Auf was ich gespannt bin:
Wie die einzelnen Setpieces zusammen wirken (und ob das Einstiegsabenteuer das hergibt). Du hast ja sehr viele Dinge reingepackt, das wirkt beim Lesen sehr beeindruckend aber schüchtert auch ein.
Wenn man das in einem Einführungsabenteuer dann sieht und man sich nicht als SL gedanken machen muss, dass man etwas vergisst, erleichtert das den Einstieg vermutlich sehr.
Interessante Perspektive von außen! Den Blickwinkel hab ich selber als Autor natürlich naturgemäß gar nicht oder zumindest nur am Rande.

Das Ziel bei der überarbeiteten Einführungsepisode war es u.a. diese modular aufzubauen. Es gibt eine Kernhandlung, die auch für sich alleine funktioniert bzw. ohne dass man die restlichen Aspekte als Spieler benötige / kennen muss. Die weiteren Ebenen kann man als Spielleiter dazu nehmen, was zum einen dem Plot mehr Tiefe verleiht und zum anderen die ganze Episode einfach weiter ausbaut und entsprechend auch schlicht mehr Spielzeit erzeugt.
- Der Kern ist eine Mordermittlung der Star Reeves auf einem Planete, zu dem man freundschaftliche Beziehungen hat, der aber nicht zum Terranischen Sternenbund gehört. - Wohl aber Opfer und Tatverdächtiger. Deshalb kommt hier der J.A.C. ins Spiel.
- Es gibt eine Verwicklung der Orion-kai in den Fall, die man als SL unterschiedlich stark betonen kann. D.h. hier kommt der Aspekt des organisierten Verbrechens ins Spiel.
- Darüber hinaus ist einer der Spielleitercharaktere ein Konzernagent mit Verwicklungen in den Fall, aber der Plot funktioniert auch problemlos, wenn die Spieler das im Rahmen der Einführungsepisode nicht herausfinden oder man es als Spielleiter aus Gründen der Verkürzung außen vor lässt.
- Und als letztes kommt dann noch ein Piratenüberfall ins Spiel, den man aber ohne Probleme ggf. einfach weglassen kann, wenn es zu komplex oder lang werden sollte. - Gut, dann muss man die Kampfregeln ggf. in der nächsten Episode einführen / vorstellen, denn das ist der eigentlich Zweck hinter diesem Sub-Plot, aber das macht ja nix. Zumindest wenn man Spieler hat, die nicht
jede Spielsitzung einen "Endkampf" erwarten.

Bei der Einführungsepisode habe ich mir wirklich Mühe gegeben, alles Nötige mitzuliefern ohne es so weit aufzublasen, dass es schon wieder überfrachtet / überfordernd wirkt. Ich gebe offen zu, dass ich nicht der geborene Abenteuerautor bin und meine Stärke gefühlsmäßig mehr im Settingbau liegt, aber deshalb hatte ich mir ja auch etwas Hilfe dazu geholt. - Und ich würde mir wünschen, die Nu Texas Kampagne im weitern Verlauf des SL Kapitel wäre nur halb so weit ausgearbeitet, wie die Einführungsepisode, aber dann müsste ich das Buch wirklich in mehrere Bände aufteilen, denn ich fürchte es hätte ansonsten 700 Seiten...

Aber wenigsten bei der Einführungsepisode wollte ich es so gut wie (mir) möglich machen. - Besser als die vorherige Fassung ist der neue Plot im meinen Augen definitiv geworden. Den Rest kann man erst beurteilen, wenn die (neue) Epsiode wirklich mal gespielt wurde. Wobei mögliche Schwächen natürlich viel schneller erkennbar werden, wenn jemand von außen das leitet, als wenn ich eine Testrunde auf einer Convention leite und Lücken einfach unbewusst on-the-fly ausfülle, weil ich so tief in der Materie stecke...
Bzw. auf der Metaebene: Wie verhinderst du, dass Transgateketten verwendet werden? Wenn sie nicht verwendet werden sollen, warum überhaupt Reichweitenbeschränkungen von Transgates?
EDIT: Zu schnell geschrieben, hab gerade gelesen, dass sie aufgeladen werden müssen (Bin irgendwie davon ausgegangen, dass sie wie bei den Hyperiongesängen mit FarCasterr funktionieren)
Bei den TransGates habe ich ein wenig auf "Stargate" geschaut (in erster Linie den Kinofilm, weil ich die Serie kaum gesehen habe) und mich davon etwas inspirieren lassen. Deshalb waren die ursprünglich auch kleiner, planetengebunden und nur für Personen geeignet. Man hat es aber geschafft, diese Technologie nachzubauen und dann auf große Tore im Weltall zu übertragen, durch die Raumschiffe fliegen können. Die Reichweite wird dabei allerdings durch den Energiebedarf beschränkt, um die Verbindung herzustellen.
"Ketten" gibt es teilweise sogar; in Form von ringförmig angelegten regionalen TransGate Netzen, die permanent offen gehalten werden, da der Hauptteil der Energie für die Herstellung der Verbindung und nicht die Aufrechterhaltung benötigt wird. - Man könnte theoretisch auch ein Tor für den Hin- und ein anderes für den Rückweg bauen, aber in den Kernwelten mit hunderten bewohnter Welten, wäre der Orbit dann halt schnell voll mit ein paar tausend TransGates...

Was die Reichweitenbeschränkung an sich betrifft, geht es auch hier wieder mit darum, die Neuen Grenzwelten trotz der grundsätzlich verfügbaren Technologie isoliert(er) zu halten. Einfach, indem es keine direkten TransGate Verbindungen in die Ausdehnungszone gibt. - Allerdings ist das Thema "TransGates" Inhalt einer Episode des Metaplots / der Nu Texas Kampagne,
spoiler ich hier einfach mal.
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