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[Year Zero] Smalltalk

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YY:
Hier entlang die Herren ;)

sma:
Angenommen, ihr wollt basierend auf der YZE ein typisches SF-Rollenspiel bauen (Star Trek, 2300 AD, Perry Rhodan, etc.) und solltet jetzt Attribute und Fertigkeiten festlegen. Welche wären das?

An den Attributen würden ich gar nicht rühren.

Bei den Fertigkeiten schaffe ich's nicht, allen Attributen die selbe Anzahl zuzuordnen, denn bei einem SF-Setting sehe ich nicht so viele körperliche Fertigkeiten. Daher probiere ich hier mal ein 3:5 Verhältnis.

Hier sind damit 16 Fertigkeiten (statt 12). Weniger ist hier mehr, denn je mehr Fertigkeiten es gibt, desto weniger können die Charaktere. Aber es sollten natürlich auch alle typischen Situation abgedeckt werden können.

Stärke
 + Kraftakt: Dinge tragen oder bewegen, zerstören; alles wofür man Muskelkraft braucht
 + Nahkampf: Kämpfen auf nahe Distanz, mit und ohne Waffen
 + Konstitution: Alles, wo für man Ausdauer oder Durchhaltevermögen braucht

Gewandtheit
 + Bewegung        Ausweichen, Athletik, Schnelligkeit; alles wofür man Körperkontrolle braucht
 + Schusswaffen    Schießen, Kämpfen auf Entfernung
 + Heimlichkeit    Bei Handlungen nicht bemerkt werden, z.B. Schleichen oder Stehlen

Verstand
 + Wahrnehmung     Ungewöhnliches bemerken
 + Überleben       in der Natur (oder im Weltall) nicht umkommen
 + Technik         an Dingen herumschrauben, etwas konstruieren oder verstehen
 + Software        Programmieren und Hacken und Informationen extrahieren
 + Wissenschaft    Wissen wie die Welt funktioniert, Zusammenhänge begreifen

Empathie
 + Beeinflussen    Leute überreden oder überzeugen
 + Einsicht        Motive erkennen und Leute verstehen
 + Kommandieren    Befehlen und Anführen
 + Kultur          instinktiv Wissen, wie man sich zu verhalten hat, Etikette
 + Medizin         Heilen und Diagnostizieren

Damit sich Stärke und Gewandtheit nicht benachteiligt fühlen, würde ich deren Summe als "Lebenspunkte" erklären, von denen dann Schäden subtrahiert werden. Da ich gedanklich bei dem "Step Dice"-System bin, würde ich konkret bei W6 bis W12 dann 2 bis 4 nehmen, also haben Charaktere 4 bis 8 Lebenspunkte.

Mit Wahrnehmung habe ich eigentlich ein Problem, da das gerne als "Hinweis finden" missbraucht wird und eigentlich etwas ist, das besser über ein Talent wie 6. Sinn gelöst werden könnte. Vielleicht wäre "Suchen" als aktive Fertigkeit, um Spuren zu finden oder Hinweise zu deuten besser. Oder "Ermitteln" wenn man speziell Detektiv-Abenteuer spielen will, was dann für Recherchieren oder Personen befragen stehen würde.

Um Fahrzeuge oder Raumschiffe zu "Steuern", also zu bedienen, würde ich (Blade Runner folgend) keine Fertigkeiten an ein Attribut packen, sondern dem jeweiligen Ding einen Basiswert geben und dann eine Attribut-lose Fertigkeit für das Bedienen von Fahrzeugen, welches das Steuern in Extremsituationen umfasst geben. Die selbe Fertigkeit wird dann auch benutzt, um zu wissen, was kaputt ist, wie man's reparieren könnte, usw.

Im Regelbetrieb würde man bei einem Raumschiff alles den Bordcomputern überlassen. Diese übernehmen die Astrogation, den Raumflug oder das Landen. Entweder gibt man alles über Tasten oder Touch-Bedienflächen ein oder hat aus Tradition noch ein Steuerrad oder einen Joystick, oder kommuniziert per Sprache mit einer virtuellen Intelligenz.

Für Psionik würde ich ein fünftes Attribut dieses Namens einführen, dass diese Begabung repräsentiert und dann jede Fähigkeit zu einer Fertigkeit machen.

schneeland:
Vorab: ja, Wahrnehmung würde ich relativ sicher durch (Durch/Unter-)Suchen ersetzen - alternativ könnte Wahrnehmung natürlich auch ein Attribut sein, aber ich glaube, das würde die Sortierung zu sehr durcheinander bringen.

Was die Sortierung/Zuordnung angeht:
- Technik könnte ich mir ggf. auch unter Gewand-/Geschichlichkeit vorstellen, oder Software als Spezialisierung von Technik (und dann z.B. Hardware als andere Spezialisierung). Aber dann muss man natürlich die Spezialisierungsthematik auch konsequent verfolgen (entsprechend des T2K-Ansatzes)
- Generell könnte ich mir das, abseits der Wahrnehmung, schon so vorstellen - aber so 100% glücklich bin ich noch nicht. Kann aber auch noch nicht den Finger drauflegen, wie ich's mir anders wünschen würde.

Colgrevance:
Was spricht denn gegen die Aufteilung von Coriolis? Das ist ja eigentlich ein recht klassisches SF-Rollenspiel, wenn auch eher Space Opera als Hard SF, aber wenn man die Namen etwas abändert (z. B. Medizin statt Medikurgie) und Mystik durch eine passendere Fertigkeit ersetzt, wäre es m. E. durchaus brauchbar.

edit: Ah, sorry, wenn ich deinen Ausgangsbeitrag richtig lese, geht es dir wohl nicht so sehr um das Ergebnis, sondern eher ums Selberbauen - dann wäre mein Vorschlag wahrscheinlich nicht so passend.

sma:
Ich glaube, an den Fertigkeiten von Coriolis gefiel mir nicht, dass diese 2:4:6:4 verteilt sind, was ich ursprünglich ändern wollte, um dann zu erkennen, das Stärke weniger wichtig ist als Verstand.

Jede Fertigkeit sollte im Spiel möglichst gleich häufig benötigt werden und es sollte natürlich auch möglichst keine Situation entstehen, wo man eine Fertigkeit vermisst.

Stärkeproben kann man brauchen, um Eingeklemmte zu befreien, Dinge aufzuhalten oder auch nur um ein Seilziehen zu gewinnen. Das passt.

Nahkampf ist ebenfalls unstrittig. Oder nicht? Gerade weil ich Kämpfen gar nicht so betonen will, ist eher die Frage, ob man Nahkampf und Fernkampf braucht, also gleich zwei Fertigkeiten für eine Sache. Aber wenn es nur Kämpfen gibt, zu welchem Attribut gehört das? Kämpfe ich auch im Fernkampf mit Stärke, einfach weil Schusswaffen ruhig zu halten eine gewisse Ausdauer und Stärke benötigt?

Ausdauer bzw. Konstitution, die es bei Coriolis gar nicht gibt, finde ich eigentlich auch sinnvoll, weil man sie zum Bestehen in Extremsituation nutzen kann oder um zu entscheiden, wie schnell ein Gift wirkt.

Beweglichkeit (also im Prinzip Ausweichen kombiniert mit Athletik) ist wie Kraftakt für Stärke. Die Fertigkeit für eine Gewandheitsprobe.

Heimlichkeit (bei Coriolis Infiltration genannt) kann man IMHO auch häufig genug einsetzen, sowohl zum Schleichen, als auch zum Verstecken als auch heimliche Handlungen wie Taschendiebstahl zu vollziehen. Dafür jetzt extra noch eine Fingerfertigkeit einführen wäre zu viel.

Pilot bei Coriolis ist dort an Geschicklichkeit gebunden, womit ich mich schwer tue, denn IMHO braucht man weder Fingerfertigkeit noch Agilität, um ein Land- oder Luftfahrzeug zu beherrschen – eher Reaktionsfähigkeit und schon mal gar nicht ein Boot oder Raumschiff. Jedenfalls nicht, wenn man keine albernen Dog Fights in Space haben will, sondern Schiffe, die sich auf große Entfernung beharken. Ich finde da die Lösung von Blade Runner gut, wo sie die "Drive" Fertigkeit als 13. Fertigkeit an das Fahrzeug und nicht an ein Attribut binden.

Für Raumschiffe in Extremsituation (wie einem Kampf) finde ich wichtig, dass es jemanden gibt, der mit Kommandieren einen Würfelpool aufbauen kann, damit andere besser handeln können. Daher ist diese Fertigkeit unentbehrlich. Man könnte sie außerdem auch als Initiative im Kampf benutzen.

Medizin finde ich auch unabdingbar und die kann man von Verstand auf Empathie schieben, das macht glaube ich Väsen so. Jedenfalls habe ich's bei ZYE-Systemen schon gesehen und nicht mir selbst ausgedacht.

Nun habe ich aber noch Beeinflussen, Einsicht und Kultur und wenn ich tatsächlich auf 4x3 kommen will, dürfe ich nur eine weitere Fertigkeit an Empathie binden. "People skills" braucht man aber. Daher würde ich mich ungern von Beeinflussen (oder Überreden, oder Manipulieren, was aber im deutschen so negativ klingt) trennen. Ebenso dem Lesen bzw. Verstehen von Leuten. Und ich dachte mir, dass bei der Interaktion mit fremden Völkern, wo viel falsch laufen kann, auch eine Fertigkeit sinnvoll wäre.

Ersetzen wir Wahrnehmung durch Suchen. Oder Untersuchen. Technik um Maschinen umzubauen oder zu reparieren halte ich für essentiell. Ebenso Wissenschaft in einem SF-System, wo Spieler nie das wissen können, wie ein Charakter, der Experte auf seinem Gebiet sein soll. Das ist wie mit Kämpfen, da erwartet ja auch niemand, dass der Spieler am Tisch die Bewegungen alle vorführt und weiß, wie man wirklich kämpft.

Dass ich jetzt auch noch Software abtrennen wollte, hängt vielleicht mit meinem Beruf zusammen und dem zu simulatorisch gedachten Aspekt, dass Hardware nichts ohne Software ist und diese wenn sie nicht jetzt schon allgegenwärtig ist, es zukünftig sein wird. Und den Aspekt Systeme zu hacken oder umzuprogrammieren oder Informationen offen zu lesen (oder zu verstecken) finde ich spielrelevant. Und das möchte ich eigentlich weder zu Technik noch zu Wissenschaft packen. Ich tue mich ja schon schwer damit, die Infiltration eines Systems, das Entwickeln von Software und die Recherche in eine Topf zu werfen, weil das eigentlich alles andere Fähigkeiten sind. Möglicherweise braucht man in Zukunft aber vielleicht auch nur eine Art "prompt engineering", denn das Hacken von Systemen in Kampfrunden statt Stunden und Tagen ist eh auch alles Hollywood.

Genau wie ich aber argumentiert habe, dass das Steuern von Raumschiffen eine Berufsfertigkeit ohne assoziiertes Attribut sein soll, könnte man das natürlich auch für eine Computer-Fertigkeit sagen. Das jeweilige System bietet dann den zweiten Wert. Allerdings funktioniert das nicht beim Hacken oder Informationsgewinn, denn da will sich das System ja eigentlich gegen schützen. Hm…

Ich werde mir noch mal die Spezialisierungen von T2K zu gemüte führen und in diese Richtung denken…

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