Pen & Paper - Spielsysteme > Gumshoe
Swords of the Serpentine
Scimi:
Sword & Sorcery ist ja vor allem ein Literaturgenre, während die meisten Fantasy-RPGs eher aus einer spielerischen Ecke kommen. Trotz aller Kämpfe, Magie und Exotik stehen bei Conan, Fafhrd, Elric & Co die Figuren und ihre Entscheidungen und Konflikte sehr viel mehr im Vordergrund als bei typischen Rollenspielszenarien. Ein Spiel, bei dem Abenteuer als miteinander verbundene Szenen strukturiert sind, bei denen der Fortschritt nicht durch Proben behindert wird und die Entscheidungen von den Spielern anstatt von den Würfeln getroffen werden, könnte da sehr gut für die Vorlagen passen.
Nehmen wir z.B. mal eine klassische Geschichte, "The God in the Bowl": Barbar Conan bricht nachts in einen Tempelmuseumspalast ein, um Schätze zu stehlen. Dabei wird er von der Wache erwischt, die gerade die Leiche des Besitzers/Betreibers des Gebäudes gefunden hat. Conan wird des Mordes verdächtigt, was er empört abstreitet (zumal er Einbruch und Diebstahl frei zugibt). Die Ermittler trauen sich nicht, Conan auf Verdacht hin festzunehmen und suchen im Haus weiter nach Hinweisen, um ihn zu überführen. Sie finden heraus, dass das Opfer vor kurzem einen reich verzierten Behälter in seinen Besitz gebracht hat, finden diesen aber geöffnet und leer vor. Die Ermittler sind verwirrt, Conan erkennt, dass der Mörder ein Monster aus dem Behälter ist. Das Wesen ermordet eine der Wachen, der schreckliche Todesschrei treibt die Ermittler und Wachen aus dem Gebäude. Conan bleibt allein mit dem Monster zurück und erlegt es mit einem Streich.
Als D&D-Abenteuer wäre das ziemlich lahm: Es gibt nur ein Monster, das sich auch noch von einem einzelnen SC one-hitten lässt. Man könnte natürlich mit den Wachen kämpfen, würde damit aber alle handelnden NSCs aus dem Abenteuer entfernen. Ansonsten besteht das Ganze nur aus Räumen voller Schätzen. Als GUMSHOE-Abenteuer könnte ich mir das besser vorstellen: Man könnte den Einbruch planen und durchführen, der Fund der Leiche und die Interaktion mit den Wachen könnten verschieden ablaufen, es gibt einen "Mordfall" mit einem übernatürlichen Killer (und im Hintergrund noch eine Rachestory zwischen dem schwarzen Magier Toth-Amon und dem weisen Priester Caranthes). Einfach weil GUMSHOE als System einen Anreiz gibt, mit ganz anderen Elementen einer Situation zu spielen und damit andere Schwerpunkte zu setzen.
Und da fallen mir viele Klassiker ein: "Red Nails", "Rogues in the House", "The Tower of the Elephant", "The Circle Curse", "Lean Times in Lankhmar", "Bazaar of the Bizarre", "Claws from the Night", "Kings in Darkness"… Die würden m.E. alle großartig funktionieren. Aber auch so Kram wie "The Lies of Locke Lamora", was jetzt eher eine Fantasy-Heist-Story ist. Ich denke, da hat GUMSHOE durchaus einiges zu bieten, vor allem für Leute wie mich, denen die taktische Kriegsspielerei in ihren Fantasyspielen eher auf den Keks geht…
Chiarina:
Ja, danke erstmal. Der Schnipsel, den Ginster zitiert hat, ist schon recht aufschlussreich. Sword&Sorcery ist nicht mein Genre, aber ich kann mir das Spiel jetzt durchaus besser vorstellen.
Über dieses Entlanghangeln von clue zu clue, sei es bei diesem Spiel oder einem anderen Gumshoe Ableger, muss ich noch länger nachdenken. Da arbeitet gerade etwas in meinem Kopf und ist noch nicht fertig.
Mr. Ohnesorge:
Hast du nicht eine NBA-Runde am Start? Falls ja, verstehe ich dein letztes Posting nicht.
Chiarina:
Doch, habe zwei NBA-Runden am Start... die mich immer mal wieder über das System nachdenken lassen. Im Prinzip ist das nichts Gravierendes, woran das Gelingen oder Misslingen einer Runde abhängt. Ein bisschen ins Grübeln gerate ich aber manchmal eben doch.
Ludovico:
Ist zwar etwas OT und vielleicht einen eigenen Thread wert, aber ist dieses Entlanghangeln von Clue zu Clue nicht ein normaler Bestandteil investigativen Spiels?
Und ist es nicht ähnlich bei anderen Spielen? Bei D&D wird dann halt ein bestimmtes magisches Artefakt gesucht.
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