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[Star Reeves] Das Space Western Rollenspiel
Doc-Byte:
Stand: 22.04.2023
Hallo, ich bin Star Reeves, dein freundliches Space Western Rollenspiel
Star Reeves – Das Space Western Rollenspiel
Im April 2011 entstand die Grundidee zum Star Reeves Setting als spontaner Gedanke, während im Hintergrund der "Saber Rider and the Star Sheriffs" Soundtrack lief. Damit erklärt sich auch direkt der Zusatz "Das Space Western Rollenspiel", der später ergänzt wurde. Ein weiterer Grundgedanke für dieses Setting war von Anfang an zudem, dass ganz bewusst auf ein "utopisches" Setting gesetzt werden sollte, welches sich für den Großteil der Menschheit (und deren Partner) positiv entwickelt hat. Im späteren Verlauf stellt sich zwar heraus, dass ein paar Schatten und Bedrohungen als Kontrast erforderlich waren, aber genau diesen stellen sich die Spielercharaktere als Vertreter der namensgebenden Star Reeves entgegen.
Der Star Reeves Dienst war von Anfang an das zentrale Element in diesem Setting. Als Vertreter des Terranischen Sternenbundes werden hier die Ordnungshüter in den Neuen Grenzwelten, genauer gesagt, dem Nu Texas Sektor dargestellt. Das Basis-Handbuch bietet zwar auch Optionen, verschiedene andere Szenarien innerhalb des Settings zu spielen und das Regelwerk bietet Mechanismen, für jede Spielrunde ein maßgefertigtes Umfeld der Charaktere zu erstellen, aber die im Buch enthaltenen Vorschläge für Abenteuer – hier „Episoden“ genannt – und vor allem die enthaltene Kampagne sind auf Angehörige des Star Reeve Dienstes abgestimmt. Letztere orientiert sich dabei grob am Konzept der sog. Plot-Point-Kampagne.
Für wen ist Star Reeves nun also gedacht und warum sollte man sich noch ein weiteres Rollenspiel zulegen?
Ursprünglich war die Überlegung, Star Reeves als reines Fan-Setting für das Savage Worlds Rollenspiel zu schreiben. Dieser Gedanke würde aber verworfen und nach einem Vorstoß in Richtung OpenD6 und der damit verbundenen Entscheidung, ein komplettes Regelwerk mitzuliefern, führte der Zufall letztlich zum Aufeinandertreffen von Star Reeves und dem Match-SystemTM aus dem equinoxTM Rollenspiel des Pro-Indie Verlags, welches aufgrund der Creative Commons Lizenz frei verwendbar ist. Das Match-System verwendet dabei einen ähnlichen Kernmechanismus wie das OpenD6 System (ein Pool aus W6, die man addiert und damit gegen einen Mindestwurf würfelt; kombiniert mit Nebenwirkungen aus Paschen), was auf Anhieb sympathisch war und den Vorteil hatte, dass sich gewisse Ideen als übertragbar erwiesen.
Mit dem Fundament des Match-Systems ist Star Reeves zu einem vollwertigen, eigenständigen Rollenspiel geworden. Das Basis-Handbuch enthält drei große Abschnitte: Den Hintergrund auf gut 70 Seiten, das wirklich komplette Regelwerk (einschließlich zweier Erweiterungen aus anderen equinox Bänden) auf rund 200 Seiten und etwa 80 Seiten mit Spielleiterinformationen, Tipps, Plotaufhängern und der Nu Texas Kampagne. Damit ist Star Reeves sowohl für Anfänger, als auch für erfahrene Rollenspieler geeignet. Letztere werden den einen oder anderen Abschnitt sicherlich überspringen können, während Einsteiger an die Hand genommen werden, wo es erforderlich erscheint.
Gedacht ist das Star Reeves Rollenspiel für alle, die eine Abwechslung von den düsteren Zukunftsvisionen suchen, in denen die Zivilisationen bereits zusammengebrochen sind oder kurz davor stehen. Dystopien oder Postapokalypsen auf breiter Front sucht man hier vergebens. Statt dessen findet man eine positive Grundstimmung – wenngleich auch mit ernsteren Einschüben, um Konfliktstoffe für spannende Geschichten zu erzeugen – und die Spieler können hier in die Rolle der aufrechten Gesetzeshüter im Kampf gegen Kriminelle wie Piraten und Syndikate schlüpfen, die aufgrund der Entfernung der Neuen Grenzwelten zur Erde und den Kernwelten jedoch vielfach auf sich selbst gestellt sind und ihre Ideale täglich vor dem Hintergrund der rauen Realität verfechten müssen. Die Grundstimmung des Settings ist dabei stark von Westernmotiven gepaart mit Science Fiction Elementen geprägt. Das Rad wird hier zwar sicher nicht neu erfunden (teilweise sogar sehr bewusst), aber Star Reeves erschafft daraus einen eigenen Stil und eine eigene Welt, die spannende Geschichten ermöglicht.
Überhaupt ist das erklärte Ziel von Star Reeves und dem zugrunde liegenden Match-System, dass die Spielrunden spannende Geschichten miteinander erleben. Auf übertriebenen Realismus wird verzichtet; hier orientiert sich das Setting mehr an klassischen Space Operas und das Regelwerk fokussiert sich mehr darauf, grundlegende Werkzeuge zur Verfügung zu stellen, als kleinteilig jede erdenkliche Situation in Regeln zu gießen. Star Reeves ist zwar kein narratives Rollenspiel, greift aber auch Ideen auf, wie sie bspw. im Fate Regelwerk genutzt werden und ist grundlegend cineastisch-actionreich ausgelegt. In diesem Zusammenhang wird dann auch auf den Mechanismus der „Karma Punkte“ zurückgegriffen, die hier allerdings ein zwar durchaus wichtiger, aber kein zentraler, alles bestimmender Mechanismus sind, dem sich alles andere unterordnet.
Entsprechend ist Star Reeves leider nicht das richtige Rollenspiel für alle, die sog. „Gummipunkte“ grundsätzlich ablehnen. Und da wir an dieser Stelle bei den Punkten angekommen sind, welche schon zu einer grundsätzlichen Ablehnung führen können, ist hier auch der richtige Ort, um kurz auf das Thema „Sprache“ einzugehen, denn Star Reeves musste sich hier entscheiden und hat es folgender Maßen getan:
Zitat aus dem Star Reeves Basis-Handbuch:
--- Zitat ---Hinweis zur Sprache
Das hier vorliegende Buch des Star Reeves Rollenspiels und besonders auch das Match-System bzw. das Regelwerk allgemein haben sich für gewisse Sprachkonventionen entschieden. Zum einen wird der Leser mit einem ‘du’ bzw. ‘ihr’ angeredet. Das erscheint uns in einer relativ kleinen Szene von Rollenspielern - wo es bspw. auf Conventions, Messen und in Foren seit Jahrzehnten üblich ist, unter Spielern, Autoren und Verlegern einen formlosen und persönlichen Umgang miteinander zu pflegen – als angemessen. Zumal wir doch alle das gleiche Hobby teilen!
Zum anderen verwendet Star Reeves durchgehend das generische Maskulinum; bspw. ‘Spielleiter’ und ‘Spieler’. Dies soll keinesfalls Spielleiterinnen, Spielerinnen oder andere Personen in irgendeiner Form ausschließen oder zurücksetzen. Der Grund für diese Handhabung ist zum einen im originalen Match-System zu finden, welches in dieser Form verfasst wurde. (Es wäre eine aufwendige Umformulierung erforderlich gewesen.) Zudem möchte Star Reeves sich auch gar nicht weiter in realweltliche Gesellschaftspolitik einmischen, außer ganz klar zu sagen: Am Spieltisch (und natürlich auch sonst) hat Diskriminierung keinen Platz! Star Reeves ist sich bewusst, dass dieses Thema auch unter Rollenspielenden teilweise kontrovers diskutiert wird; auch, da sich einige große Verlage jetzt schon seit einer Weile für das Gendern entschieden haben. Egal welchen Weg man einschlägt, es wird immer jemand damit unzufrieden sein, daher bleibt an diese Stelle nur die Bitte an alle Star Reeves Spielenden, es nicht als abwerten aufzufassen, wenn ihr hier alle als ‘Spieler’ angesprochen werdet.
„Im Terranischen Sternenbund und auch bei den meisten anderen Kulturen im bekannten Raum herrscht innerhalb der Spielwelt ausdrücklich (!) eine völlig selbstverständliche Gleichberechtigung, Gleichstellung und Inklusion in allen Bereichen.“
-Marshal
--- Ende Zitat ---
Was bietet das Star Reeves Basis-Handbuch denn jetzt konkret?
Wie bereits gesagt, enthält das Basis-Handbuch alle erforderlichen Regelmechanismen, um Star Reeves spielen zu können. Weiter Regelbände sind zum jetzigen Zeitpunkt weder geplant, noch erscheinen sie derzeit als erforderlich. Die Beschreibung der Spielwelt erfolgt natürlich mehr in Übersichtsform, daher bietet sich hier Raum für weitere Bücher zum Setting; zuallererst wäre hier ein "Nu Texas Sourcebook" denkbar. Konkrete Planungen bestehen derzeit allerdings nicht, auch wenn es grundsätzlich die Idee gibt, einen derartigen Band mit einer detaillierteren Nu Texas Kampagne zu kombinieren. Denn letztere ist im Basis-Handbuch momentan leider nicht so komplett ausgearbeitet, wie es eigentlich gewünscht wäre. Hierzu ein Verweis auf das Vorwort zur "Playtesting Edition":
--- Zitat ---Die Idee zum Star Reeves Setting wurde heute auf den Tag vor 12 Jahren erstmalig öffentlich vorgestellt und hat sich seitdem zu einem vollständigen Rollenspiel entwickelt und dabei einen Level erreicht, den ich mir zu Beginn so sicher nicht hätte träumen lassen. Speziell vor dem Hintergrund, dass sich das Projekt relativ früh in der Entstehungsphase aus verschiedenen Gründen zu einem Ein-Mann-Projekt entwickelt hat und bis heute ein Low - ja fast schon Zero - Budget Hobbyprojekt geblieben ist. Anlässlich des nunmehr 12. Jahrestags, möchte ich Star Reeves hiermit ‘offiziell’ veröffentlichen, was soviel bedeutet wie: Dies ist jetzt keine ‘Betaversion’ (Die verschiedenen Vorgängerversionen waren ja immer schon öffentlich zugänglich.) mehr, sondern die ‘fertige’ Ausgabe. Gleichwohl trägt diese Fassung den Untertitel ‘Playtesting Edition’, denn sie stellt zwar das absolute Maximum von dem dar, was ich als Einzelperson zum derzeitigen Zeitpunkt leisten kann, in einigen wenigen Punkten bleibt diese Edition aber leider etwas hinter den eigenen Ansprüchen zurück. Im Einzelnen sieht dies folgendermaßen aus:
Das Setting ist dahingehenden komplett, dass es keine Lücken enthält, die auf jeden Fall noch gestopft werden müssten. Es kommen zwar möglicher Weise noch hin und wieder Ergänzungen hinzu, aber bei diesen handelt es sich dann um Erweiterungen.
Das Regelwerk ist vorläufig fertig gestellt, die am Match-System vorgenommenen Modifikationen müssen sich allerdings noch im Playtesting beweisen und könnten sich daher ggf. noch ändern, sollte sich dies als notwendig herausstellen. Lediglich im Ausrüstungskapitel besteht derzeit noch etwas ‘Optimierungspotential’ bei den ‘Geräten’ und generell wären ein paar Beispiele mehr erwünscht.
Baustelle ist noch das Spielleiter Kapitel. Dies betrifft Feinheiten der Einführungsepisode, den Wunsch nach deutlich mehr Plotaufhängern und vor allem die Nu Texas Kampagne, die bisher zwar komplett umrissen, aber nur in Grundzügen ausgearbeitet ist.
Formal fehlt dieser Textversion noch ein externes Lektorat, da Autoren bekanntlich betriebsblind sind und das Layout ist, wenn auch nahe am angestrebten Endergebnis, als Arbeitsversion zu betrachten.
Ach ja, das Thema Karten ist auch noch nicht endgültig durch und es gibt Wünsche für Verbesserungen /Ergänzungen. Die Bodenpläne der Einführungsepisode z.B. sind aktuell nur rudimentäre Skizzen.
Abschließender Hinweis: Da dieses Buch budgetbedingt derzeitig neben den KI Bildern nur sog. Stock Art nutzt, sind alle Abbildungen nicht-menschlicher Spezies lediglich als Annäherung an die Spezies im Star Reeves Setting zu sehen. Auf S. 391 findet ihr zudem KI generierte ‘Concept Arts’ aller in diesem Buch vorgestellten Spezies.
-Marshal, 22. April 2023
--- Ende Zitat ---
Der Inhalt des Star Reeves Basis-Handbuchs ermöglicht nach vorsichtiger Schätzung sicherlich leicht eine reale Spieldauer von mindestens einem Jahr, wenn man auf das Kampagnenangebot zurückgreift, und die Charakterentwicklung ist darauf ausgelegt, entsprechend eher langsam voranzuschreiten, um langfristig noch Anreize zu bieten.
Wie sieht die Veröffentlichungsform /-planung aus?
Das Star Reeves Space Western Rollenspiel wurde während der Entwicklungszeit schon immer als PDF / eBook frei und kostenlos zum Download bereitgestellt und aktuell ist nicht geplant, dies grundsätzlich zu ändern. (Denkbar wäre mittelfristig vielleicht eine pay-what-you-want Lösung.) Eine eigene Plattform für Star Reeves gibt es derzeit noch nicht. Zentraler Anlaufpunkt ist momentan das Tanelorn Forum unter: https://www.tanelorn.net/index.php/board,244.0.html bzw. https://www.tanelorn.net/index.php/topic,106112.0.html
Das eBook ist aktuell direkt unter dem folgenden Link verfügbar:
https://www.dropbox.com/s/qldwiftfuwcxdyp/Star%20Reeves%20-%20Das%20Space%20Western%20Rollenspiel.pdf?dl=0
Ein Druckversion wird definitiv angestrebt, aber momentan ist noch nicht klar, wie dies umgesetzt werden kann. Nach derzeitigem Stand wäre eine "Sammelbestellung" möglich; die Kosten wären in diesem Fall identisch mit den Produktionskosten (Stand April '23 ca. 30 bis 35€) plus ggf. Versandkosten. - Wer hier gute Ideen hat oder einen Vertriebsweg anbieten kann, darf sich gerne melden. :)
Einblicke in die letzten beiden Drucke von Ansichtsexemplaren bietet das folgende Video auf YouTube: https://www.youtube.com/watch?v=zddRuq0JcCo
Die Eckdaten sind: A4 Hardcover mit 404 Seiten, 115g Bilderdruckpapier und ein Leseband. - Das Buch fällt entsprechend relativ schwer aus, enthält im Gegenzug aber alle nötigen Informationen in einem einzigen Band, was rein aus Kostensicht auch am sinnvollsten ist.
Sollte Star Reeves jetzt euer Interesse geweckt haben, könnt ihr euch das eBook unter dem oben genannten Link kostenlos herunterladen. Falls ihr kein Interesse habt, könnt ihr natürlich auch gerne sagen, warum nicht und jede Form von Feedback ist grundsätzlich willkommen. - Also okay, so lange es dabei konstruktiv bleibt. ;)
Anmerkung: Das eBook bietet euch einen schnellen Einblick in Artwork und Layout von Star Reeves und im Anhang finden sich u.a. fünf Seiten "Cheat Sheets", welche eine kompakte Zugsamenfassung der Spielmechanismen bieten sowie verschieden "Bögen", darunter natürlich auch Charakterbögen für einen schnellen Eindruck davon, wie komplex Star Reeves Charaktere ausfallen.
Und falls ihr grundsätzlich an einer gedruckten Fassung interessiert sein solltet (diese würde inhaltlich dem eBook entsprechen), lasst dazu am besten ein kurzes Feedback da, damit sich die potentielle Nachfrage einschätzen lässt. :)
>>>Ende der Transmission
Jukibu:
Schön zu sehen, dass neben Equinox noch mehr Space Abenteuer entstehen, die sich dem Match System bedienen. Ich bin gespannt, was für Kräfte und Mods du einführen wirst.
Wir spielen schon seit einigen Jahren mit dem Match System und sind äusserst zufrieden. Es braucht anfangs ein wenig Arbeit, um es auf die eigene Gruppe masszuschneidern, aber genau das macht es für uns so attraktiv.
Hast du dein Setting mit diesen Regeln schon bespielt? Bei bestimmten Fragen oder Problemen kann ich dir gerne unsere Erfahrungen mitteilen. Ansonsten lese ich auch interessiert deine Erfahrungsberichte. Es wäre spannend zu sehen, wie sich eine andere Gruppe das System zurechtlegt.
Doc-Byte:
--- Zitat von: Jukibu am 12.03.2018 | 06:15 ---Ich bin gespannt, was für Kräfte und Mods du einführen wirst.
--- Ende Zitat ---
Sagen wir mal so, da ich langjähriger Shadowrun Spieler bin, wird es ein wenig in diese Richtung gehen, aber ich möchte möglichst nicht so eine Rüstungsspierale mit x Boni einführen. Psikräfte und Körpermods sollen dem Star Reeves Setting Farbe verleihen, es aber nicht dominieren. Das Shadowrun Anarchy Regelwerk stand ja schon etwas Pate für die "Booster".
--- Zitat von: Jukibu am 12.03.2018 | 06:15 ---Wir spielen schon seit einigen Jahren mit dem Match System und sind äusserst zufrieden. Es braucht anfangs ein wenig Arbeit, um es auf die eigene Gruppe masszuschneidern, aber genau das macht es für uns so attraktiv.
--- Ende Zitat ---
Es ist auf jeden Fall sehr flexibel. Ich glaube, das Schwierigste ist tatsächlich, die Einfachheit nicht mit zuvielen Extraregelungen zu zerstören. Witziger Weise stelle ich immer wieder fest, dass die Regeln schon eine Lösung parat haben, wenn ich glaube, ich müsste irgendwas mit neuen Mechaniken regeln. Das Match System ist echt gut durchdacht und wenn wirklich mal was fehlt, hilft meistens ein Blick und die OpenD6 Regeln.
--- Zitat von: Jukibu am 12.03.2018 | 06:15 ---Hast du dein Setting mit diesen Regeln schon bespielt?
--- Ende Zitat ---
Ich arbeite erst seit kurzem an den Regeln. Vorher wollte ich OpenD6 benutzen, aber das uferte irgendwann zu sehr aus, mit der kompletten Übersetzung der Regeln. Die Anpassung der Match Regeln läuft eigentlich echt gut, aber um das zu leiten muss ich die natürlich selber vernünftig drauf haben. Das wird von Tag zu Tag besser. Evtl. habe ich die Gelegenheit, Anfang April auf meiner Haus-Convention mit den Jungs von früher eine Runde probezupielen.
--- Zitat von: Jukibu am 12.03.2018 | 06:15 ---Es wäre spannend zu sehen, wie sich eine andere Gruppe das System zurechtlegt.
--- Ende Zitat ---
Aktuell arbeite ich an einem leicht erweiterten Raumkampfsystem, dass sich thematisch an Star Trek anlehnt: Ein Kommandant, ein Pilot, ein Bordtechniker für das "Energiemanagement", ein EloKa Operator und ein Bordschütze. Das passt sich gut darin ein, Schiffe wie Charaktere zu behandeln. Ziel ist es, möglichst alle Spieler im Raumkampf zu beschäftigen.
Jukibu:
--- Zitat von: Doc-Byte am 13.03.2018 | 00:13 ---Aktuell arbeite ich an einem leicht erweiterten Raumkampfsystem, dass sich thematisch an Star Trek anlehnt: Ein Kommandant, ein Pilot, ein Bordtechniker für das "Energiemanagement", ein EloKa Operator und ein Bordschütze. Das passt sich gut darin ein, Schiffe wie Charaktere zu behandeln. Ziel ist es, möglichst alle Spieler im Raumkampf zu beschäftigen.
--- Ende Zitat ---
:d Sehr cool.
Das Match System bietet ja einen gewissen Einstieg in die Richtung, mit den verschiedenen Kontrollstationen auf Schiffen. Aber ich bin gespannt, was du draus machst!
Doc-Byte:
Ich hab noch so meine Schwierigkeiten mit dem erweiterten Raumkampfsystem. Das Ballancing macht mir Sorgen. Außerdem versuche ich es möglichst einfach zu halten, gleichzeitig aber auch möglichst alle Spieler in den Raumkampf einzubinden. Vielleicht sieht es aber auf dem Papier komplexer aus, als es letztlich wirklich ist.
Mein Eintwurf ist momentan sehr von Star Trek geprägt, was aber mehr daran liegt, dass ST einfach ein gutes Beispiel für Raumkampf als Zusammenarbeit der Brückencrew ist. - Oh, und die Regeln sind maximal für Schiffe der Größenordnung "Transporter" gedacht.
10. Raumschiffsregeln & Raumkampf
Generelles zum Raumkampf
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Raumkampf ist bei Star Reeves Teamarbeit. Wie im Equinox Regelhandbuch beschrieben, werden Raumschiffe wie ein Charakter behandelt und die Spieler steuern gemeinsam das Schiff. Dabei gibt es folgende Brückenstationen an Bord eines Star Reeves Schiffes:
Kommandant – Der Captain of Reeves befehligt das Schiff und trifft im Kampf die taktischen Entscheidungen. Seine Aufgabe besteht zudem darin, die Konfiguration und den Zustand des Schiffs im Auge zu behalten.
Pilot – Der Pilot ist für die Steuerung des Schiffes zuständig. Er bringt das Schiff im Kampfreichweite und führt Ausweich-/Fluchtmanöver durch. Der Pilot kann zudem den NavCom bedienen, um Hyperraumsprünge zu berechnen und durchzuführen.
Operator – Die Ops Station umfasst die Bereiche Sensoren, Elektrokampf und Kommunikation.
Bordtechniker – Der Bordtechniker ist für die Steuerung der Schiffssysteme verantwortlich. Darunter fallen Energieverteilung und Schutz- sowie Strukturschilde.
Bordschütze – Der Bordschütze ist für die Bedienung der Waffen zuständig.
Regelmechanismen
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Star Reeves verwendet leicht modifizierte Raumschiffsregeln. Es werden folgende Schiffswerte / Systeme zusätzlich eingeführt:
Nav(igations)Com(puter)
Zielerfassungscomputer
ECM System
Strukturschilde
Reserveenergie(versorgung)
Diese Systeme können genau wie Schutzschilde einen Wert von 0 bis 5 haben. Ein Raumschiff mit einem NavCom Wert von 0 kann keinen Hyperraumsprung berechnen und sich daher (ohne einen Leerenpilger oder Psioniker mit entsprechender Fähigkeit am Steuer) nicht durch den Hyperraum bewegen. (In diesen bei funktionierendem Sprungantrieb aber durchaus statisch eintreten.) Die übrigen Systeme sind nicht für den grundsätzlichen Betrieb eines Raumschiffs nötig.
Während der Gruppenentwicklung ist es möglich, diese Werte mit Gruppenpunkten bis auf den maximalen Wert von 5 zu steigern.
Pro Punkt Strukturschilde kann ein Raumschiff einen Punkt Strukturschaden ignorieren.
Die Reserveenergie kann dazu eingesetzt werden, die Schiffssysteme temporär mit zusätzlicher Energie zu versorgen. Dabei können die Reserveenergiepunkte frei aufgeteilt werden. Folgende Systemen erhalten pro zugeteiltem Punkt einen zusätzlichen Würfel/Punkt:
Triebwerk, Manövrierfähigkeit, Sensoren, NavCom, Zielerfassung, Waffenschadenswert (jede Waffe zählt als ein eigenes System), ECM, Strukturschilde und Schutzschilde.
Immer wenn ein System verwendet wird, das Reserveenergie nutzt, wird die Regel „ein Risiko eingehen“ verwendet. - Und ja, wenn das Triebwerk verstärkt wird, um zusätzlich Aktionspunkte zu erhalten, betrifft diese Risiko Regel alle Aktionen, die Aktionspunkte benötigen.
Aktionen des Bordtechnikers im Kampf
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Der Bordtechniker kann im Kampf einen Aktionspunkt einsetzen, um die Energieverteilung zu verändern. Das umfasst zum einen die Zuteilung evtl. vorhandener Reserveenergie, zum anderen kann er von jedem der oben aufgeführten Systemen Energie abziehen und einem anderen Bordsystem zuteilen. Dies geschieht durch Umverteilung von Würfeln bzw. Ab- oder Zuschalten von Strukturschilden. Einzelne Schiffssysteme können dabei auch komplett deaktiviert werden, was in bestimmten Situationen tatsächlich sinnvoll sein kann.
Wird ein Bordsystem durch die Umverteilung der Schiffsenergie temporär auf einen Wert von mehr als 5 erhöht, gilt für alle Aktionen mit diesem System die Regel „ein Risiko eingehen“.
Kritische Treffer
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Für kritische Treffer gelten folgende Regeln:
Bei kritischen Treffern verliert das Raumschiff neben den damit verbundenen Nachteilen im Regelsinne zusätzlich Energie. Bei einem kleinen kritischen Treffer wird einer der folgenden Werte halbiert.
Triebwerk, Manövrierfähigkeit, Sensoren, NavCom, Zielerfassung, Waffenschadenswert (jede Waffe zählt als ein System), ECM, Strukturschilde und Schutzschilde.
Achtung: Dadurch können auch abgeleitete Werte reduziert werden
Da Systeme im Verlauf eines Kampfes auch mehrfach betroffen sein können, wird der halbierte Wert ggf. abgerundet. Durch kritische Treffer können Systeme also komplett ausfallen.
Bei einem mittleren kritischen Treffer werden zwei Werte halbiert und bei einem schweren drei. Welches System genau Energie verliert, kann der Spielleiter festlegen oder zufällig bestimmen.
Der Schaden kann vom Bordtechniker durch das Umleiten von Energie oder mit Reserveenergie kompensiert werden. In letzterem Fall gelten natürlich auch die Regeln für „ein Risiko eingehen“.
Durch kritische Treffe vollständig ausgefallen Systeme können im laufenden Kampf grundsätzlich ausschließlich mit Reserveenergie reaktiviert werden. Es ist nicht möglich, dafür Energie von anderen Systemen umzuleiten.
Zusätzlich verliert ein Schiff entsprechend der Regeln im Equinox Regelhandbuch für jeden kritischen Treffer (sofern vorhanden) einen Punkt Schutzschilde. Schilde können für die, auf dem Schiffsbogen angegebenen, Aktionspunkte mit einer Andauernde Aktion wieder aufgeladen werden.
Aktionen des Operators im Kampf
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Der Operator eines Raumschiffs kann im Kampf folgende Aktionen ausführen:
Die Sensoren eines Schiffes können im Kampf eingesetzt werden, um gegnerische Schiffe zu scannen. Dies ermöglicht bspw. zu bestimmen, wie schwer das andere Schiff beschädigt ist. Außerdem muss ein gegnerisches Schiff zuerst erfolgreich gescannt werden, um einzelne Sektionen oder Systeme mit einem gezielten Angriff zu treffen.
Ein Schiff zu scannen ist eine Aktion, die einen AP kostet und eine Probe auf Sensoren + Wahrnehmung erfordert. Der Mindestwurf entspricht dem Wert Reputation x2 des gescannten Schiffes und kann durch „Deckung“ (s.u.) modifiziert werden. Pasche erhöhen den Detailgrad der erhaltenen Informationen.
Wenn ein Raumschiff mit einem ECM System ausgestattet ist, kann der Operator versuchen, die gegnerischen Sensoren und dessen Zielerfassung zu stören. Dafür muss er eine Probe auf ECM + Bedienen ablegen. Dies kostet einen AP und der Mindestwurf ist der gegnerische Sensorwert x2. Das Testergebnis bestimmt, ob und wie erfolgreich der Operator war und wird analog zu Kämpfen mit Charakteren wie Deckung behandelt.
Testergebnis < Mindestwurf = Keine Deckung
Testergebnis ≥ Mindestwurf = Dürftige Deckung
Testergebnis > Mindestwurf x2 = Gute Deckung
Testergebnis > Mindestwurf x3 = Vollständige Deckung
Der Deckungswert gilt so lange, wie der Operator jede Kampfrunde einen AP für die Andauernde Aktion ausgibt, eine erneute ECM Probe ablegt oder der Gegner das EMC System mit seinen Sensoren überwindet (s.u.). Treten neue Gegner in den laufenden Kampf ein, muss eine erneute EMC Aktion durchgeführt werden, sollen diese auch gestört werden.
Außerdem ist es möglich, die EMC Wirkung eines gegnerischen Schiffes aufzuheben, wenn man es erfolgreich scannt. Pro Kampfrunde kann jedes gegnerische Schiff bzw. Ziel nur einmal gescannt werden. Dabei muss für jedes Schiff eine eigene Aktion aufgewendet werden.
Aktionen des Bordschützen im Kampf
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Der Bordschütze bedient im Kampf die Waffen seines Schiffes. Dies erfolgt grundsätzlich entsprechend der normalen Kampfregeln mit folgender Änderung:
Aufgrund der Komplexität der Aufgabe kann ein Bordschütze pro Kampfrunde nur eine Bordwaffe einsetzen. Sofern er genug AP zur Verfügung hat, kann er diese Waffe mehrfach aus das selbe Ziel abfeuern. Wenn das Schiff über die entsprechenden Kontrollen verfügt, könnte bspw. ein zweiter Schütze mit einer anderen Bordwaffe ebenfalls auf das selbe oder auch ein anderes Ziel feuern.
An dieser Stelle kommt der Zielerfassungscomputer ins Spiel. Pro Stufe ermöglicht dieser eine der folgenden Aktionen:
- Der Bordschütze kann mit der selben Waffe ein weiteres Ziel angreifen. Dies zählt als eigene Aktion.
- Er kann eine andere Bordwaffe einsetzten, um das gleiche oder ein anderes Ziel anzugreifen. Dies zählt als eigene Aktion.
- Verfügt ein Raumschiff über mehrere Waffen des selben Typs, kann pro Stufe Zielerfassungscomputer eine weiter Waffe davon gleichzeitig mit der ersten auf das selbe Ziel abgefeuert werden. Dies erhöht wahlweise den Schadenswert des Angreifers um 1 oder senkt den Verteidigungswert des Ziels um 1. Dies zählt als eine einzige Aktion.
Sollten mehrere Besatzungsmitglieder die Bordwaffen eines Raumschiffs bedienen, müssen sie sich den Zielerfassungscomputer Wert (sofern vorhanden) teilen.
Aktionen des Piloten im Kampf
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Der wichtiges Aufgabe des Piloten (eines Star Reeves Schiffes) ist im Kampf das Fliegen von Ausweichmanövern. Darüber hinaus kann er den NavCom bedienen, um fliehende Schiffe zu verfolgen oder selbst die Flucht zu ergreifen. Einen Hyperraumsprung zu berechnen erfordert eine Bedienen-Probe gegen einen Mindestwurf, der von Schwierigkeit der geplanten Route abhängt.
Unter normalen Umständen erfordert die Berechnung eines Hyperraumsprungs nur etwas Zeit. Im Kampf ist Zeit aber knapp. In Regeln ausgedrückt bedeutet dies, dass die entsprechenden Berechnungen (10) AP benötigen. Dieser Wert wird um die Stufe des NavComs reduziert.
Sollte die Probe zur Berechnung des Hyperraumsprungs nicht erfolgreich sein, kann der NavCom mit einem AP zurück gesetzt und die Berechnung wiederholt werden. Alternativ kann auch eine einfachere Route gewählt werden, die bspw. einen Zwischenstopp erfordert, was den Mindestwurf entsprechend reduziert.
Jeweils drei angefangene Punkt NavCom entsprechen einem +1 Paschmodifikator für die Navigationsprobe und können bspw. die Reisezeit verkürzen.
Die erweiterten Schiffsregeln sind auch mit den neuen Gruppenregeln verknüpft. Das ist dann die nächste Baustelle. ;)
11. Gruppenressourcen
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Gruppenressourcen basieren auf den optionalen Regeln aus dem Equinox Regelhandbuch, funktionieren bei Star Reeves aber etwas anders.
Karmawert: Der Gruppenkarmawert beträgt zu Spielbeginn 3. Dieser Wert kann mit Gruppenpunkten auf maximal 8 gesteigert werden.
Gruppenkarma: Eine neue Spielgruppe startet mit 0 Karmapunkten. Immer wenn ein Spieler sich einen Karmapunkt verdient hat, kann er diesen der Gruppe „spenden“ und damit den Gruppenkarmawert statt seinen eigenen erhöhen. Gruppenkarma kann dann wie normales Karma verwendet werden.
Gruppenkarma wird am Ende einer Spielsitzung in die nächste übertragen, allerdings verfallen alle Punkte über dem Gruppenkarmawert.
Gruppenbesitz: Der Gruppenbesitz wird wie der Besitzgrad eines Charakters behandelt und startet bei einem neuen Star Reeves Squad auf einem Wert von 2.
Gruppenbesitz kann auch veräußert werden, um Gruppenpunkte zu erhalten.
Gruppenpunkte: Gruppenpunkte werden wie Charakterpunkte verwendet. (siehe nachfolgende Tabelle) Wann immer die Spielercharaktere Charakterpunkte erhalten, fließt zusätzlich der Mittelwert daraus in die Gruppenpunkte.
Achtung: Gruppenkarma, Gruppenbesitz und Gruppenpunke können nur mit Zustimmung der Mitspieler eingesetzt werden!
Gruppen-Tags: Jede neu erstellte Gruppe von Spielercharakteren erhält zu Spielbeginn einen Gruppen-Tag pro Spieler. Im weiteren Spielverlauf können bei der Gruppenentwicklung für jeden Charakter in dieser Gruppe maximal zwei weiter Gruppen-Tags erworben werden.
Gruppen-Tags können (auch) dazu genutzt werden, Karmapunkte zu verdienen.
Gruppenbeziehungen: Neben den persönlichen Beziehungen der Spielercharaktere, kann auch die komplette Gruppe Beziehungen zu anderen Personen oder Gruppierungen haben.
Das Raumschiff: Die Star Reeves Regeln zählen auch das Raumschiff der Spielercharaktere zu den Gruppenressourcen. Zu Spielbeginn dürfen die Spieler gemeinsam ihrem Raumschiff Tags geben. Und zwar maximal ein Tag für jedes Besatzungsmitglied.
Im Spielverlauf können dem Schiff bei der Gruppenentwicklung weitere Tags bis zu maximal drei pro Besatzungsmitglied hinzu gefügt werden.
Raumschiff-Tags können (auch) dazu genutzt werden, Karmapunkte zu verdienen.
Währende der Gruppenentwicklung kann zudem die Konfiguration des Schiffes erweitert werden. Dabei gilt, dass nicht mehr neue Konfigurationselemente auf einmal hinzugefügt werden können, als der aktuelle Gruppenbesitz beträgt.
11.1 Gruppenentwicklung
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Gruppenpunkte können nach Absprache mit den Mitspielern für folgendes eingesetzt werden:
Einen Gruppen oder Schiffs-Tag erschaffen oder verändern - 1
Einen Gegenstand bzw. ein Gerät oder ein neues Konfigurationselement des Raumschiffes greifbar machen – wie Kostengrad
Steigern eines Schiffs-Attributs – wie neuer Grad x5
Hinzufügen / verbessern der Panzerung (Widerstandswert) – wie neuer Grad x2
Hinzufügen / verbessern von Manöverdüsen (Verteidigungswert) – wie neuer Grad x2
NavCom, Zielerfassungscomputer, ECM System, Waffenschaden, Strukturschilde, Schutzschilde oder Reserveenergie verbessern – wie neuer Grad (max.5)
Steigerung des Gruppenkarmawertes - wie neuer Grad
Steigern des Gruppenbesitzgrades - wie neuer Wert x2
Hinzufügen einer Gruppenbeziehung – speziell
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