Autor Thema: D100, inspired by RuneQuest und Kulturkram (... v.a. UK)  (Gelesen 4363 mal)

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Offline D. M_Athair

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Ich würd gern über W100-Spiele diskutieren, die von RuneQuest inspiriert wurden.
Welche Richtung das nehmen soll, weil ich noch nicht. Vielleicht ne Scholarische?

Spannend finde ich, dass RQ v.a. in Großbritannien die Szene nachhaltig geprägt hat.
Spiele wie Maelstrom (und dessen neuer Ableger Maelstrom Gothic, das derzeit mein Lieblingsspiel ist) fußen auf RuneQuest.
Warhammer Fantasy zeigt etliche Eigentümlichkeiten von Maelstrom und wird mMn nicht zu Unrecht als "Cthulhu meets D&D in der frühen Neuzeit" beschrieben.

Ich frag mich ein bißchen, warum RQ in UK so ne wichtige Rolle spielt(e). Ob das irgendwie auch ne kulturelle Sache ist?
Von Leuten wie Werner Fuchs oder Settembrini wurde immer mal wieder eingebracht, dass RQ uns vielleicht DSA "erspart" hätte.

... deutsche Eigenproduktionen wie Private Eye setzten auch gern auf W100/RQ-Prinzipien auf.



Das ganze Phänomen verstehe ich irgendwie nicht so ganz. Vielleicht ist die Erklärung ja auch ganz einfach und die RQ-Schule ist "bloß" eine Famllie, die Kontexte gut kann. Zusammenhänge modellieren. In den Staaten ... sind Geschichte und Kontexte kulturell vielleicht nicht so prägend. Da sind protestantisch-puritanischer Machbarkeits-Ethos und Exploration/Eroberung wichtiger. Und genau das kann D&D besser.

Was steckt da dahinter? Wofür braucht es Regelsysteme wie WFRP, Maelstrom, ... die irgendwie RQ sind und doch wieder nicht.
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Online AndreJarosch

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Re: D100, inspired by RuneQuest und Kulturkram (... v.a. UK)
« Antwort #1 am: 26.02.2018 | 23:54 »
RuneQuest wurde in GB von Games Worshop unter Lizenz nachgedruckt oder später sogar in völlig neuer Aufmachung herausgegeben.

Durch die Übergabe von RuneQuest an Avalon Hill wurde es Lizenztechnisch schwieriger für Games Workshop.

Die machen dann Warhammer FRP (was sowohl von den Regeln, als auch an Teilen des Hintergrunds - Chaoswesen - auf RuneQuest fußt).

Auch Bloodbowl ist eine Variante des Spiels Trollball aus der RuneQuest Box "Trollpak" von Chaosium ausc dem Jahre 1982.

Auch die zurecht hochgelobte "Doomstones Campaign" für Warhammer erschien zunächst (bi-Stats) für AD&D und RuneQuest!


Guck dir neue Rollenspiele an die aus Kleistverlagen stammen (meist aus Hauskampagnen entstanden). Den meisten sieht man noch an was die Autoren früher gespielt haben.

So ist es in GB nicht anders: Warhammer FRP merkte man seine "Herkunft" von RQ an... was nicht tragisch ist.

Offline Marcian

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Re: D100, inspired by RuneQuest und Kulturkram (... v.a. UK)
« Antwort #2 am: 27.02.2018 | 00:46 »

Ich tue mich da bis Heute auch immer schwer Warhammer (und nun auch noch Zweihänder) "einzuordnen"...

Schaut man sich das Gewürfel allein an, dann ist es W100. Punkt, aus, keine Diskussion.

Aber irgendwie ist es nicht so richtig "Runequest-W100"...

Somit gab es für mich immer neben Runequest und DnD eine dritte, alte Rollenspielfamilie. Obwohl im Chaosium Forum auch Zweihänder von Usern zu den BRP-Derivaten gezählt wurde.

Aber was soll es?! In Zeiten von W10, W12, oder gar Würfellosen Spielen ist meine Einteilung wohl eh antiquiert..!
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Offline Magister Ludi

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Re: D100, inspired by RuneQuest und Kulturkram (... v.a. UK)
« Antwort #3 am: 27.02.2018 | 10:39 »
Ein weiteres gemeinsames Merkmal der d100-Spiele ist, dass Rüstung nicht die Wahrscheinlichkeit verringert, getroffen zu werden (wie in D&D), sondern den Schaden verringert. Und dazu der Verzicht auf Charakterklassen mit ihren jeweiligen Besonderheiten. Beides macht diese Systeme sehr flexibel.

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Re: D100, inspired by RuneQuest und Kulturkram (... v.a. UK)
« Antwort #4 am: 27.02.2018 | 19:26 »
Ein weiteres gemeinsames Merkmal der d100-Spiele ist, dass Rüstung nicht die Wahrscheinlichkeit verringert, getroffen zu werden (wie in D&D), sondern den Schaden verringert. Und dazu der Verzicht auf Charakterklassen mit ihren jeweiligen Besonderheiten. Beides macht diese Systeme sehr flexibel.

Warhammer FRP hat mehr Gemeinsamkeiten mit RQ/Mythras als Unterschiede. :-)
Dennoch zähle ich es nicht zu den auf RQ-/BRP-basierenden W100-Rollenspielen.

Offline cyrion

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Re: D100, inspired by RuneQuest und Kulturkram (... v.a. UK)
« Antwort #5 am: 27.02.2018 | 21:17 »
Ein weiteres Sytem, von dem man glaube könnte (ich weiss es nicht genau) dass es von Runequest beeinflusst ist, ist

Hârnmaster

Robin Crossby erzählte mal das er schon in den 60iger spielte, aber er ist Brite und Hârnmaster kam 1983 raus. Runequest wenn ich mich richtig erinnere 1978.
Selbst wenn es ein parallele Entwicklung ist, sind doch einige Ähnlichkeiten vorhanden.

Online AndreJarosch

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Re: D100, inspired by RuneQuest und Kulturkram (... v.a. UK)
« Antwort #6 am: 27.02.2018 | 21:31 »
Ein weiteres Sytem, von dem man glaube könnte (ich weiss es nicht genau) dass es von Runequest beeinflusst ist, ist

Hârnmaster

Robin Crossby erzählte mal das er schon in den 60iger spielte, aber er ist Brite und Hârnmaster kam 1983 raus. Runequest wenn ich mich richtig erinnere 1978.
Selbst wenn es ein parallele Entwicklung ist, sind doch einige Ähnlichkeiten vorhanden.

Harn kam erst einmal 1983 als universell verwendbares Setting heraus.
Erst als sich Fans der Welt meldeten, dass sie kein System fanden, welches die Tiefe des Hintergrunds wiedergeben konnte entschloss sich Robin N. Crossby ein eigenes System für Harn zu publizieren. Harnmaster erschien 1986 (nicht 1983) und war zu der Zeit seit knapp 7 Jahren in Entwicklung.

Die typischen Harn-Spielleiter verwendeten zu der Zeit entweder AD&D oder RQ2 (was nicht verwunderlich ist, da dies die zu der Zeit dominierenden Fantasy-Systeme waren)... ein paar wenige auch andere Systeme.

Kommt hin: 1978 RQ, 1979 RQ2, ab 1979 begann Robin N. Crossby Harnmaster zu entwickeln.

By the way:
Harn ist für mich das Gegenteil von Glorantha.
Glorantha = 85% Mythology/Magie/Mystic und 15% Realismus
Harn = 85% Realismus und 15% Fantasyelemente

Offline cyrion

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Re: D100, inspired by RuneQuest und Kulturkram (... v.a. UK)
« Antwort #7 am: 27.02.2018 | 21:48 »
By the way:
Harn ist für mich das Gegenteil von Glorantha.
Glorantha = 85% Mythology/Magie/Mystic und 15% Realismus
Harn = 85% Realismus und 15% Fantasyelemente

Da haste Recht...
aber die Welt war, bzw. ist es immer noch, mit so vielen Details gemacht, das man leicht ein bischen Magie und Mystic reinbringen konnte. Ich hatte keine Probleme das zu tun.

In den Beschreibungen der Welt allerdings ist nicht viel an Fantastischen zu finden.
« Letzte Änderung: 28.02.2018 | 10:18 von cyrion »

Online AndreJarosch

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Re: D100, inspired by RuneQuest und Kulturkram (... v.a. UK)
« Antwort #8 am: 27.02.2018 | 21:53 »
aber die Welt war, bzw. ist es immer noch, mit so vielen Details gemacht, das man leicht ein bischen Magie und Mystic reinbringen konnte. Ich hatte keine Probleme das zu tun.

In den Beschreibungen der Welt allerdings ist nicht viel zu finden an Fantastischen zu finden.

Ich habe auch ca. ein Dutzend Harn-Bücher im Regal und alles was auf deutsch erschienen ist (auch das Var-Hyvrak Fanzine).
Ist schon klasse.

Luxferre

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Re: D100, inspired by RuneQuest und Kulturkram (... v.a. UK)
« Antwort #9 am: 28.02.2018 | 07:02 »
Ich habe auch ca. ein Dutzend Harn-Bücher im Regal und alles was auf deutsch erschienen ist (auch das Var-Hyvrak Fanzine).
Ist schon klasse.

Ich bin ein bisschen neidisch  :d

Offline Marcian

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Re: D100, inspired by RuneQuest und Kulturkram (... v.a. UK)
« Antwort #10 am: 28.02.2018 | 09:16 »
Zitat
Ich bin ein bisschen neidisch

Das ist schon so ein Phänomen bei Harnmaster:

Nahezu jeder der es kennt (und sich in ein beliebiges Forum begibt) ist begeistert, aber kaum einer hat viel davon..! Dabei sollte man meinen, wenn ein RPG so einen guten Ruf hat, wäre es ein großer wirtschaftlicher Erfolg bei dem hohe Auflagen umgesetzt würden... Aber dem scheint nicht so zu sein, wenn kaum einer die Bücher hat.
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Achamanian

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Re: D100, inspired by RuneQuest und Kulturkram (... v.a. UK)
« Antwort #11 am: 28.02.2018 | 09:30 »
Interessante Frage, ich denke, André hat die "historischen" Ursachen der BRP-Relevanz für GB schon ganz überzeugend dargelegt ...

Mein erster Eindruck ist, dass US-amerikanische direkte BRP-Ableger sich vor allem von CoC herleiten - spontan fallen mir Unknown Armies (da musste ich mich allerdings erst hier im Forum überzeugen lassen, dass es sich relativ direkt von CoC herleitet) und Eclipse Phase (irgendwie tippe ich da neben GURPS auch auf CoC als Haupteinfluss) ein, sonst tatsächlich nicht viel.

Andererseits denke ich, dass auch auf dem US-amerikanischen Markt BRP einen großen, wahrscheinlich größeren Einfluss auf Systemdesign hatte als D&D. Alles, was mehr oder weniger ohne starre Klassen und Level funktioniert, geht - so meine Vermutung - stärker auf BRP als auf D&D zurück. Das schließt z.B. GURPS, die WoD und Fate ein, bei allen eigenen Aspekten und anders gesetzten Schwerpunkten dieser Systeme; in allen erkenne ich deutlich mehr BRP-Einflüsse als D&D-Einflüsse. Oder Gumshoe (bei dem ja bekannt ist, dass es von CoC ausgehend konzipiert wurde): Man nehme Cthulhu, sortiere die Attribute bei den Fertigkeiten mit ein und ersetze Prozentwerte durch Punktepools. Das ganze dann noch als konsequentes Kaufsystem, nicht als Auswürfel-Kauf-Hybrid. Fertig.

Übrigens ist die direkte BRP-Abstammung in Schweden wohl auch sehr beliebt - M-Space kommt glaube ich daher, und Trudvand Chronicles kommt ja in der aktuellen Fassung wohl auch aus der BRP-Richtung.

Offline D. M_Athair

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Re: D100, inspired by RuneQuest und Kulturkram (... v.a. UK)
« Antwort #12 am: 27.03.2018 | 18:05 »
... was ich spannend finde, ist dass in GB sich viel von dieser "spielweltgetriebenen" Spielart durchsetzte.
Sprich: Die Spielwelt hat einen eigenen Charakter und mit der Spielwelt müssen die Charaktere klar kommen. Die Spielwelt ist eben nicht nur Bühne. Besonders deutlich fällt der Ansatz bei Clockwork & Chivalry auf, wo sich SC für Fraktionen entscheiden müssen, z.T. gegen den Willen ihrer Spieler.innen ihre Loyalitäten ändern, ...


Generell ist auch die "mytho-historische" Schiene was, das in den USA kaum ne Rolle spielt. "Frontier/WildWest/Self-made-(Wo)Man" sind dagegen Sachen, die in Maelstrom Gothic, WFRP, Clockwork & Chivalry ... kaum bedeutsam sind. Es geht immer um das Navigieren in den vorgefundenen Realitäten. Die Spielfiguren müssen die Geschichtlichkeit, die gesellschaftlichen Konventionen und die metaphysischen Regeln des Settings achten.


Man könnte vielleicht auch sagen, dass prozessorientiertes Spiel, das ich für eine der Kernkompetenzen von BRP & Co halte, besonders in GB auf fruchtbaren Boden fiel. In den USA ist effektorientieres Spiel bedeutsamer. (In Dtld. ist dagegen strukturorientiertes Spiel - vgl. SpliMo, DSA, Heredium, ... König.)

... ich kann nicht so genau mit dem Finger drauf zeigen, hoffe aber trotzdem, dass es halbwegs verständlich ist, was ich meine.

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Re: D100, inspired by RuneQuest und Kulturkram (... v.a. UK)
« Antwort #13 am: 27.03.2018 | 18:14 »
Hm. Ich frage mich mal ganz ketzerisch, was eigentlich an RuneQuest attraktiv sein soll? Mir erschließt sich das nicht und hat sich noch nie erschlossen. Bei den ganzen Systemen, die auf RuneQuest basieren, empfinde ich das als gravierenden Nachteil. Hab früher öfter mal CoC gespielt. Das System stand immer beshceuert im Weg, die Charaktere waren durchgehend luschig selbst in ihren Spezialdisziplinen und so weiter. In Elric habe ich ne längere Kampagne geleitet - wenn auch mit modifizierten Charakteren. Ursprünglich hatte einer der Spieler nen Kriegerpriester von Pan Tang mit eigener Flotte, Armee und supermächtiger Magie erwürfelt, ein anderer nen einbeinigen Bettler aus Nadsokor. Wir haben das probiert, aber das war einfach nur scheiße. Und so weiter. Meine Erfahrungen mit RuneQuest und den darauf basierenden Spielen waren durchweg miserabel. Ich würde gerne versuchen zu verstehen, aus welcher Richtung man das ernsthaft gut finden kann und woher auch heute noch die sehr gute Reputation kommt. I am puzzled - aber der OP ja offensichtlich auch ein bisschen.

Offline General Kong

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Re: D100, inspired by RuneQuest und Kulturkram (... v.a. UK)
« Antwort #14 am: 27.03.2018 | 18:35 »
Ja, das alte Sturmbringer ... Da gingen die Charaktere wirklich über die genannte Spanne, und wenn dann einer (wie ich) mit Stufe 2 Magie (zur Herstellung von Dämonenrüstungen und -waffen) hatte, dann ging auch das Kampfsystem voll in die Fritten: Entweder man war in Dämonenrüstung durch Normalos ohne Dämonenwaffen gar nicht zu verletzen oder kassierte bei einem kritischen Treffer sofort ein Ticket nach Walhalla. Und mit Dämonenschwert und ohne solche Rüstung - Autsch!

Doch was ist so toll an RQ und Konsorten?
1) Es ist einfach zu verstehen. Beispiel:
"Mein Savage World Charakter hat W8 bei Kämpfen - ist das gut?" - Nun ...
"Mein RQ-Charakter hat Schwertangriff 80% - ist das gut?" - Ja, doch! Die Antwort kennt auch der Systemneuling.
2) Charaktere sind vergleichsweise leicht zu erschaffen - man würfeld die Charakteristika und verteilt Prozentpunkte (beu Cthulhu z.B.)
3) Es ist recht universell - kennt man die Regeln eines Spiels, kennt man sie alle.
4) Viele Welten. das spricht jedoch weniger für das System.
5) Nostalgie. Auch nichts Systemspezifisches.

Zum Thema Luschen: In meiner Gruppe ist das auch das (Vor-)Urteil - und ja: Da ist was dran. Ich kann mich mal an einen Kampf erinnern, da hattenw ir einen Neuling ind er Gruppe, der im Dreikampf (er gegen zwei Gegner) obsiegte, die alles andere als Haumichweg-Schergen waren. Es meinte danach: "NA ja, nur zwei ..." - der Rest rief: "Hey! ZWEI! Nicht schlecht, Herr Specht!"

Es kommt darauf an, was man spielen will. Bei Cthulhu spielt man eh Luschen - da passt es. Sobald ich allerdings was in Richtung Sword & Sorcery, Superhelden, Pulp, Moderne Action (wie The Spider God's Bride, Superworld, Astounding Adventures, The Company) usw. spielen will, schau ich mich nach etwas anderem um und nehme nicht die genannten BRP-Spiele.
Bei historischen Sachen (Wikinger, Samurai, Kreuzzüge/ Robin Hood usw.) würde ich es mir überlegen, wie ich die Kampagne angehen möchte: Je "realistischer" und härter ich es haben will, desto eher ist es BRP.

Oder, weil ich keinen Bock habe, alles wieder auf SW, HERO usw. umzustellen. Manchmal bin ich auch einfach faul.

Oh - Punkt 6) Aus Faulheit.  ;)
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Offline Xemides

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Re: D100, inspired by RuneQuest und Kulturkram (... v.a. UK)
« Antwort #15 am: 27.03.2018 | 18:54 »
@Wellentänzer:

Vielleicht weil es eine nicht stört Luschen zu spielen, oder es gar nicht so empfindet.

Für mich listet Kong schon ein paar der Vorteile auf. Punkt 1-4 sind für mich alles Vorteile.

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Online AndreJarosch

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Re: D100, inspired by RuneQuest und Kulturkram (... v.a. UK)
« Antwort #16 am: 27.03.2018 | 19:24 »
Hm. Ich frage mich mal ganz ketzerisch, was eigentlich an RuneQuest attraktiv sein soll? Mir erschließt sich das nicht und hat sich noch nie erschlossen. Bei den ganzen Systemen, die auf RuneQuest basieren, empfinde ich das als gravierenden Nachteil.

RuneQuest (oder Basic Roleplaying generell) MUSS nicht jedermanns Geschmack treffen (das tut D&D, GURPS, FATE oder DSA ja auch nicht). Es muss für das eigene Verständnis was ein Rollenspielsystem spielbar macht passen.

RuneQuest ist weder ein Storytelling- oder den Spieler-mitbestimmendes-System (wie z.B. FATE oder HeroQuest - auch als HeroQuest Glorantha erhältlich).
RuneQuest ist auch kein klassisches Rollenspielsystem indem es vorrangig darum geht das Problem zu lösen und sich zu verbessern (wie. z.B. Pathfinder, D&D oder 13th Age - auch als "13th Age Glorantha" erhältlich).
RuneQuest ist ein simulationistisches System (und daher eher in einer Kategorie mit Warhammer, Harnmaster, oder Rolemaster).

Zugegeben für die Storyteller und klassischen Rollenspieler erschliesst sich der Vorteil von RuneQuest vielleicht nicht, aber für eine simulationistisches Spielsystem macht RuneQuest seine Aufgabe SEHR GUT.


Hab früher öfter mal CoC gespielt. Das System stand immer beshceuert im Weg, die Charaktere waren durchgehend luschig selbst in ihren Spezialdisziplinen und so weiter.

Zum ersten sind Cthulhu-Charaktere keine Helden und sollen es auch gar nicht sein.
Wenn ein Charakter in seinen Spezialfertigkeiten nicht gut ist wurde entweder versucht aus den Ausgangsdaten eines Charakteres ein nicht dazu passender Beruf gewählt, oder der Charakter wurde einfach nicht gut erschaffen. Dafür kann das Spielsystem nichts.


In Elric habe ich ne längere Kampagne geleitet - wenn auch mit modifizierten Charakteren. Ursprünglich hatte einer der Spieler nen Kriegerpriester von Pan Tang mit eigener Flotte, Armee und supermächtiger Magie erwürfelt, ein anderer nen einbeinigen Bettler aus Nadsokor. Wir haben das probiert, aber das war einfach nur scheiße.

Zitat aus "Sturmbringer - Charaktererschaffung; Seite 20, erster Absatz":
"Es hängt von der Entscheidung des Spielleiters ab, ob die Nationalitäten frei vom Spieler gewählt oder aber ausgewürfelt wird."

Wenn man eine bestimmte Kampagne in Kopf hat, dann gibt man den Spielern bestimmte Nationalitäten zur Auswahl die auch zusammen passen. Wenn man sie auf einer Tabelle auswürfeln lässt, sich wundert, dass nichts zusammenpasst und es dann nicht selbst modifiziert oder sich gemeinsam mit den Spielern eine Erklärung überlegt wie diese Zusammenstellung in dem Setting zusammengekommen ist, dann liegt das eher an einem unerfahrenen Spielleiter, wenn er sich Schritt für Schritt durch die Charaktererschaffung durchhangelt und lieber Zufallstabellen folgt als dem gesunden Menschenverstand.
Zugegeben: Als 1989 Sturmbringer auf deutsch erschien waren nicht viele von uns erfahrene Spielleiter...


Und so weiter. Meine Erfahrungen mit RuneQuest und den darauf basierenden Spielen waren durchweg miserabel. Ich würde gerne versuchen zu verstehen, aus welcher Richtung man das ernsthaft gut finden kann und woher auch heute noch die sehr gute Reputation kommt. I am puzzled - aber der OP ja offensichtlich auch ein bisschen.

Ich kann nicht für die Ansichten der anderen Forumsteilnehmer sprechen, aber für mich hat RuneQuest (und damit die meisten BRP-Ableger) folgende Vorteile die mich ansprechen:

- Fertigkeiten in %: Sehr einsteigerfreundlich, da jeder mit der Ansage von z.B. 70% auf Springen seine Chancen einschätzen, und sich sehenden Augen entscheiden kann ob er versuchen will von einem Häuserdach zum nächsten springen. Dazu ist keine Vorerfahrung in irgend einem Rollenspiel nötig und auch keine keine Kenntnisse von Wahrscheinlichkeitsrechnungen irgendwelcher mehrseitigen Würfel (es weiß ja schon kaum jemand, dass der Durchschnitt von 3W6 = 10,5 ist. Prozente kann jeder grob einschätzen und liegt zumeist damit gar nicht mal soweit daneben).

- Keine Charakterklassen, Erfahrungspunkte und Stufen, sondern individuelle Verbesserungen von Fertigkeiten: Jeder kann (theoretisch, wenn Spielwelt und Spielleiter es gestatten) alles machen. Einschränkungen sind nur in der Spielwelt begründet, nicht im Spielsystem.

- Kampf ist gefährlich, immer!: Egal wie erfahren und mächtig du bist, kann ein Treffer an der richtigen Stelle tödlich sein.

- Kompabilität der verschiedenen BRP-Systeme: Ich brauche Körpertrefferzonen für Sturmbringer? Dann nehme ich die Regel von RuneQuest. Ich brauche Regeln für Psi-Kräfte für Cthulhu? Dann nehme ich die von ElfQuest. Ich brauche vereinfachte Regeln für Rüstungen, Waffenschaden und nur Gesamtlebenspunkte für RuneQuest? Dann nutze ich diese Vereinfachten Regeln von Elric!/Stormbringer/Magic World!


Alles andere sind Zusatzregeln die je nach BRP-Version (oder RQ-Edition) genutzt werden können und sinnvoll sind, oder nicht.
« Letzte Änderung: 27.03.2018 | 22:25 von AndreJarosch »

Offline D. M_Athair

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Re: D100, inspired by RuneQuest und Kulturkram (... v.a. UK)
« Antwort #17 am: 27.03.2018 | 20:11 »
Hab früher öfter mal CoC gespielt.
Das ist der Fehler.
Der Romancier-Ansatz, den auch Chaosium der Verkaufszahlen wegen ("schreibt Abenteuer wie Romane, die Leute wollen sowas kaufen und lesen") bei Cthulhu verfolgte - und der bei den deutschsprachigen Cthulhu-Sachen noch stärker ausgeprägt ist, passt so gar nicht zu W100/BRP.

Die Luschen-Nummer verstehe ich auch nicht so recht. Bei Maelstrom Gothic ist das z.B. per se kaum ein Problem. Bei den Renaissance-Sachen (Clockwork & Chivalry und Dark Streets und Pirates & Dragons) auch nicht. Kommt auch daher, dass die höheren Spielwerte Spielern anderer Design-Schulen besser verständlich sind.


Für mich bietet BRP ein flexibles Regelwerk an, das wie ein Werkzeugkasten zu benutzen ist, um Spielweltrealitäten (oder auch Genrerealitäten) zu modellieren. Eine ganz zentrale Stellschraube bzg. von Fertigkeiten ist die Frage: Welche Aussage haben z.B.  die 31%? Was ist der Bezugsrahmen und in welcher Kontext soll die Figur eine Erfolgswahrscheinlichkeit von 31% haben? Damit verbunden ist dann auch die Frage wann überhaupt gewürfelt werden soll und wie die Modifikatoren anzuwenden sind. Das ist viel freiformiger, prozesshafter und "ruling-lastiger" in der Anwendung als bei vielen anderen Spielen (insbesondere D&D-NewSchool, DSA, ... ).

Anders gesagt: Das Regelwerk hat als Bezugsrahmen immer Setting und Genre. Anders als das effektbasierte D&D (ich nutze Regel X, das bewirkt Ergbnis Y und das deuten wir im Rahmen der Spielwelt) steht das Regelwerk nicht für sich. Es hat keinen Wert an sich und ist kein Wert an sich. So funktioniert es nicht. Und so skaliert es nicht.

Die Skalierung ist unbedingte Aufgabe der Spielleitung, die weiß: Die Standard-Schwierigkeit beutet, dass die Figur in Relation zu Setting und Genre situativ (in einer irgendwie als Stanart definierten Situation) diese oder jene Erfolgswahrscheinlichkeit für eine Probe hat. Deswegen sind W100-Spiele der BRP-Tardition immer settinglastig. Für Spieler.innen bedeutet das: "Ich will mal Aufmerksamkeit würfeln" - ist per se ne invalide Aussage. Die Spielleitung kann die Aussage trotzdem annehmen und allein schauen, was die settingbezogenen Umstände der Probe sind. Dann kann es auch mit so ner "falschen" Aussage klappen. (Anders gesagt: BRP-Spiele brauchen in der Spielrunde eine starke Übereinstimmung in Bezug auf den gemeinsamen Vorstellungsraum. Das war auch der Grund, warum ich aufgehört habe WFRP2 zu leiten. Mit WFB 7+8, diversen PC-Spielen und sehr unterschiedlich ausfallenden Romanen konnte ich als SL mit verschiedentlich vorgeprägten Mitspielenden kaum mehr einen tragfähigen gemeinsamen Vorstellungsraum hinbekommen. Da hätten immer einige Spieler.innen umlernen müssen. Wie dieser gemeinsame Vorstellungsraum nicht zustande kommt, klappt ein BRP-artiges Spiel auch nicht.)

D&D 3+ oder Splittermond oder Wushu funktionieren da ganz anders. Da braucht es den Schritt nicht: Wie kann die Fiktion in Regeln gegossen werden und mit ihrer Hilfe abgebildet werden? Dort ist jeweils die Deutung des Würfelergebnisses allein vom Regelwerk her klar (Ergebnis X bedeutet Y für die Fiktion).   


... verschiedene BRP-Spiele an sich sind eigentlich überhaupt nicht miteinander kompatibel. Andererseits sind sie völlig miteinander kompatibel, weil der "Werkzeugkasten-Ansatz" immer derselbe ist und man letztlich in der eigenen Spielrunde nur einen Regelbedeutungshorizont pflegt. Wenn man jetzt von Cthulhu nach Dark Streets (Renaissance) Dinge konvertiert, dann muss man die settingbezogenen Kontexte im Blick haben. Dann ist das andere Spielwerteniveau kein Problem. Deswegen ist die Konvertierung trotzdem sehr einfach. Man muss also bloß der Regelintension in Abhänggkeit vom Setting folgen. Ein akribisches Umrechnen, wie es bei d20 auf True20 z.B. nötig ist, entfällt.
« Letzte Änderung: 27.03.2018 | 20:30 von D. Athair »
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Achamanian

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Re: D100, inspired by RuneQuest und Kulturkram (... v.a. UK)
« Antwort #18 am: 28.03.2018 | 09:43 »
Als BRP-Freund versuche ich mich auch noch mal an ein paar Ergänzungen zu den Qualitäten der Systemfamilie, wobei D.Athair das meiste schon erklärt hat:

BRP-Systeme bieten in der Regel einen hohen Ertrag pro Würfelwurf bei wenig "Minispielen" - ich komme in der Regel direkt von der Fiktion zum Würfelwurf und von dem zurück in die Fiktion, ohne es zwischendurch mit weiteren verregelten Elementen zu tun zu haben. In jedem Fall ist durch den Wurf etwas "passiert" (selbst parierte Angriffe fühlen sich bei BRP in der Regel nach einem dramatischen Ereignis an, weil der gelungene Angriff eben oft so drastische Auswirkungen hat - ein abgewendeter Treffer hat dadurch i.d.R. Ereignischarakter).

Bzgl. Kämpfe: Da unterscheiden sich die BRP-Systeme deutlich, vielen gemeinsam ist aber, dass bei relativ ausgewogener Kampfkraft taktische Entscheidungen auf der Ebene der In-Game-Realität eine große Rolle spielen, weil es ansonsten tatsächlich in erster Linie Glück ist, wer als erster einen Treffer landet und damit den Kampf eventuell bereits entscheidet. Hier kommt den BRP-Systemen auch zugute, dass sie sich nicht um Encounter-Pacing scheren – ein übler Gegner kann die Gruppe zum Frühstück essen; oder er sieht bei der gleichen Gruppe kein Land, weil die SC ihre Überzahl geschickt nutzen, das Gelände zu ihrem Vorteil einsetzen und dazu ein bisschen Glück haben. Ich hatte z.B. als Mythras-SL vor einer Weile den Fall eines Kampfes gegen einen Monster-Eber, der auch für die ganze Gruppe theoretisch eine sehr harte Nuss war und vor allem durch seinen Sturmangriff-Schaden außerordentlich gefährlich war. Die Gruppe hat das Tier aber eine Weile erfolgreich ausmanövriert (da sie insgesamt natürlich über sehr viel mehr Aktionen verfügte) und schließlich bei einem Sturmangriff des Ebers durch ein gelungenes Aufsetzen per One-Hit-Kill erledigt. Die Sturmangriff/Aufsetzen-Regeln sind bei Mythras so gestaltet, dass ein fehlgeschlagenes Aufsetzen verheerend sein kann, ein gelungenes den Sieg bringen – auch und gerade gegen große, schadensstarke Gegner. Das finde ich typisch für BRP und sehr angenehm – man hat auch als Anfänger eine reelle Chance gegen starke Gegner, wenn man sich schlau anstellt, und man ist auch als Kämpfer-Obermotz immer einem ernsthaften Risiko ausgesetzt. Und durch das nicht vorhandene Encounter-Pacing fühlen Kämpfe sich nicht wie etwas an, das man eben abwickelt, sondern wie eine reale Bedrohungssituation, die in jeder Sekunde in die eine oder andere Richtung umschlagen kann.
Ein weiteres Beispiel dazu: In unserer RuneQuest: Adventures in Glorantha-Runde spiele ich eine durchaus sehr fähige Kämpfern, die aber etwas langsam ist (in RQ:AiG eine interessante, weil potenziell verheerende Schwäche). In einem wertemäßig relativ ausgewogenen Zweikampf mit einem Troll hatte sie Glück, weil der erste Angriff des schnelleren Trolls sie verfehlte, und noch mehr Glück, weil ihr Gegenangriff ein Crit war, der zu einem Instakill führte. Das war nicht vollkommen zufällig, weil sie mit 98% einen hohen Kampffertigkeitswert und damit gute Crit- (und auch Parade-)Chancen hatte – aber es hätte eben bei einer missglückten oder zu schlechten Parade meiner Kämpferin durchaus auch andersrum laufen können.
Einen anderen Kampf entschied unser „Bücherwurm“ durch eine schlaue Taktik, indem er bei einem Bruu-Gegner seinen Kampfstab in dessen Elchgeweih verkeilte und ihn dadurch gleichzeitig behinderte und auf Abstand von sich hielt, während wir andern ihn bearbeitet haben.
So was geht in BRP-Systemen gut, weil der Rückbezug auf die In-Game-Realität immer sehr unmittelbar ist, ohne, dass viel Minispiele dazwischentreten, wie es bei D&D-artigen Systemen der Fall ist.

Was mir auch gefällt, ist die für BRP typische runde Ausgestaltung von Charakteren – die meisten Systeme leiten einen dazu an, Allrounder mit Schwerpunkten zu erschaffen und liefern teilweise auch kleine überraschende Elemente aus Quasi-Lifepath-Systemen. Wenn ich eine Mythras-Charaktererschaffung mache, kommt eigentlich nie was raus, was sich rein nach einem Archetyp der Marke Kämpfer-Zauberer-Dieb anfühlt.

Schließlich finde ich es sehr angenehm, dass wie schon angesprochen Balancing extrem unwichtig in BRP-Systemen ist, weil durch den starken Bezug auf In-Game-Realität das konkrete kluge oder unkluge Verhalten der SC oft sehr viel größeren Einfluss auf die Erfolgschancen hat als die Werte. Eine Überzahl ist in BRP-Systemen eigentlich immer gefährlich, wenn man nicht Kampfwerte jenseits der 200% hat (und wer hat die schon? Ich hab‘s nie erlebt …), auch der Megakämpfer kann also nicht eine Gegnerschar wegrocken, während die andern nur zuschauen – es gibt in einer Gefahrensituation immer genug für alle zu tun (und damit auch genug Spotlight für alle).

Schließlich halte ich Cthulhu und Sturmbringer auch für etwas problematische Sonderfälle in der BRP-Familie. Cthulhu, weil es sich in Richtung storyorientierter Ermittlungsabenteuer entwickelt hat (weshalb es ja inzwischen Gumshoe gibt, das ich für den entsprechenden Spielstil nutze), und Sturmbringer, weil es über die extreme Macht dämonisch-magischer Dienerwesen tatsächlich teilweise die grundsätzliche Gefährlichkeit des BRP-Systems für einige wenige SC aushebelt (die zusätzlichen Schutzwerte/der Zusatzschaden durch Dämonenwaffen kann bei Sturmbringer ja wirklich gewaltige Ausmaße annehmen). Wobei ich Sturmbringer wirklich sehr mag, aber wenn man wirklich die gesamte Bandbreite an Mächtigkeit zulässt, die für SC theoretisch verfügbar ist, muss man sich halt auf ein ziemlich wildes und unausgewogenes Spiel einstellen, bei dem manche SC nur sehr selten Land sehen (was dafür dann aber um so denkwürdiger ist).

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Re: D100, inspired by RuneQuest und Kulturkram (... v.a. UK)
« Antwort #19 am: 28.03.2018 | 09:59 »
Wow, danke für die vielen, gut informierten Antworten. Sowas in der Art hatte ich vermutet. Letztendlich finde ich es dann doch wieder spannend, wie sehr sich das System aufs Spielgefühl auswirkt. BRP, Harn, Traveller & co: damit kann man mich echt jagen. Aber mit anderen Vorlieben mag das super funktionieren, keine Frage. Mir geht halt dieses Faible für Simulationistisches komplett ab und ich kann mir keine Runde oder Konstellation vorstellen, in der ich damit Spaß haben könnte. Geschmack halt.

Offline D. M_Athair

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Re: D100, inspired by RuneQuest und Kulturkram (... v.a. UK)
« Antwort #20 am: 28.03.2018 | 14:03 »
... ich glaub, dass der vordergründige Simulationsbegriff gar nicht so treffend ist.

"Exploration of an Entity of the Shared Imagined Space" wie in The Process Model of Role-Playing  trifft es wohl besser. Damit kann man dann auch erklären, warum Pendragon (das irgendwie als "dramafokussiert" zu bezeichnen ist) so ein naher RuneQuest-Verwandter ist. Und HeroQuest reiht sich da auch ein. (Und zu Letzterem gibt es dann auch wieder auffällig viele britische Supplements. Zum Beispiel das HQI-Spiel "Mythic Russia" oder das Fanzine "Hearts in Glorantha").
« Letzte Änderung: 28.03.2018 | 14:06 von D. Athair »
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Re: D100, inspired by RuneQuest und Kulturkram (... v.a. UK)
« Antwort #21 am: 30.03.2018 | 11:21 »
Ist eigentlich HârnMaster Runequest-inspirert?

Die Attribute werden an sich erstmal mit 3D6 bestimmt (was aber auch der Kompatibilität zu D&D hin wohl relevant war) - allerdings gibt es mehr Attribute und andere fehlen oder werden anders gehandhabt. Die Skills sind prozentual, der Skillwurf ein Roll Under. Es gibt Erfolgsgrade, auch wenn die etwas anders berechnet werden. (In Hârnmaster 3 ist ein kritischer Erfolg oder Misserfolg, was jeweils ein normaler Erfolg oder Misserfolg wäre, aber mit einer 0 oder 5 auf dem Einerwürfel - effektiv hat man also die 20%-Zone, die es ja auch im Chaosium-System gibt...) Zum Teil gibt es Vorgehensweisen, die schon sehr stark an das Chaosium-System erinnern. Zum Beispiel "Dodge" als "5x Agility".

Im Rahmen von D100-Ablegern sehe ich aber praktisch nie Hârnmaster genannt. Ist das eine Sache der Popularität oder liegt es daran, dass HârnMaster wirklich als so unterschiedlich wahrgenommen wird? Ich weiß aber nicht, inwiefern der Schöpfer mit Runequest in Kontakt kam. Das wäre natürlich eigentlich Voraussetzung, um von einem Fork sprechen zu können.
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Re: D100, inspired by RuneQuest und Kulturkram (... v.a. UK)
« Antwort #22 am: 30.03.2018 | 12:57 »
Ist eigentlich HârnMaster Runequest-inspirert?

Im Rahmen von D100-Ablegern sehe ich aber praktisch nie Hârnmaster genannt. Ist das eine Sache der Popularität oder liegt es daran, dass HârnMaster wirklich als so unterschiedlich wahrgenommen wird? Ich weiß aber nicht, inwiefern der Schöpfer mit Runequest in Kontakt kam. Das wäre natürlich eigentlich Voraussetzung, um von einem Fork sprechen zu können.

Harnmaster ist genauso viel oder wenig RuneQuest-inspiriert wie Warhammer FRP.

Harnmaster begann als Harn. Eine Hintergrundwelt welche für verschiedene Rollenspielsysteme verwendet werden konnte.
Zu der Zeit waren die top selling Fantasy-Systeme am Markt: AD&D und RuneQuest 2.
Daher ist es nicht verwunderlich, dass das daraufhin entwickelte Harnmaster diese popularen Systeme als Hauptinspiration nutzte.
Wie man der Settingbeschreibung anmerkt ist der autor eher an einer realistischen Simulation interessiert.
Daher ist es wiederum nicht verwunderlich, dass er viele seiner Regelideen auf RuneQuest aufgebaut hat.

In meinen Augen ist "Harnmaster" ein "RuneQuest Master" (ähnlich wie es bei Brett und Kartenspielen für jeden polulären Kram eine Master-Edition gibt, welche die Regeln des Grundspiels noch komplexer macht).

Meiner Meinung nach übertreibt Harnmaster in vielen Belangen den Realismus und die Detailverliebtheit aber auch.

Schlussbemerkung:
Für mich ist übrigens Harn das Gegenteil von Glorantha.
Glorantha: 25% Realismus, 75% Mythology
Harnmaster: 85% Realistmus, 15% Fantasy

Offline Der Nârr

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Re: D100, inspired by RuneQuest und Kulturkram (... v.a. UK)
« Antwort #23 am: 30.03.2018 | 13:58 »
Ich habe auch gerade gemerkt, dass ich oben eine Erwähnung von Hârn völlig übersehen hatte.

Hinsichtlich Fantasy-Gehalt: Ich finde, der wird stark runtergespielt. Es ist Low-Magic, ja, weil Magier selten sind. Und es ist natürlich keine moderne D&D-Fantasy, wo gefühlt alles reingeworfen wird. Aber es handelt sich schon um klassische High Fantasy mit Zwergen und Elfen. In einigen der ersten Abenteuer geht es um Reisen in andere Welten/Dimensionen und auf der Insel Hârn lebt ein Gott... Auch die Geschichte zeigt viele fantastische Elemente. Letzten Endes kann Hârnworld sehr fantastisch gespielt werden. Mythologie und kulturelle Hintergründe sind ja auch für Hârn sehr wichtig. Kelestia hat z.B. eine eigene Sozialgeschichte für Venarive zusätzlich zum 250seitigen Quellenband gebracht... Auch die Völkerbewegungen sind wichtig für das Setting.

Hinsichtlich der Regelkomplexität ist auch interessant, wie sich das Spiel entwickelt hat: Während das HârnMaster 3 von Columbia Games eine leichtere Regelvariante "für die Massen" ist, hat N. Robin Crossby über Kelestia mit HârnMaster Gold das System in eine noch komplexere Richtung entwickelt.

Ich muss gestehen, dass ich im Vergleich zu Mythras keine nennenswerte Unterscheidung in der Regelkomplexität zwischen HârnMaster 3 und Mythras sehe. HârnMaster hat halt ein paar Details mehr, dafür liefert Mythras wieder in anderen Bereichen komplexere und/oder kompliziertere Regeln.
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