(Ich war mir nicht ganz sicher, ob dieser Faden hier in die Cthulhu-Ecke gehört oder eher in den allgemeinen SL-/Werkstattbereich. Da es aber wirklich nur um CoC-Themen geht und hier eben am ehesten die Cthulhu-affinen mitlesen, erstelle ich den Faden auch mal hier.)
Also: Ich muss die Königsdämmerung leiten. Ich nehme an, spätestens nach Ostern ist es so weit. Ich mag das Abenteuer aber gar nicht. Also werde ich es umbauen, gern auch radikal hie und da, muss aber aufpassen, dass das kein Megaprojekt wird. Ich möchte hier schildern, was ich gedenke zu tun, und lade euch herzlich ein, ebenfalls euren Senf abzugeben. Zum Beispiel, um mich von den allergrößten Sünden abzuhalten.
Mir ist klar, dass ich bis Ostern keine Rundumvorbereitung leisten muss. (Puh!) Aber ich benötige vor Rundenbeginn zumindest einen Plan, wie ich die einzelnen Abenteuerteile neu miteinander verzahne.
Meine mehr oder minder detaillierten Ansichten zum Abenteuer habe ich in der
Bewertungsecke zum Besten gegeben.
Ich skizziere zunächst einmal, was mir vorschwebt:
PrologSehr wahrscheinlich für den Abenteuereinstieg, evtl aber auch als Zwischensequenz würde ich gern das Abenteuer
The Bosworth House spielen. Die Angelegenheit wird zumindest für einen der SC verstörend sein und eine Hinführung zum später zentralen Hastur/KiG-Thema. Evtl kann ich sogar ein Gelbes Zeichen einflechten und die SC primär darüber und nur sekundär über das Theaterstück markieren. Mir gefällt am Bosworth House, dass das Abenteuer nicht abgeschlossen werden muss. Es stellt eine gute und dennoch eher unverbindliche Einführung der SC und der Spieler ins Hauptthema dar, zudem gibt es evtl gar einen Traumzugang zu Carcosa. Und es gibt Anschlussmöglichkeiten: Vielleicht benutzen die SC das Anwesen im weiteren Verlauf sogar als Finte, Falle, oder Ähnliches für den Hastur-Kult? Und besteht gar eine elegante Möglichkeit, hierüber eine zusätzliche/alternative Verbindung zu Alexander Roby oder dessen Verlobte (oder gar dessen Vater? - Ich finde Alexanders Mord an ihm bislang nicht gut motiviert) herzustellen.
Ich denke, meine Spieler werden die Episode mögen, gerade als Einstieg. Selbst für den Fall, dass sie unterm Strich nicht viel verstehen sollten. Sie werden sensibilisiert sein.
Teil 1: England und SchottlandDen ersten Teil um Alexander Roby und die Machenschaften des Kults, die im Hastur-Clash in Schottland gipfeln, möchte ich offener gestalten. Dieser Teil ist, auch wenn ich so viel ändern möchte, ehrlich gesagt mein Lieblingsteil, hinter dem der gesamte Abenteuerrest abfällt. Ja, in mancher Stunde denke ich, dass man das Abenteuer nach der Schottland-Episode vielleicht gar ganz enden lassen könnte. Mein Problem mit diesem Teil ist, dass so viel gescriptet ist, und dass man über den Kult und seine Mitglieder eigtl nicht viel herausfinden kann. Alles ist minutiös geplant, damit die Spieler auch ja nicht zu früh auf die richtigen Spuren kommen. (Immerhin: Sie dürfen zu spät kommen - tatsächlich verschont uns der Autor mit den allergrößten RR-Schrecknissen.) Was mich aber am ersten Teil insbesondere interessiert, ist der Hastur-Kult. Ich fände es sehr reizvoll, wenn die Spieler diverse Kultmitglieder in London und andernorts ausfindig machen könnten und darüber letztlich ggf optional auch frühzeitig in Schottland aufschlagen könnten - durch Eigenleistung, nicht durch so doofe, unelegante Zufälle wie etwa den ahnungslosen Kultisten, der sich ausgerechnet ins Zugabteil der SC setzt und zu viel plaudert. Das Problem dabei ist: Der Kult hat etwa 30 Mitglieder, und 30 Spuren zu 30 eigens generierten Identitäten zu legen, ist ein Overkill für mich und für die Spieler. Also denke ich, dass der Kult eben doch nicht aus lauter unabhängig agierenden / unabhängig voneinander durch Edwards angewiesene Ein-Mann-Zellen besteht, sondern dass durchaus Verbindungen zwischen den einzelnen Mitglieder bestehen. Lasse es drei Hauptspuren sein, die sinnvoll verfolgt werden können und über die diverse Mitglieder identifiziert werden können. Darüber wird ja das Schicksal der einzelnen Kultisten nicht festgelegt. Die meisten können ja nach wie vor harmlos sein und auf eine Weise unbescholten, dass die SC ihnen gar nichts anhaben können.
Im Gegenzug erwarte ich Reaktionen der Antagonisten, die über dämlichen Aktionismus hinausgehen und die nicht zu inflationären Byakhee-Sichtungen führen.
Teil 2: Carcosa auf ErdenAngenommen, Carcosa erscheint in Schottland, dann möchte ich diese Episode anders aufsetzen. Bislang handelt es sich ja um ein längliches Spiel voller Scheinfreiheiten für die Spieler, obschon sie wirklich nur von A nach B nach C geführt werden, um dann in einer wirklich gefährlichen Entscheidung zu münden (hier weiß ich spontan nicht mehr, wie gescriptet diese Situation war - Alexander Roby hat letztlich die Hosen an und die SC sind eher hilfreiche Statisten?). Carcosa hat ja einen irgendwie traumhaften Charakter - vielleicht sollte ich noch einmal in den Froschkönigfragmenten nachlesen, wie die dortige entsprechende Episode aufgesetzt ist, also ob ich das als Inspiration heranziehen kann?
Ich bin hier aber noch ein wenig ratlos. Ich tendiere dazu, den Aufenthalt in Carcosa zu straffen und die Orientierung vor Ort und das Auffinden Alexander Robys zu einer echten Herausforderung und das Dazwischenfunken zu einer Frage des persönlichen Einsatzes zu machen. Aber wie ich das mache ...?
Teil 3: Shub-NiggurathKomplett aus dem Abenteuer streichen möchte ich den Wales-Teil um den Shub-Niggurath-Kult. Nicht nur das, das komplette Thema soll entfernt werden. Das Abenteuer wird durch diesen Nebenstrang mE überfrachtet. Die einzigen wirklichen Funktionen des Strangs besteht mE darin, dass a) der Hastur-Kult eine undichte Stelle bekommt (Wilfred Gresty), über die die SC zur just rechten Zeit auf den rechten Pfad gestoßen werden, b) eine Spur zu Malcolm Quarrie nach Mailand aufgetan wird. Beides kann man deutlich schlanker und ohne Einführung eines konkurrierenden und ansonsten komplett anders tickenden Kults hinbekommen.
Teil 4: Zwischensequenz und MailandAufgrund der Notwendigkeit einer richtigen Sternenkonstellation muss Malcolm Quarrie ausgerechnet im Winter im Himalaya auf 6000 Meter Höhe reisen. Dergleichen gilt für die SC, die sich laut Zeitplan bis spätestens März 1930 im Gebiet aufhalten. Ich halte die bereiste Region schon im Sommer für ein hochgradig gefährliches Terrain, aber nun ja. Fakt ist, dass durch den Zeitplan das Einfügen einer (selbst zu gestaltenden) Zwischensequenz notwendig wird bzw das Überspringen beinahe eines Spieljahrs.
Ich greife hier auf die Himalaya-Episode vor, weil für mich die große Frage ist, ob Malcolm Quarrie wirklich für ein Jahr für die SC unerreichbar sein soll. Quarrie reist zu einem Zeitpunkt X aus Mailand in Richtung Indien ab. Laut Abenteuer hat er einen nie aufholbaren Vorsprung. Ich bin aber generell nicht sonderlich fixiert auf "das große Finale", dh ich kann mir ebenso gut einen Wettlauf vorstellen oder gar, dass die SC Quarries Abreise nach Indien verhindern - und damit den König in Gelb im Keim ersticken. Alternativ sollte man Quarries Reise in den Himalaya doch - unter Wahrung des Umstands der korrekten Sternkonstellation - um ein knappes Jahr vorverlegen können, oder? Schottland endet im Dezember 1928, und Quarrie könnte sich statt bis März 1930 doch auch bis März 1929 im Himalaya aufhalten, oder? Dann stünden die SC wahrhaftig unter einem großen Zeitdruck und müssten noch unter dem Eindruck des Hastur-Clashs nach Mailand und dann Indien aufbrechen. Das geht so weit, dass die SC sich im November/Dezember 1928 womöglich in der Situation glauben, entscheiden müssen, ob sie nun eher nach Schottland oder nach Mailand abreisen, um Schlimmeres zu verhindern.
Teil 5: Indien und HimalayaDie Anreise per Schiff ist ziemlich aufgebläht. Ja, man kann Kontakte knüpfen, aber vielleicht ist es doch besser, die Reise nach Indien binnen 10 Minuten abzuhandeln? Ein bisschen skizziertes Spiel, vielleicht in Abhängigkeit von den Vorbereitungen, die die SC getroffen haben.
Auch die Reise durch Indien ist ziemlich länglich. Das müsste man gut eindampfen können.
Teil 6: Das Hohe Haus und der König in GelbVorab: Komplett aus dem Abenteuer streichen möchte ich Chaugnar Faugn, diesen Benjamin Blümchen des Grauens. (Obwohl: Benjamin Blümchen selbst ist schon das Grauen schlechthin.
) Es soll im Abenteuer einzig und allein um Hastur und dessen Avatare gehen.
Der gesamte Finalteil liest sich für mich ganz furchtbar: Über viele Stunden finden sich die Spieler in einer Situation wieder, in der jede Eigeninitiative bestraft wird. Eigtl kann man nur hoffen, dass der Spielleiter Gnade zeigt und einen so schnell wie möglich in die entscheidende Szene hievt, in der Entscheidungen der Spieler endlich wieder Wertschätzung finden.
Hierzu habe ich noch gar keinen Schlüssel. Komme ich am Ende um 10 Minuten psychedelische Schienensequenz nicht umhin, um dann die Spieler im Angesicht des Königs wieder selbst schwimmen zu lassen?
Das Abenteuer formuliert ja die Hoffnung, dass zwischen den SC ein gewisser Argwohn herrsche, weil der eine oder andere den König tatsächlich aif Erden wissen wollen. Ich denke, dass etwaige Ereignisse in Schottland hier eigtl ein ziemlicher Abtörner sein müssten. Aber mir gefällt die Idee, die Spieler zu verführen, ihre SC zu korrumpieren. Ich muss also schon während des Abenteuerverlaufs Anreize setzen, die letztlich Früchte tragen können.
Vielen Dank fürs Lesen.
Man möge mir verzeihen, falls das eine oder andere mir unbekannte oder hinterfragte Detail doch "offensichtlich im Abenteuer steht". Das ist eine Menge Text dort, und meine Detaillektüre liegt nun doch schon ein halbes Jahr zurück.