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[PF] XP und der 5-Minuten-Abenteurertag

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Ainor:

--- Zitat von: sindar am  5.02.2018 | 15:41 ---Ganz andere Moeglichkeit: (Lange) Rast kostet XP. Schnellschuss: So viel wie ein Standardencounter bringen wuerde.

--- Ende Zitat ---

Das Problem dabei wäre dass man auf höheren Stufen häufig auserhalb von Abenteuertagen rastet um z.B. Divinations einzusetzen oder
items zu craften.

Alternativ könnte man einfach sagen dass rasten Geld kostet, sozusagen als pauschale Materialkomponente. Damit hätten die Spieler einen Anreiz weiterzumachen ohne dass es zu grosse Auswirkungen auf das Spiel hat.



--- Zitat von: Arldwulf am  5.02.2018 | 16:01 ---Das Problem mit der XP Reduzierung anhand weniger Begegnungen ist: Weil dadurch Spieler welche häufiger rasten weniger XP bekommen sind ihre Charaktere schwächer. In der Folge werden sie aber noch häufiger rasten wollen wenn sie schwere Herausforderungen vor sich haben.

Das verstärkt sich also.

--- Ende Zitat ---

Das ist eigentlich nur ein Problem wenn man einen festgelegten Abenteuerpfad spielt. Ansonsten bedeutet es nur dass man eben länger spielen muss bevor man Stufe X erreicht. Bei 3.5 ist ein ähnlicher Effekt sowieso schon in den Regeln enthalten: Da Wiederbelebung eine
Stufe kostet steigen Charaktere die häufiger sterben langsamer auf.

Vigilluminatus:
Ich würd's vermutlich so machen, dass ich in den ersten Kämpfen XP abziehe und die in späteren dann dazuaddiere (ab dem 3. oder 4. Kampf sollte es sich ausgeglichen haben - DM-Entscheid - und jeder Kampf danach sollte dann tatsächliche Extra-XP geben - Tollkühnheit macht für schnelles Spiel und amüsiert die XP-Götter!).

Aber da ich die XP-Rechnerei verabscheue, würde ich wohl eher Zauberklassen/-system durch Spheres of Power ersetzen und wieder nach Story-Meilensteinen aufsteigen lassen - dann könnten die Zauberer genauso lang slotlos vor sich hin zaubern wie der Krieger sein Schwert schwingen kann (halt nicht mehr so stark, wenn ihre Spell Points mal aus sind, aber die unverstärkte Destructive Blast-Schadensattacke geht dafür ja unbegrenzt oft). Da dann die Spell Points der Heiler die einzige harte Begrenzung des Adventuring Day wären (und nicht mal so hart, weil die auch durch das Invigorate der Life Sphere ohne Spell Points unbegrenzt oft THP verteilen können und es ja im Notfall Heil-Items gibt), dürften sich die Spieler dann gern selbst ihren Adventuring Day einteilen. Sollten sie trotzdem nach jedem Kampf rasten wollen, obwohl sie noch Ressourcen hätten, dann würd ich das halt ingame mit besser vorbereiteten oder hie und da einfach fliehenden Feinden lösen.

bobibob bobsen:
Ich würd einfach gar nichts machen. Wenn es den Spielern Spaß macht ist es OK. Bei Gegnern setze ich ja auch alles ein was sie können ohne mir gedanken zu machen das das monster ja vielleicht noch weitere Begegnungen haben könnte.

Ainor:

--- Zitat von: bobibob bobsen am  6.02.2018 | 12:47 ---Ich würd einfach gar nichts machen.

--- Ende Zitat ---

Kann man so machen. Allerdings ist das System nicht darauf ausgelegt.


--- Zitat von: bobibob bobsen am  6.02.2018 | 12:47 ---Wenn es den Spielern Spaß macht ist es OK.

--- Ende Zitat ---

Klar, aber ich bezweifele dass es für Krieger etc. auf Dauer so toll ist wenn einer ihrer größten Vorteile, nämlich quasi unbegrenzte Ressourcen, völlig entwertet wird.



--- Zitat von: bobibob bobsen am  6.02.2018 | 12:47 ---Bei Gegnern setze ich ja auch alles ein was sie können ohne mir gedanken zu machen das das monster ja vielleicht noch weitere Begegnungen haben könnte.

--- Ende Zitat ---

Das liegt zum einen daran dass Monster typischerweise dafür entwickelt worden sind. Es wäre vermutlich niemandem geholfen wenn sie viermal so viele Ressourcen hätten, aber davon nur einen Teil einsetzen sollten. Zum anderen verlieren die Monster ja fast immer den Kampf, weshalb es logisch ist dass sie alles einsetzen was sie haben (Das machen die Spieler ja auch so).
Entsprechend tendiere ich dazu bei sehr starken Gegnern die stärksten Fähigkeiten nicht direkt einzusetzen.

bobibob bobsen:
Ich lege den Schwerpunkt halt lieber auf Einsicht der Mitspieler.

Worauf das System ausgelegt ist kann man sich streiten und über die Vorlieben unterscheidlicher Gruppe noch viel mehr.

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