Bislang hatten wir folgende Moeglichkeiten gefunden:
1.Betäuben (Gift, Zauber, K. O. Tropfen etc. )
2.Falle (Netz, Fallgrube etc. )
3.Aussichtslose Kampfsituation (Hinterhalt, Übermacht, keine XP mehr, K. O. etc. )
4.Der SL oder die Spieler erzaehlen es einfach, statt es auszuspielen.
5.die Gefangennahme geschieht freiwillig (mit Einverständnis des Spielers, nicht des SC)und wird durch Vorteile belohnt. Z. B. Punkte.
Hilfreich fände ich folgende Kategorisierung:
1. Spieler verlieren im Spiel auf faire Art (z.B. einen D&D-Kampf)
2. Spieler verlieren im Spiel, ohne eine reelle Chance auf Sieg gehabt zu haben (z.B. durch SL-Würfeldrehen, übermächtige Gegner, u.Ä.), ohne es zu durchschauen
3. SL setzt Gefangennahme, eine Rückblende wird ausgespielt ("ihr seid gefangen, wie kam's dazu?")
5. SL setzt Gefangennahme und erzählt, wie es dazu kam (nicht so gut wegen Bevormundung)
6. SL setzt Gefangennahme am Anfang eines Abenteuers (damit gibt's eh kaum Probleme)
Die konkreten Gründe (Gift im Essen, Gift durch Waffe, Netzfalle, Speerfalle, Wachen, Söldner, Kultisten...) sind eher wurscht, weil sie sich entweder durch die Abenteuerumstände von alleine ergeben oder weil es keine hinderlichen Umstände gibt, so dass man fast
irgendwas nehmen kann.