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Savage MOD - Vergessene Reiche - Basteleien am Magiesystem

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Rastan:
Hallo!

Ich überlege eine Runde in den Vergessenen Reichen zu halten. Allerdings eher eine "erdige" Version orientiert an der Grauen Box.
Obwohl im Prinzip die SW-Grundregeln ausreichen habe ich mir folgende Settingregel durch den Kopf gehen lassen:

AH: Magie bildet eher den Hexer ab wird also zum AH: Hexer. (den Hexer könnte man evtl. auch ohne PP zaubern lassen)

Jetzt kommts:
Es gibt zusätzlich AH:Magier das es dem Charakter erlaubt neue Zauber in sein Zauberbuch zu schreiben.
Der Magier kann wenn er also 3 Mächte hat, drei Zauber aus dem Buch memorieren, was eine langwierige Angelegenheit ist.

Er hat also drei Slots, und kann mit neue Macht neue Slots kaufen.
Im Prinzip erlaubt dies Magier mit der klassischen Flexibilität.
Als Ausgleich hat er auf die meisten Zauber eine Verzögerung (welche die ritualisierte Magie im Vergleich zu Hexen schön widerspiegelt), also ja er kann einen Feuerball werfen, aber erst in der dritten Kampfrunde (bei Zauberdauer 3 beispielsweise)

Ich mische hier Inspirationen aus D&D, GER und Solomon Kane.

Es würde mich interessieren was die erfahreneren Savages davon halten.

PS: Ich kenne die "Vancian Magic" Konvertierung, hätte aber eher gerne eine quick&dirty Settingregel.








alexandro:
Quick & Dirty: Die Ausprägungen nutzen.

1) Zauber derselben Ausprägung zu lernen ist einfacher, als Zauber unterschiedlicher Ausprägungen. D.h. wenn ein Magier das Talent "Neue Macht" wählt kann er entweder einen Zauber lernen (der auf einer Macht basiert, welche er noch nicht beherrscht) oder zwei Zauber (welche unterschiedliche Ausprägungen von Mächten sind, die er bereits beherrscht).

2) Am Anfang des Tages verteilen Magier ihre Machtpunkte auf ihre Mächte (nicht Ausprägungen von Mächten) und haben damit unterschiedliche Pools, die sie nicht mischen können.

3) Außerdem können Magier Schriftrollen und Zauberbücher nutzen, welche sich aus den Machtpunkten der entsprechenden Macht des Magiers (muss nicht die selbe Ausprägung sein) speisen. Hat der Magier diese Macht nicht (oder keine Machtpunkte in der entsprechenden Macht), so kann er die "Keine Machtpunkte" Regel verwenden und muss die Schriftrolle (oder die Seite des Zauberbuchs) als Materialkomponente des Zaubers zerstören.

Diese Regeln transportieren das Gefühl der Vancian Magic, ohne zu eng an den Regeln zu kleben.

Rastan:
Vielen Dank für den inspirierenden Beitrag.

Yehodan ben Dracon:
Ich bin immer skeptisch, wenn versucht wird, Regelelemente aus dem ursprünglichen System unterzubringen. Zumal SaWo dazu geschaffen wurde, um D&D abzubilden und einfacher und vor allem fairer zu machen. Mehr Mächte zur Auswahl steigern die Lösungsmöglichkeiten des Charakters zu Ungunsten der weltlichen Charaktere.

Warum brauchst Du das also? Was ist Dein Ziel?

Um die unterschiedlichen Zauberer abzubilden braucht es eigentlich nur leichte Ausprägungen.
Für Unterschiede kannst Du eventuell Bedingungen für das Zaubern einführen (so ähnlich macht es Hellfrost):
Wizards brauchen einen Stab oder anderes Artefakt zur Hand oder erleiden -2. Sorcerer müssen dafür vielleicht die Hände bewegen können etc.

Das bringt genug Unterschiede ins Spiel ohne ungerecht zu sein.

Kardohan:
Systemfremde Mechaniken haben in SW möglichst nix zu suchen. Dafür gibt es für Alles und Jedes die Ausprägungen.

https://savagepedia.wikispaces.com/file/view/Whispers+from+the+Pit+2.pdf/95637256

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