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Lazy Dungeon Mastering (und die dazugehören KS)

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Don Kamillo:
Meine letzten 3 "Strong Starts" sahen wie folgt aus:

Spielsitzung 16:
Ihr erreicht Last Defense, die damalige Verteidigungsanlage. Es war eine prächtige Festungsmauer, welche die Trolle und Riesen und das andere Gezücht aufhalten sollte. Last Defense hat lange existiert und hat seinen Dienst gut geleistet. Es heisst, die Angreifer wären eigentlich durchgebrochen, aber der Stein selber hätte sich gewehrt und wäre einfach nicht gebrochen. Nach längerer Belagerung kam niemand vorbei und die Gegner verloren schnell das Interesse und verschwnaden wieder, denn augenscheinlich hatten Sie ihr Ziel erreicht, die Menschen fast vollständig zu vertreiben.

Last Defense erstreckt sich von Küste zu Küste und wirkt inzwischen sehr verfallen und ihr glaubt, dass so ein Angriff, wie er damals vonstatten ging, heute die Mauer und ihre Festungsanlagen zerstören würde.

Nach dem Angriff waren lange viele Soldaten vor Ort, wurden aber mit den Jahren immer weniger. Auch verfielen die meisten Gebäude, die damals gebaut worden waren. Viele dieser Gebäude wurden schon seit vielen Jahren nicht mehr betreten. Ihr habt gehört, dass es unter der Mauer alte Gänge und Räume, teils zwergischen Ursprungs, geben soll, unter anderem auch ein Gefängnis. Und dieses Gefängnis ist euer Ziel.

Cyrus besitzt eine alten bronzenen Schlüssel, den er von einem Bekannten zugesteckt bekommen hat, der kurz darauf starb, anscheinend durch Magie. Recherchen und die Befragung seiner Quellen haben ergeben, dass dieser Schlüssel mit dem Gefängnis unter Last Defense zu tun haben könnte. Der Schlüssel selber scheint zwergischer Machart zu sein.

Start Spielabend 17:
Ihr seid in uralte zwergische Räumlichkeiten eingedrungen und habt festgestellt, dass dort ein magischer Orb dafür sorgt, dass Last Defence bisherigen angriffen standhalten konnte und auch weiter standhalten soll. Noch bevor ihr alles erforschen konntet, habt ihr Ghoule entdeckt, die durch den offenen Zugang eingedrungen sind und versucht haben, einen der Orbs zu stehlen. ihr konntet vier der fünf Ghoule endgültig ausschalten und davon abhalten, den Orb zu berühren. Der letzte noch verbliebene Ghoul, der sprechen konnte, konnte entkommen, ihr seid ihm aber auf der Spur. Ihr kommt in einen Bereich, von dem euch gesagt wurde, dort sei nichts besonderes, aber auch kein Zutritt für Fremde gestattet. Hier irgendwo muß er sein und vielleicht findet ihr Antowrten auf die Frage, woher und wieso die Ghoule in die Zwergengewölbe eingedrungen sind.

Start Spielabend 18:
Ihr hört Szick rufen, dass da jemand kommen würde und als ihr am eingang zu den Katakomben auftaucht, seht ihr auch, wer da gekommen ist. Ihr seht Gero von Draenog und 5 seiner Wachleute (es könnten aber noch welche draussen warten), die am Eingang der Katakomben stehen. Gero steht an der Spitze. "Ich dachte mir doch, dass ihr hier irgendwas vorhattet. Da habt ihr ja was Besonderes hier gefunden und dachtet, ihr könnt das ohne uns ausschlachten? Erklärt euch!"

Teil 1 führte nicht zum Kampf, das war quasi das Ankommen. danach habe ich noch weitererzählt, das war aber nicht aufgeschrieben.
Teil 2 führte zwar zum Kampf, war aber nur ein kurzes Intermezzo, um mehr Infos rauszugeben.
Teil 3, da war alles offen, ein Kampf war aber möglich und es kam auch dazu, aber vorab wurde dieser stark beeinflusst.

Weltengeist:

--- Zitat von: kelko am 14.11.2021 | 14:06 ---Aber sind die Ratschläge soweit auch auf anderes anwendbar

--- Ende Zitat ---

Unbedingt. Tatsächlich beziehen sich nur sehr wenige der Tipps aus RotLDM wirklich auf D&D 5E. Bei den Ergänzungsbänden mag das anders aussehen, aber das Grundbuch ist zu 95% systemunabhängig.

Rackhir:
Danke für die Beispiele, ihr alle.


--- Zitat von: Jens am 14.11.2021 | 12:49 ---Ich gehe damit quasi zur ersten Szene, bei der die Spielercharaktere wichtige Entscheidungen treffen können.

--- Ende Zitat ---
Diese Zusammenfassung von Jens überzeugt mich. Man könnte das vielleicht noch spezifizieren, dass diese Entscheidung einen gewissen Einsatz hat, d.h. es sollte klar sein, dass es um etwas geht. Das erzeugt Interesse und Konzentration.

@kelko: Ich habe es auch nicht für D&D benutzt, aber man merkt an manchen Stellen, dass es von einem D&D-Spezialisten geschrieben ist. Insofern sollte man das mit kritischen Augen lesen, ob bestimmte Schritte auch zum eigenen System bzw zur eigenen Kampagne passen. Nimm es als Anregung, nicht als Kochrezept, dann kannst Du da einiges rausziehen.

Sphinx:

--- Zitat von: Don Kamillo am 14.11.2021 | 14:36 ---
Start Spielabend 17:
Ihr seid in uralte zwergische Räumlichkeiten eingedrungen und habt festgestellt, dass dort ein magischer Orb dafür sorgt, dass Last Defence bisherigen angriffen standhalten konnte und auch weiter standhalten soll. Noch bevor ihr alles erforschen konntet, habt ihr Ghoule entdeckt, die durch den offenen Zugang eingedrungen sind und versucht haben, einen der Orbs zu stehlen. ihr konntet vier der fünf Ghoule endgültig ausschalten und davon abhalten, den Orb zu berühren. Der letzte noch verbliebene Ghoul, der sprechen konnte, konnte entkommen, ihr seid ihm aber auf der Spur. Ihr kommt in einen Bereich, von dem euch gesagt wurde, dort sei nichts besonderes, aber auch kein Zutritt für Fremde gestattet. Hier irgendwo muß er sein und vielleicht findet ihr Antowrten auf die Frage, woher und wieso die Ghoule in die Zwergengewölbe eingedrungen sind.


--- Ende Zitat ---

Der gefällt mir an sich sehr gut. Und es würde meinen Stiel entsprechen es so vorzutragen. Aber ich bin mir leider auch sehr sicher das viele Spieler daran anecken würden ihnen so eine Handlung nur zu erzählen ohne Chance einzugreifen. Was ich persönlich schade finde, denn etwas eigene Agenda aufzugeben um dafür ein spannenderes Spiel zu bekommen ist sicherlich nicht schlecht.

Don Kamillo:

--- Zitat von: Sphinx am 15.11.2021 | 12:43 ---Der gefällt mir an sich sehr gut. Und es würde meinen Stiel entsprechen es so vorzutragen. Aber ich bin mir leider auch sehr sicher das viele Spieler daran anecken würden ihnen so eine Handlung nur zu erzählen ohne Chance einzugreifen. Was ich persönlich schade finde, denn etwas eigene Agenda aufzugeben um dafür ein spannenderes Spiel zu bekommen ist sicherlich nicht schlecht.

--- Ende Zitat ---
Ich habe da, weil man ja mitten im Dungeon war, nur ein wenig vom Vorabend zusammengefasst und, da mir mitgeteilt wurde, dass man den letzten Ghul noch erwischen wollte, dies entsprechend eingebaut.
Da gab es nichts einzugreifen und keine sonstige Agenda. das würde ich so auch eher nicht machen.

Ich erwarte von meinen Leuten, dass sie mir sagen, was sie beim nächsten Mal vorhaben, damit ich damit arbeiten und ein wenig planen kann.

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