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[Year Zero] Diskussion zur Year Zero Engine -Mechanik, -Hacks oder -Hausregeln

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10aufmW30:
Jeder kann ja machen, was er will, aber ich finde, jede Hausregel, die dazu dient Pushing zu vermeiden, ignoriert, dass dies wohl das stärkste Element des Spielgefühl für alle YZ-Systeme ist.

Es macht einen gewaltigen Unterschied, ob ich TftL, Vaesen, Alien, Coriolis oder Forbidden Lands spiele im Bezug auf das Pushing. Jedes mal erfüllt die Mechanik einen anderen Sinn und unterstützt so die Atmo, obwohl sie grundsätzlich gleich funktioniert.

Sgirra:

--- Zitat von: SturmOhneNamen am 14.04.2020 | 21:15 ---Das verbessert das Spiel um Längen.

--- Ende Zitat ---
Das finde ich den spannendsten Teil der Aussage: Wie verbessert sich das Spiel? Oder was empfindest du sonst "schlecht"?

Ich bin übrigens ganz bei sma und einen wichtigen Spielfaktor, den ich anfangs ebenfalls gerne überlesen habe: Wenn es keine interessante Alternative zum Erfolg gibt, dann wird nicht gewürfelt. Das entspannt mich als SL, beschleunigt das Spiel, wertet Proben insgesamt auf und gibt dem Pushen eine deutlichere Relevanz.

Ebenso möchte ich mich 100aufmW30 anschließen: Das Pushen ist ein erzählerischer Faktor, der sich auch deswegen von Spiel zu Spiel unterscheidet. Du musst bei Forbidden Lands an deine Grenzen gehen, um außergewöhnliche Kräfte zu aktivieren. Du setzt bei Mutant alles auf Spiel, auch wenn es dich weiter mutieren kann. Du erschöpfst dich bei Tales from the Loop, bis du den Trost deiner Freunde oder einer Bezugsperson brauchst. Du erhöhst dein Glück bei Coriolis und nährst damit die Finsternis, so dass du einen Preis dafür zahlen wirst. Und du merkst bei Alien, wie du langsam die Kontrolle verlierst. Man nimmt den Spielen etwas, wenn man den Spieler*innen zu viel schenkt.  ;)

Oder um es mit der Definition aus der OGL zu sagen:

--- Zitat ---The demand to roll sixes can make it seem hard to succeed in the Year Zero Engine. You can increase your chances significantly by pushing your roll – i.e. re-rolling the dice – but pushing the roll always comes with a cost. This dynamic constantly pushes you to weigh risks and rewards, and makes the Year Zero Engine particularly suited for harsh, survival-focused games.

--- Ende Zitat ---

Übrigens: Ich verstehe sehr gut das Bedürfnis, an der Mechanik herumzuschrauben. Ich hatte es ebenfalls anfänglich. Je länger wie spielen, desto mehr löste sich dieses Bedürfnis auf.

SturmOhneNamen:
Ich kann eigentlich nur für Coriolis sprechen. Wenn man das Spielgefühl haben möchte, dass man nie richtig kompetente Charaktere hat und wie bei Das Sterbende Schiff der SL aber über Finsternispunkte richtig tödliche Dinge aus dem Hut zaubern kann (und wohl auch soll), d.h. man spielt quasi Alien und am Ende kommt vielleicht mit Glück eine/r durch, dann passt das so.

Wenn ich aber stattdessen an einem für mich etwas interessanteren Spiel Interesse habe, wo man den gleichen Charakter lange verfolgen kann, dann wird es mit den publizierten Abenteuern extrem schwer. Das scheint einfach nicht das intendierte Spielgefühl zu sein.

Diese Art von Spielgefühl passt für mich nicht, daher bin ich für einen Würfelhack. Ich finde übrigens auch nicht, dass es das Pushen abschafft, sondern man es macht es nur etwas unwahrscheinlicher und gibt gerade hohen Werten das Mass an Kompetenz, dass ich für die haben wollen würde. Wem das nicht gefällt, der spielt es halt wie im Original.

10aufmW30:
Beschreib mal welches Maß an Kompetenz du erwartest. Was soll eine bestimmte Klasse ohne Chance auf Fehlschlag in welcher Situation können?

Sgirra:
Yep, das würde mich auch interessieren. Ich gebe dir recht, dass Coriolis – wie alle Year Zero-Spiele abseits von Tales from the Loop – sehr tödlich gespielt werden können. Sie sind in erster Linie auf das Überleben in einer nicht so netten Umgebung ausgelegt. Dies kann man sehr old-schoolig bedienen, muss man aber nicht.

Wir spielen seit einem Jahr eine sehr regelmäßige Coriolis-Kampagne. Dabei entwickeln sich die SC langsam, da wir gerne mal mit einem Cliffhanger enden und eher zwischen Abenteuern statt zwischen Sitzungen gesteigert wird. Gespielt wird eine Mischung aus offiziellen Abenteuern und eigenen Storys, wobei letztere nicht unbedingt harmlos sind.

Fazit:
Die Charaktere sind in ihren Feldern extrem kompetent und bisher ist kein einziger SC gestorben. Klar geht auch mal etwas im Spezialgebiet trotz Pushen schief, aber das wird zu einer Anekdote der Crew. Gerade die EP-Fragen helfen uns dabei, am Ende das Positive, die Erfolge und großen Leistungen hervorzuheben, wodurch sich diese mehr verankern als zwischenzeitliche Misserfolge. Die Crew wächst und gedeiht und wir erfreuen uns an der langen und perspektivischen Entwicklung der Charaktere.

FP sind ein Werkzeug für die SL, Szenen spannend, nicht unbedingt tödlich zu gestalten. Beides ist problemlos möglich.

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