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[Coriolis] Smalltalk

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Boba Fett:

--- Zitat von: Kaskantor am 24.10.2018 | 12:18 ---Beim drüberlesen sind mir zwei Sachen aufgefallen, die ich persönlich fast für sinnlos erachte.

Zum einen die Humaniten, warum gibt es die und warum kann man die als SC spielen? Findet ihr diese interessant?
Ich glaube die wurden nur aufgeführt, weil "nur" Menschen wohl zu langweilig ist.
--- Ende Zitat ---

Zum anderen Mystiker und ihre mystischen Kräfte.
Ich weis, dass nicht jede Gruppe so auf Kampf fixiert ist wie unsere aber die paar mystischen Talente, die man teuer kaufen muss bringen eigentlich so gut wie nichts, also zumindest nicht im Kampf.
Zudem bekommt der SL auch noch jedes mal ein FP, wenn diese genutzt werden.
Ich spiele auch einen (Telekinese) und verberge die Fähigkeit möglichst. Derzeit wissen nicht einmal die Spielerfiguren von diesen Fähigkeiten.
Und wirklich teuer finde ich die Fähigkeiten auch nicht...


--- Zitat ---Wie seht ihr das? Eine Bereicherung oder hätte man darauf auch verzichten können? 

--- Ende Zitat ---

Ich nehme beides als Bereicherung wahr.

Mystiker finde ich bei eine SF Hintergrund, der klar mytischen Inhalt besitzt, nur konsequent.
Dass die Mystiker durch ihre Kräfte keine Mover & Shaker sind, finde ich gut, dass sie, wenn sie sich offenbaren sozial stigmatisiert sind, ebenso.

Humaniten nehme ich als Option für Rollenspielinhalt wahr. Ich persönlich brauche die nicht als Spielercharakter, aber ich brauche auch bei Fantasy keine Elfen oder Zwerge (oder andere) Spezies als Spielerfiguren.
Aber sie ergänzen den Hintergrund einfach und erlauben es, die Welt etwas plastischer zu gestalten. Ich finde es aber gut, wenn die Charaktere auf phantastische Dinge stoßen und sich damit befassen können.
Solche Dinge geben schlicht Motivationen und Situationen...

Kaskantor:
Das SC auf mystische Inhalte stoßen können, gefällt mir auch sehr.
Ich bin halt der Meinung, das sowohl Humaniten als auch Mystiker gute NSCs abgeben und dadurch das Spiel bereichern können.
Aber wenn man schon sowas als Spieleroptionen hernimmt, hätten die Kräfte so konzipiert sein können, dass sie mit anderen Talenten mithalten können, gerade auch wegen der ganzen Nachteile die das aktivieren mit sich bringen. Das hätte auch sicher geklappt, ohne dass man es mit der Mächtigkeit der Kräfte übertreibt.

Deep_Impact:
Wenn man ein klares Balancing erwartet, wo 5 EXP einen Gegenwert von +12,4% SpiSpaChaEmp* entspricht ist das eine korrekte Angabe. Aber das ist glaube nicht der Ansatz des Spiels.
Es gibt viele Mechaniken, die dem SL mehr DP in die Hände spielen. Aber dafür muss man sich mit der DP-Mechanik genauer auseinandersetzen. Und die ist nicht so flach, wie sie im Grundregelwerk dargstellt wird.
Die Folgewerke gehen - naja nicht gänzlich, aber vom Feeling anders her - damit um.

Ich habe die Erfahrung gemacht, dass man ganz viele Sachen in Coriolis erfahren und nicht nur lesen muss.

*SpielSpaß/CharakterEmpowerment-Quotient

YY:

--- Zitat von: Deep_Impact am 24.10.2018 | 13:09 ---Aber in der Regel sind die Talente aus dem GRW harmlose "Tricks". Erst in der Kampagne kommen mächtige Fertigkeiten dazu, die aber nicht für SCs bestimmt sind.

--- Ende Zitat ---

Also kommen sie für diesen Kontext nicht hinzu  :P ;)


--- Zitat von: Kaskantor am 24.10.2018 | 12:18 ---Wie seht ihr das? Eine Bereicherung oder hätte man darauf auch verzichten können?

--- Ende Zitat ---

Ich sehe das spielmechanisch eher kritisch.
Will heißen: Dass es SC-Mystiker gibt, ist mir grundsätzlich recht. Genug unverstandenes und fremdartiges Gedöns gibt es immer noch, zumal die Mystiker selbst auch gar nicht so genau wissen, was es mit ihren Kräften auf sich hat.


Aber Startcharaktere finde ich generell höchstens grenzwertig kompetent und Mystiker ist dann obendrauf zwar Dreh- und Angelpunkt des Charakterkonzeptes, aber unterm Strich bleibt da nicht viel hängen. RAW startet man mit einer mystischen Fähigkeit, was für den Aufwand viel zu wenig ist. Und wenn man dann halbwegs was reißen bzw. diesen teuren Schtick öfter mal anwenden will, hat man auch nicht mehr die freie Auswahl.

Angesichts der Auswahl an Kräften sollte das Ganze für ein Charakterkonzept eher Ergänzung/Nebenschauplatz sein - oder es muss mehr rum kommen.

Boba Fett:
Ich weiss, wo wir hier ja im Smalltalk sind, auch nicht, was daran so schlimm sein soll, dem Spielleiter die Darkness-Points zuzuspielen...!
Immerhin erhält man einen Gegenwert.
Und was macht der Spielleiter damit? Der gestaltet damit das Abenteuer spannender...! Nein, verdammt! Wie niederträchtig! ;)

Als Mensch, der die Ikonen "verehrt", wird man doch ohnehin in allen wichtigen Situationen zu den Ikonen beten, genau wie ein gläubiger Christ in wichtigen Situationen ein Stoßgebet zu Gott richtet.
Insofern wäre es nur folgerichtig, dass der Spieler immer in kniffeligen der wichtigen Sitationen sich den Reroll durch Gebet erkauft
und dem Spielleiter damit einen Darkness-Point zuspielt - selbst wenn er eigentlich genug Würfel besitzt.
Alles andere ist Metagaming-Taktiererei... ;)

Ich finde die Regelung um die Darknesspoints sehr genial (tausend mal besser als die Fate-Punkte beim gleichnamigen Spiel). Denn hier kann ich einfach drauf los spielen und gebe dem Spielleiter die Legitimation,
Komplikationen für mich ins Spiel einzubauen. Und zwar in durchs Regelwerk limitierte Bahnen.
Vertrauen, dass der Spielleiter die DPs sinnvoll einsetzt und nicht hortet und irgendwann den Turm mit den DP-Chips umwirft und "TPK!" brüllt, muss man haben,
aber dieses Vertrauen ist doch die Grundvoraussetzung dafür, dass man sich auf das Rollenspiel einlassen kann - in jedem System.

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