Tails of Equestria ist ab der ersten, zweiten Klasse Grundschule unproblematisch, früher nur mit starken Einhilfen, weil du teils im Zahlenraum bis 20 unterwegs bist und recht viel Text auf dem Charakterblatt steht. Es bleibt ein relativ großer Teil der Spielmechanik an dir hängen.
Ich habe es mit meinen eigenen Kindern gespielt. Der Große ist in der ersten Klasse Grundschule und braucht ein bisschen Regelhilfe, kann da aber auch schon powergamen wie ein Weltmeister. Die Kleine ist beim ersten Spiel 4 gewesen.
Für Selbermacher und Fatefreunde gibt es - große Überraschung, wenn ich was schreibe ... - noch die Möglichkeit Fate auf Kindergröße zu schrumpfen. Ich habe ein paar Modifikationen durchgeführt: drei Kästchen für "Schlau", "Stark" und "Geschickt". Ich habe auf Text verzichtet und da statt dessen eine Lampe, einen starken Arm und eine springende Figur hin gezeichnet (die Metaphern müssen in dem Alter kurz erklärt werden). In die Felder kommen die Zahlen 1, 2 und 3, je nachdem was die Figur am besten, am zweitbesten und am drittbesten kann. Und dann noch ein Bild vom SC. Ich hatte damals eine antropomorphisierte "Blankomaus" da hin gemalt und meine Kinder plus ein weiteres (4, 6, 7) haben dann drei Sachen an die Maus dran gezeichnet, die die Maus speziell machen. Yay, Fate-Aspekte. Mein Sohn hatte zum Beispiel auf der Schwanzspitze einen weichen Puschel, dazu einen Zauberstab und einen Zylinder. Dann noch Chips für "besondere Sachen" (Fatepunkte), aber da kommt die Erklärung im Spiel in situ leichter. Und ganz wichtig:
Die Schablone als Visualisierungshilfe für Probenwürfe.
Funktioniert auch gut. Das System ist durch die Plus- und Minuswürfel und die Schablone auch mit weniger Mathe greifbar, indem die SL die Schablone mit passender Schwierigkeit auslegt, ein Püppel, irgendwas anderes für die Fertigkeit "Stark" zum Beispiel auf das passende Feld gesetzt wird und dann der Püppel mit den Plus- und Minuszeichen hoch und runter bewegt wird. Ein Mal die Farben auf der Schablone erklären, fertig. Dann kriegen die Kleinen die Probenresolution selbst hin. Bonus: Auch im Vorschulalter schaffen die dann auch schon selbstständiges Einsetzen der Aspekte. Beispiel: Die Maus meines Sohnes ist abgestürzt, hat die Geschickt-Probe nur knapp nicht geschafft. Der hat dann von selbst einen Fatepunkt geworfen und gesagt: "Aber ich falle auf meinen Schwanzpuschel." Dann hat er den Probenpüppel zwei Felder hoch geschoben und siehe da, ein Erfolg. Das System ist also ziemlich handhabbar für Kinder.
Generell bin ich mir nicht sicher, ob Kindergartenkinder wirklich reglementiertes Rollenspiel benötigen.
Generell bin ich mir nicht sicher, ob Erwachsene wirklich reglementiertes Rollenspiel benötigen. Und dennoch sind wir hier.
Das reglementierte Rollenspiel hebt das ganze auf eine andere Ebene. Bei beidem geht es darum, sich in anderen Situationen und Rollen zu erfahren, aber beim reglementierten ist der Trend recht groß, dass die Kinder sich vor Spannung die Augen zu halten.
Disclaimer: Vorsicht! Gerade die damals noch Vierjährige war bei der Aussicht die Käsediebe zu verfolgen, nicht mehr aus der Maushöhle raus zu bekommen. Die Spannung hat sie zermartert. Mein Sohn und die andere Spielerin sind dann losgezogen und haben den Käse zurück geholt und meine Tochter hat gespannt gelauscht und mitgefiebert. Aber selbst aus der Höhle raus? OH NEIN!
Grandala hat das schon ganz treffend beschrieben. Du kommst von der Brettspielseite ran. Du setzt dich also nicht in die Kinderküche und sagst: "Jetzt würfeln wir, ob das Souffle was wird." Statt dessen setzt du dich an den Tisch und sagst: "Wir spielen ein Spiel zusammen. Und das geht so." Also eher aus der Memory-Ecke als aus der Kinderküche.