau dann schiefgehen wenn so ein Charakter (nennen wir ihn PnP-Tank) fehlt.

Aber dennoch kann der Feind sich jederzeit darüber hinwegsetzen, einfach am Fighter vorbeimarschieren, halt die paar HP von der AoO fressen, und den Magier zusammenknüllen. Wenn er das nicht macht, sondern sich brav am Fighter festbeisst, ist das eher Softskills des DMs (evtl einem Gentleman's Agreement zwischen SL und Spielern) und Genrekonventionen zu verdanken. Und nicht irgendeiner Defender-Mechanik.

So einfach ist es meiner Erfahrung nach nicht. Es gibt etliche Situationen in denen tanking funktioniert:
1.) Es kommt immer wieder vor das der Tank einfach die Tür/Treppe/den Gang sperrt, insebsondere auf niedrigen Stufen. Dann funktioniert tanking ganz problemlos. Später, auf größeren Schlachtfeldern wird das natürlich seltener, aber dann kann er immernoch oft die charge-Linie sperren, was viel ausmachen kann.

2.) Die Aufstellung am Anfang des Kampfes: typischerweise geht ein SC vor, sieht die Gegner, und löst damit den Kampf aus. Wenn der Tank das macht dann können die Gegner zunächst nur ihn angreifen,
oder haben oft nicht genug Bewegung um zum Rest der Gruppe vorzurücken. Hier habe ich oft gesehen dass ein stabiler Charakter damit zurecht kommt, währen z.B. ein Rogue oder Ranger wenn er Pech hat von allen angegriffen und umgehauen wird. 

3.) Nichtintelligente Monster sollten eigentlich nicht auf Magier zielen. Ich würde es nicht als Gentleman's Agreement bezeichnen soder eher als Teil des Spiels dass Monster die kein Verständniss von Tank vs. Squishy haben nicht direkt auf die Verwundbaren zustürmen. 

4.) AOOs sind nicht immer harmlos. Natürlich halten sie einen Endgegner auf Stufe 20 nicht auf, aber auf Stufe 4 ist eine AOO von einem Fighter mit Zweihänder eine echte Bedrohung. Es ist keinewegs klar
dass die AOO zu nehmen um andere Charaktere anzugreifen immer die beste Idee ist. Weiterhin kann jeder Fighter mit Improved Trip (zumindest in 3.5) viele Gegner aufhalten bzw. daran hindern Magiern etc. nachzulaufen. Das ist im Endeffekt nicht so viel anders als ein 4E Defender. (wenn man mehr Reichweite hat und verhindern kann das er selbst überhaupt angegriffen wird fällt das vermutlich eher unter Control)


Das ist ja im Standard-D&D so der häufige Irrtum, dass ein Tank schwer zu treffen sein müsste. Aber wenn er die Gegner nicht zwingen kann, ihn anzugreifen, und die merken dass sie ihm nicht wehtun können

Tank zu sein bedeutet dass es besser für die Gruppe ist wenn man selbst angegriffen wird als das ein anderer Charakter angegriffen wird. Ob das nun durch hohe AC, HP, Schadensresistenz oder Regeneration geschiet ist eigentlich egal. Das wichtigste Kriterium auf hohen Stufen war typischerweise die Fähigkeit zumindest eine Runde lang dem vollen Angriff der Gegner standzuhalten ohne umzufallen (Dank Heal ist man ja schnell wieder aufgefüllt). Dafür braucht man keine astronomische AC, aber 50% der Angriffe von starken Gegnern sollte man schon abwehren.

Um auf den Ausgangspunkt zurück zu kommen: Defender als Daseinszweck eines Charakters gibt es so in 3E nicht. Aber "stabil sein" ist eine wichtige Fähigkeit die ein Charakter in der Gruppe haben sollte,
egal was er sonst macht (es muss kein Fighter sein. Gibt auch stabile Kleriker), und deshalb finde ich diese Einteilung in Rollen im Endeffekt nicht hilfreich. Ich würde eher Fähigkeiten auflisten die die Gruppe haben sollte. 
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Re: The Forge of Combat -- Hammer, Arm und Amboss
« Antwort #6 am: 16.02.2018 | 02:09 »
Es ist richtig dass in 3E (und allen anderen Editionen bis auf 4) Aggro-Management bzw. MMO-Tanks nicht vorgesehen sind. Andererseits scheinen Charaktere mit hoher Verteidigung nicht auszusterben, und ich beobachte immer wieder das Kämpfe genau dann schiefgehen wenn so ein Charakter (nennen wir ihn PnP-Tank) fehlt.

Ja, das ist schon auch richtig. Speziell bei Pathfinder ist mir das in einer bestimmten Form aufgefallen: da ja hier Fernkampf schadenstechnisch gegenüber 3.5 stark aufgewertet wurde, habe ich Gruppen gesehen in denen alle Fernkämpfer (oder Zauberer) gemacht haben. Nunja, und wie ich immer sage: wenn niemand Nahkämpfer ist, sind alle Nahkämpfer.

Jedoch treten diese "etlichen" Situationen meiner Erfahrung nach gar nicht so "etlich" ein. In Outdoorencountern gibt es meist keine solchen Engstellen und man kann nach Herzenslust umgangen werden, wenn man nicht sowieso von vornherein umzingelt war. In Dungeons stellen sich die Gegner auch oft auf solche Tür-Taktiken ein. Umgekehrt haben beengte Dungeon-Verhältnisse auch viele Nachteile für SCs. Nebenbei bemerkt handhaben die meisten SLs (die ich kenne) die Perception Checks nicht so wie das System es vorsieht, was immens dazu beiträgt dass in sehr vielen Kämpfen die Monster den SCs quasi auf den Arsch spawnen.
Und schlussendlich sind natürlich - und damit sind wir wieder beim Anfang - kleine Parties im Nachteil, sowohl aufgrund der Action Economy als auch weil eben nicht mehrere SCs zum abdichten nach hinten zur Verfügung stehen.

Zu Punkt 3, ich stimme dir da vollkommen zu, aber auch hier wieder ist die Spielerfahrung in der Praxis sehr SL-abhängig. Es gibt halt SLs, bei denen ist jeder Troglodyt ein Abgänger der Sun-Tzu-Kriegsakademie.
Unser SL ist in der Hinsicht gar nichtmal so fies, aber wir haben halt wie gesagt das Drei-Körper-Problem [ ;)], dass die Gruppe zu klein ist um unsere Squishy Bardin zuverlässig vor dem Zugriff der Gegner zu schützen. Da muss sie auch noch lernen, besser auf sich aufzupassen, aber wie gesagt wird das Ganze durch natürlich oder künstlich beengte Verhältnisse stark erschwert.
(Point in case, in unserer gestrigen Sitzung wurde sie mal wieder in 2 Runden in den einstelligen Bereich runtergeklopft. 3 SCs vs 4 Gegner die von allen Seiten auf die Gruppe einströmen -- da kannst einfach nichts machen.)

Und schließlich ad 4 -- das ist ja wieder genau das was ich weiter oben geschrieben habe, von wegen richtige 3.X Tanks sind Control.

Zitat
Das wichtigste Kriterium auf hohen Stufen war typischerweise die Fähigkeit zumindest eine Runde lang dem vollen Angriff der Gegner standzuhalten ohne umzufallen

Das ist zumindest schonmal die Grundvoraussetzung. Allerdings kommt da auch wieder hinzu, dass etliche Monster es ja nicht bei einem einfachen HP-Angriff bewenden lassen, sondern sofort noch irgendeinen Scheiss wie Grab, Trip, Paralyze etc nachschieben. Daraus ergibt sich dann wieder das Problem -- ich will zwar, dass der Gegner mich angreift, aber ich will nicht, dass er mich aus dem Kampf nimmt, und das kann auch so viele andere Weisen passieren als auf 0 HP geprügelt zu werden. Und da tun sich manche Klassen auch nochmal deutlich schwerer als andere.

Und schlußendlich:
Zitat
Aber "stabil sein" ist eine wichtige Fähigkeit die ein Charakter in der Gruppe haben sollte, egal was er sonst macht (es muss kein Fighter sein. Gibt auch stabile Kleriker), und deshalb finde ich diese Einteilung in Rollen im Endeffekt nicht hilfreich. Ich würde eher Fähigkeiten auflisten die die Gruppe haben sollte. 

Das letzte ist jetzt für mich ein Non Sequitur. Rollen und Fähigkeiten gehen doch Hand in Hand, bzw das eine ergibt sich aus dem anderen. "Viel aushalten" ist keine Rolle, es ermöglicht dir aber u.U. erst, deine eigentliche Rolle auszufüllen.
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Re: The Forge of Combat -- Hammer, Arm und Amboss
« Antwort #7 am: 16.02.2018 | 07:44 »
Nur eine kleine, definitorische Spitzfindigkeit oder ein in die Richtung gehender Gedankenanriss:

Wenn es in 3.5/Pathfinder eine zuverlässige Aggro-Mechanik gäbe, würde sie dennoch nicht eine neue Defender-Rolle begründen, sondern würde nahtlos in die von Feuersänger beschriebene Amboss-Rolle reinpassen. Immerhin ist eine Aggro-Mechanik nichts anderes als eine Control-Mechanik. Und diese würde immerhin dazu passen, dass der Feind sich nicht entfalten kann.
Und das unabhängig davon, ob der Tank den Schaden mit einer hohen RK verhindert, mit einer hohen Schadensreduzierung minimiert oder als Fey-Foundling-Tiefling-Paladin-Lay-of-Hands-Soaker alles aufsaugt und als Swift Actions wegheilt.

Ich stimme ansonsten zu, dass Verteidigung im Gruppensinne bei 3.5/Pathfinder eine weitestgehende Meisterschaft der Bewegung auf dem Schlachtfeld erfordert, um einigermaßen zuverlässig zu sein. :)
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Re: The Forge of Combat -- Hammer, Arm und Amboss
« Antwort #8 am: 16.02.2018 | 07:56 »
In unserer langjährigen PF Kampagne hatten wir eine Juggernout Taktik. Ich hatte von Prinzip her einen Cleric, der komplett auf Kampf ausgelegt war. Wahlweise Einhand und Schild, oder bei Gegenern mit wenig AC auch mal per Krummschwert mit guter Critchance. Im Endeffekt hatte ich über die Kampagne gute Ac bekommen und es wurden so ziemlich alle Buffs in meinen Char gesteckt, die das Spiel so hergab. Der Rest hat Controlliert und ordentlich Schaden  ausgeteilt. Wenn ich mal nicht den Weg versperren konnte könnten sich alle auch mal kurzzeitig gut verteidigen. War schon eine coole Sache.
In der 5e gibt es auch Mechaniken, wie zb. für einen anderen mal einen Schild hinhalten ect. Sind auch gute Fähigkeiten für einen Tank.
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Re: The Forge of Combat -- Hammer, Arm und Amboss
« Antwort #9 am: 16.02.2018 | 19:23 »
Wenn es in 3.5/Pathfinder eine zuverlässige Aggro-Mechanik gäbe, würde sie dennoch nicht eine neue Defender-Rolle begründen, sondern würde nahtlos in die von Feuersänger beschriebene Amboss-Rolle reinpassen. Immerhin ist eine Aggro-Mechanik nichts anderes als eine Control-Mechanik. Und diese würde immerhin dazu passen, dass der Feind sich nicht entfalten kann.

Im 4E wird es aber so beschrieben. Richtig ist natürlich dass sowohl Defender als auch Controller im weitesten Sinne dafür sorgen dass der Gegner die SC nicht plattmacht, und damit beide im Forge Modell unter Amboss fallen. Andererseits besteht der Unterschied darin dass der Controller Gegner schwächt bzw. verhindert dass sie angreifen, während der Defender Angriffe wegsteckt. Beides benötigt sehr unterschiedliche Fähigkeiten.

Ob das Forge Modell Sinn macht hängt davon ab ob die Fähigkeiten austauschbar sind, im Sinne von: wenn man einen Magier mit guten Control Zaubern hat baucht man keinen Tank/Defender. 
Meiner Erfahrung nach ist das häufig nicht der Fall, aber das lässt sich natürlich nicht so ohne weiteres verallgemeinern.

Und schließlich ad 4 -- das ist ja wieder genau das was ich weiter oben geschrieben habe, von wegen richtige 3.X Tanks sind Control.

Je nachdem. Disarm/Sunder natürlich, denn es schwächt einfach den Gegner. Grapple ist beides, da man sowohl schwächt als auch wortwürtlich den Gegner an sich bindet. Trip kommt wie gesagt drauf an. Ohne Reichweitenvorteil führt es erstmal dazu das es einfacher ist den Tank anzugreifen als an ihm vorbei zu laufen.




 
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Re: The Forge of Combat -- Hammer, Arm und Amboss
« Antwort #10 am: 16.02.2018 | 21:09 »
Ich würde mal so fabulieren: Defender ist, wenn die Gegner auf dich draufhauen oder du den Schaden übernimmst; Control ist, wenn sie auf niemanden draufhauen dürfen.
;)

Im Forge-Modell ist halt beides Amboss.

Der 5E Protection Style ist meines Erachtens btw völlig für die Füße. Erstens müssen dann der Tank und der Squishy nebeneinander stehen; d.h. wenn der Tank vorne sein DPR anbringen will muss der Squishy auch vorne sein; wenn andererseits der Tank hinten auf den Squishy aufpasst fehlt vorne der Demmitsch.
Umso schlimmer, weil man zweitens ja nur eine sagenhafte Reaction pro Runde hat, d.h. alle weiteren Angriffe werden ungehindert durchgehen.
In einem der frühen UAs gab es einen _richtigen_ Tank, der pro Runde mehrere OAs raushauen UND die Gegner mit diesen OAs festnageln konnte -- das ist für sich genommen wunderbar, aber im Verhältnis zum sonst in 5E üblichen Kompetenzniveau so over the top, dass es wohl kaum mal wo zugelassen wird.

Wie sinnvoll bzw zuverlässig Control Tanks in PF sein können, da fehlen mir ehrlich gesagt die Erfahrungswerte. Da man ja (z.B. bei Trip oder Stand Still) immer gegen CMD würfeln muss, schätze ich mal überschlägig, dass man einen Fighter und gewisse andere Archetypen entsprechend skillen (und ausrüsten) kann, alle anderen Martials damit aber ihre liebe Not haben dürften. Und dann gibt es wieder etliche Gegner, die gegen die üblichen Controlmechanismen immun sind. Dafür ist andererseits Tumble (Acrobatics) nicht mehr so eine "Get out of AoOs free card", also schwer zu sagen.
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Offline Gummibär

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Re: The Forge of Combat -- Hammer, Arm und Amboss
« Antwort #11 am: 22.02.2018 | 01:12 »
3.) Nichtintelligente Monster sollten eigentlich nicht auf Magier zielen. Ich würde es nicht als Gentleman's Agreement bezeichnen soder eher als Teil des Spiels dass Monster die kein Verständniss von Tank vs. Squishy haben nicht direkt auf die Verwundbaren zustürmen. 

D&D / Pathfinder ist ein gamistisches (Spielstil GAM) Spiel. Es geht um Herausforderungen, die die Spieler bewältigen. Dabei müssen sich die Spieler nicht davon einschränken lassen, dass der Schurke oder Barde sich nicht mit Kampftaktik oder den Spielwerten der Gegner auskennen oder dass im Eifer des Gefechts keine Zeit für die Charaktere bleibt nachzudenken und sich untereinander mehr als durch einen kurzen Zuruf abzusprechen. Das entspräche einem simulationistischen Spielstil (SIM). Genau so darf - und soll! - aber auch der Spielleiter die Gegner wie Spielfiguren auf einem Schachbrett immer so ziehen, dass es taktisch möglichst klug ist.

Nur so lässt sich auch der Wert für eine Begegnung festlegen ohne dass diese feste Spielregeln zur Monstertaktik enthält. Ohne klare Anweisungen würden verschiedene Spielleiter die Monster sehr unterschiedlich agieren lassen und die Begegnung wäre nicht mehr vergleichbar. Und nur dann hat es auch eine Bedeutung, wenn man sagen kann, man hat eine Begegnung mit einem bestimmte Rating geschafft. Das Rating ist schließlich nicht darauf eingestellt, dass die Monster aus simulationistischen Gründen eine suboptimale Taktik anwenden.

Natürlich darf jeder das Spiel so spielen, wie er möchte. Man sollte es so spielen, wie es einem am besten gefällt. Das ist dann aber nicht so, wie das Spiel designt ist. Die suboptimale Taktik von Gegnern aus simulativen Gründen ist nicht "Teil des Spiels", sondern viel mehr etwas, was ganz klar NICHT Teil des Original-Spiels ist.
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Offline afbeer

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Re: The Forge of Combat -- Hammer, Arm und Amboss
« Antwort #12 am: 22.02.2018 | 10:05 »
... Genau so darf - und soll! - aber auch der Spielleiter die Gegner wie Spielfiguren auf einem Schachbrett immer so ziehen, dass es taktisch möglichst klug ist.

Nur so lässt sich auch der Wert für eine Begegnung festlegen ohne dass diese feste Spielregeln zur Monstertaktik enthält. Ohne klare Anweisungen würden verschiedene Spielleiter die Monster sehr unterschiedlich agieren lassen und die Begegnung wäre nicht mehr vergleichbar. Und nur dann hat es auch eine Bedeutung, wenn man sagen kann, man hat eine Begegnung mit einem bestimmte Rating geschafft. Das Rating ist schließlich nicht darauf eingestellt, dass die Monster aus simulationistischen Gründen eine suboptimale Taktik anwenden.
Die Vergleichbarkeit muss nur beim Organized Play vorhanden sein wegen der Fairness über Kontinente hinweg. Ich habe immer gerne Geschichten ausgetauscht wie dieselben Begegnungen bei anderen ausgingen (Living Greyhawk Real Hero Blues). Daher haben auch Organized Play Szenarien Taktiken für die Monster/NPCs vorgegeben.
Zitat
Natürlich darf jeder das Spiel so spielen, wie er möchte. Man sollte es so spielen, wie es einem am besten gefällt. Das ist dann aber nicht so, wie das Spiel designt ist. Die suboptimale Taktik von Gegnern aus simulativen Gründen ist nicht "Teil des Spiels", sondern viel mehr etwas, was ganz klar NICHT Teil des Original-Spiels ist.
Diese Klarheit bestreite ich, je nach Festlegung auf das Original (Pathfinder/3.x/D20/OSR/4E/13AGE/...)

Außerhalb von Organized Play ist jede Kampagne anders und darf und soll es sein. Bei Vergleichen des Spielverlaufs mit anderen Gruppen, die 'dasselbe' Abenteuer gespielt haben, treten regelmäßig Kampagnendetails aus dem Erspielten bzw. den Entscheidungen des DMs als die Katalysatoren der Unterschiede zu Tage.
Wie habt ihr den Staglord Festung in Kingmaker I eingenommen?

Die Entscheidung wie sehr simulativ, charakterbegründet oder Sun Tsu bzw. Clausewitz folgend gespielt wird, liegt in den Händen der Kampagnenleitung(OP) bzw. des Spieltisches (sonst).

Offline Feuersänger

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Re: The Forge of Combat -- Hammer, Arm und Amboss
« Antwort #13 am: 22.02.2018 | 12:28 »
D&D bis einschließlich PF schleppt noch ziemlich viele SIM-Elemente mit sich rum -- man betrachte dazu kleinteilige Detailregeln für alle möglichen Marginalfälle. Nicht so extrem wie in DSA -- not by a long shot -- aber eben doch deutlich mehr und stärker als in schlankeren Systemen oder Generation wie beispielsweise 5E.

Anyway, deiner eigentlichen Aussage
Genau so darf - und soll! - aber auch der Spielleiter die Gegner wie Spielfiguren auf einem Schachbrett immer so ziehen, dass es taktisch möglichst klug ist.

kann ich nur komplett widersprechen. Allerdings hab ich glaub ich meinen Standpunkt bereits vorher dargelegt, da brächte eine Wiederhoung jetzt auch nicht mehr. Mich verblüfft eigentlich nur so sehr, dass man allen ernstes der Ansicht sein kann, ein (beispielweise) knöchelschleifender Troll mit Int 6 dürfe oder gar müsse sich im Kampf verhalten wie zwei Clausewitz. Ob der Kampf dadurch nun unfair-schwer werden würde oder nicht, wäre dabei für mich nichtmal die Primärfrage; es ruiniert mir aber die Suspension of Disbelief und das langt.
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Re: The Forge of Combat -- Hammer, Arm und Amboss
« Antwort #14 am: 22.02.2018 | 22:58 »
Wenn der Spielleiter die Gegner ihre Taktik gemäß ihren Werten (insbesondere Intelligenz) wählen lassen soll, gilt das dann auch für die Spieler und ihre Charakter (Charaktere mit niedriger Intelligenz o.ä. müssen taktisch dumme Aktionen machen)? Und warum nicht?

D&D bis einschließlich PF schleppt noch ziemlich viele SIM-Elemente mit sich rum -- man betrachte dazu kleinteilige Detailregeln für alle möglichen Marginalfälle. Nicht so extrem wie in DSA -- not by a long shot -- aber eben doch deutlich mehr und stärker als in schlankeren Systemen oder Generation wie beispielsweise 5E.

Pen&Paper-Rollenspiele entwickelten sich aus Konfliktsimulationsspielen. Wie der Name schon sagt, wird dort etwas simuliert. Das bezieht sich aber lediglich auf die Abwicklung der Entscheidungen der Spieler. Die Spieler haben in Konfliktsimulationsspielen die Freiheit ihre Taktik selbst zu bestimmten und Ziel ist es diese so zu wählen, dass man damit gewinnt.

Konfliktsimulationsspiele können kleinteilige Detailregeln enthalten. Das erhöht oft den gewünschten taktischen Anspruch. Wenn z.B. eine historische Schlacht in einem Konfliktsimulationsspiel gespielt wird, dann sollen die Regeln die Umstände abbilden. D.h. aber nicht, dass derjenige, der den General spielt, der in der realen Historie verloren hat auch dazu gezwungen ist zu verlieren. Wenn er gewinnt, so hat er den historischen General zwar falsch simuliert, weil er ihn offensichtlich klüger gespielt hat, als dieser war, trotzdem verfehlt er nicht den Ansatz der KonflikSIMULATIONSspiele. In diesen geht es nämlich darum die eigenen taktischen Fähigkeiten zu erproben und deren Auswirkungen zu simulieren (GAM) und nicht darum die Auswahl der Taktik zu simulieren (SIM).

Also nur weil irgendetwas simuliert wird, ist es nicht gleich Simulationismus.

Mich verblüfft eigentlich nur so sehr, dass man allen ernstes der Ansicht sein kann, ein (beispielweise) knöchelschleifender Troll mit Int 6 dürfe oder gar müsse sich im Kampf verhalten wie zwei Clausewitz. Ob der Kampf dadurch nun unfair-schwer werden würde oder nicht, wäre dabei für mich nichtmal die Primärfrage; es ruiniert mir aber die Suspension of Disbelief und das langt.

Mich verblüfft eigentlich nur so sehr, dass man allen ernstes der Ansicht sein kann, ein (beispielweise) Bauer beim Schachspiel dürfe oder gar müsse gute Züge machen. Ob der Kampf dadurch nun unfair-schwer werden würde oder nicht, wäre dabei für mich nichtmal die Primärfrage; es ruiniert mir aber die Suspension of Disbelief und das langt.

Klar kann man mit den Schachfiguren auch eine prima Geschichte erzählen, ob nun einer den König und einer die Königin spielt oder vielleicht eine Gruppe Bauern in die Welt loszieht und das ist eine legitime Art Spaß damit zu haben, aber wenn ich meinen Bauern absichtlich einen dummen Zug machen lasse mit der Begründung, das müsse ja so sein, weil es sich um einen dummen Bauern handle, dann spiele ich das Spiel nicht so, wie es gedacht ist.

Wobei ich schon oft der Ansicht war, dass ein Spiel mehr Spaß macht, wenn man es nicht darauf beschränkt, wie es gedacht war und gemacht ist. Man sollte sich dessen dann aber bewusst sein, das hilft dabei Änderungen gut zu gestalten.

Insofern ist folgende Aussage auch völlig richtig:

Die Entscheidung wie sehr simulativ, charakterbegründet oder Sun Tsu bzw. Clausewitz folgend gespielt wird, liegt in den Händen der Kampagnenleitung(OP) bzw. des Spieltisches (sonst).

Was man aus dem Spiel macht, liegt an der Gruppe.
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Re: The Forge of Combat -- Hammer, Arm und Amboss
« Antwort #15 am: 22.02.2018 | 23:58 »
Das ist ein beknackter Strohmannangriff. Wenn du nichts Sinnvolles zum Thema beizutragen hast, lass es doch lieber ganz bleiben. Auf dem Niveau diskutiere ich jedenfalls nicht mit dir.
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Zitat von: ErikErikson
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Offline afbeer

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Re: The Forge of Combat -- Hammer, Arm und Amboss
« Antwort #16 am: 23.02.2018 | 00:18 »
...
Pen&Paper-Rollenspiele entwickelten sich aus Konfliktsimulationsspielen. Wie der Name schon sagt, wird dort etwas simuliert. Das bezieht sich aber lediglich auf die Abwicklung der Entscheidungen der Spieler. Die Spieler haben in Konfliktsimulationsspielen die Freiheit ihre Taktik selbst zu bestimmten und Ziel ist es diese so zu wählen, dass man damit gewinnt.
Nur sind Rollenspiele keine Konfliktsimulationsspiele, sondern bereits etwas anderes. Die Simulation des Konfliktes steht nicht mehr im Mittelpunkt. Sie ist ein Aspekt unter vielen.
Rollenspiele kann ein Spieler nicht gewinnen. Ausschliesslich Charaktere können gewinnen.
Zitat
... Schach ...
Vielleicht interessant, wenn es nur zwei Spieler geben würde, die jeweils etliche Charaktere gleichzeitig führen würden. Aber so, gibt es keinen  Nährwert für diesen Faden im D20 Forumsteil.

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Re: The Forge of Combat -- Hammer, Arm und Amboss
« Antwort #17 am: 23.02.2018 | 07:13 »
Also wenn der Fokus auf die jeweilige Wahl moeglichst sinnvoll taktische Spielzüge waehrend des Kampfes liegt sollte man eher Tabletop als RPG spielen. Die taktische Intelligenz der SC u NSC ist ja zudem nach oben durch die taktische Intelligenz der Spieler/SL begrenzt. Für mich als SL waere das optimale taktische Hantieren muessen mit X NSC kein spassiges Spiel mehr ...
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Re: The Forge of Combat -- Hammer, Arm und Amboss
« Antwort #18 am: 23.02.2018 | 23:17 »
Mich verblüfft eigentlich nur so sehr, dass man allen ernstes der Ansicht sein kann, ein (beispielweise) Bauer beim Schachspiel dürfe oder gar müsse gute Züge machen.

Völlig falsch. Als Rollenspiel betrachtet spielt man beim Schach den König. Man gibt den Figuren Anweisungen, und wenn man geschlagen wird ist man tot.

Genauso können Skelette direkt auf den Magier der Gruppe zustürmen wenn ein Nekromant da ist der ihnen Anweisungen erteilt. Sind die Skelette aber allein, dann sind sie auf das beschränkt
was mit Intelligenz 0 möglich ist. Sie befolgen Befehle wie etwa "greife alle Lebewesen an die den Raum betreten". Sie können mit Intelligenz 0 nicht wissen dass der Magier in der nächsten
Runde einen Feuerball werfen wird, und es daher gut wäre ihn anzugreifen. Sie haben einfach die Information nicht.

Das ist vergleichbar mit einem blinden Wesen mit Blindsight 60 Fuß. Wenn ein Charakter auf 80 Fuß steht und somit nicht gesehen wird kann das Wesen sich nicht einfach in die Richtung bewegen.
Ein Spielleiter der das macht spielt nicht taktisch geschickt. Er schummelt.


D&D / Pathfinder ist ein gamistisches (Spielstil GAM) Spiel.

[Citation needed]

Oder auch: nein, ist es nicht. PF hat zwar zahlreiche gamistische Elemente, aber daraus kann man nicht folgern das es in einer gewissen Weise gespielt werden sollte.


Nur so lässt sich auch der Wert für eine Begegnung festlegen ohne dass diese feste Spielregeln zur Monstertaktik enthält. Ohne klare Anweisungen würden verschiedene Spielleiter die Monster sehr unterschiedlich agieren lassen und die Begegnung wäre nicht mehr vergleichbar. Und nur dann hat es auch eine Bedeutung, wenn man sagen kann, man hat eine Begegnung mit einem bestimmte Rating geschafft. Das Rating ist schließlich nicht darauf eingestellt, dass die Monster aus simulationistischen Gründen eine suboptimale Taktik anwenden.

Das funktioniert schon deshalb nicht weil nicht alle Spielleiter dieselben taktischen Fähigkeiten haben. Abgesehen davon haben Monster ab und zu schlechte Taktiken als Teil ihrer Beschreibung.

Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
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