Autor Thema: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS  (Gelesen 33020 mal)

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Offline Rhylthar

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Naja, wann 3.5 noch 3.5 ist, kann man zwar ganz Tanelorn-like hier ausdiskutieren, kann man aber auch lassen. Für mich hat C&C soviel mit 3.5 zu tun wie SotDL. Und "mal eben runterbrechen" zweifel ich weiterhin an, denn wir waren da bei einem komplett neuen Regelwerk.

(Was 3.5 für viele (auch mich) wirklich ausmacht, sieht man imho am besten im Erfolg von D&D 3.75.)

Das ein Netzwerkeffekt bestehen wird, werde ich als Ökonom nicht anzweifeln. Sieht man gerade in D&D 5, insbesondere im Vergleich Deutschland - USA. Aber eben nicht nur.
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"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Offline Crimson King

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Ich halte D&D, wenn ich alle Phasen/Editionen betrachte, für das Rollenspiel, was die größte Zahl an Leuten anspricht bzw. nicht sofort abschreckt. Und da RPG-Spielern zum Großteil herzlich egal ist, ob eine Mechanik jetzt sonderlich kreativ oder sonstwas ist, kann man es zwar mittelmäßig finden, aber der Erfolg spricht eine deutlich andere Sprache. Das Ganze nur auf die Verfügbarkeit runterzubrechen halte ich btw. für einen billigen Trick.

Das ist jetzt wirklich völlig OT, aber DnD hat hier vor allem die Vorteile, als erstes da gewesen zu sein, und in einer Phase, in der der Markt gewachsen ist, von TSR entsprechend gut vermarktet worden zu sein, inklusive Verfügbarkeit außerhalb der Szene-Läden und Computerspielen. Verfügbarkeit ist ein wesentlicher Aspekt, aber eben auch, dass DnD wiederum für viele der erste Berührpunkt mit dem Hobby war und die Vorstellung davon, was Rollenspiel ist, massiv geprägt hat. Sozusagen hat die gute Verfügbarkeit zu Beginn sich dank guten Marketings durch die Verwendung bestehender Spieler und neuer Medien als Multiplikatoren immer weiter verstärkt. Hinzu kommt eine gelungene, konsistente Präsentation. Die Red/Blue/Black/Cyan Boxen z.B. haben toll vermittelt, was gespielt werden soll, und man konnte als Spieler sehr gut mitwachsen. Dass der Erfolg von DnD viel mit der Qualität der Regeln zu tun hätte, glaube ich wiederum in keinster Weise. Die waren vor 3e bzw. der Splatbook-Orgie, die bei der 2e begann, sehr kompakt und dadurch einsteigerfreundlich (ein gravierender Pluspunkt beispielsweise gegenüber RQ/BRP), aber sie hatten und haben auch haufenweise Schwächen.
« Letzte Änderung: 13.05.2018 | 16:01 von Crimson King »
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Offline Alexander Kalinowski

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Darf er. Es darf auch gesagt werden, dass "nostalgia, lol!" auf rpg.net als Kampfbegriff von 4venger-Trollen verwendet wird.

Okay... inwiefern ist das relevant?

Ist außerdem Unfug. So lange die Spielleitung die wenigen Regeln der lbb/von Holmes D&D/des Retroklons Deiner Wahl beherrscht, brauchen sich die Spieler gar nichts merken, und das sorgt für ein super entspanntes Spiel, grad mit casuals und n00bs. Gut, W20 hoch für Trefferwürfe und Rettungswürfe, W20 niedrig für Attributsproben, Schaden W6, alles andere frei Schnauze, hat ja nun nicht eben die Komplexität theoretischer Physik.

Man kann auch entspannt Fantasy mit Runequest 2E spielen. Oder (was ich besser kenne) Warhammer Fantasy 1E. Vermutlich auch The One Ring oder Dragon Age, um mal ganz andere, neuere Beispiele zu nennen. Oder auch Dungeon World. Dafür brauche ich keinen d20.

Ich persönlich finde es gut, wenn Spiele Spielern etwas abverlangen - es erzeugt eine höhere Bindekraft und es schreckt Spieler ab, die nicht viel Commitment mitbringen. Aber auch das ist natürlich Geschmackssache. So wie ich auch finde, dass regelleichten Spiele im Vergleich zu guten Simulationen etwas fehlt. Ich spiele ja nicht um ein Maximum an entspanntem Spielspaß zu haben, da kann ich auch Doppelkopf spielen. Mir geht's um's Abenteuer. Und das Abenteuer steckt in den Wahrscheinlichkeiten.

Aber ich glaube ich klinke mich hier mal aus. Der Thread ist zur Diskussion von D&D und OSR abgedriftet, zwei Themenkomplexe, die mich nicht sonderlich interessieren. Den Hinweis auf das neue Material nehme ich trotzdem gerne auf - ich schaue mir das Mal an um zu sehen was hier so als State-of-the-Art betrachtet wird.
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Offline Alexander Kalinowski

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Ich verteidige bestimmt keinen Zak S. und sein Online-Verhalten.
Ich bin auch kein RE-Exeget oder Big-Model Experte, ich räume Irrtumswahrscheinlichkeit meinerseits ein.

Sag uns doch bitte ganz kurz in eigenen Worten, wie lange dauert eine "instance of play"?

(Huch, diesen Beitrag hatte ich gar nicht richtig gepostet, scheinbar. Also, nun als Nachtrag:)

1. Zak S betrachtet als Fallbeispiel eine einzige Szene (Fastball Special). Er führt dies ja auch als scheinbares Kernargument im Titel seines Blogposts.
2. Ron Edwards schreibt in einem alten Post in der Forge: 'Although "instance" was not defined when I wrote that, I've defined it since: at least one full reward cycle of play, which for most games is at least a single session and often more, and for some games, considerably more.'

Offensichtlich ist ein Instance of Play länger als die Szene mit dem Fastball Special. Damit ist meine Behauptung, dass Zak S. gegen einen Strohmann argumentiert gedeckt. Ebenso die Behauptung, dass er sich offensichtlich nicht die Mühe gemacht hat zu recherchieren, was Edwards gemeint hat mit dem Satz: 'For a given instance of play, the three modes are exclusive in application.' Zumal ja Edwards zwei Sätze weiter schreibt: "So in the course of Narrativist or Simulationist play, moments or aspects of competition that contribute to the main goal are not Gamism." Wie Zak S da mit dem Fastball Special aufwarten kann, entzieht sich mir gänzlich.

Siehst Du es anders?
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Offline Rhylthar

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@ Crimson King:
Ich stimme Dir weitestgehend zu. Nur mit dieser Aussage:

Zitat
Aber ich glaube ja auch, dass der Erfolg D&Ds in den letzten 20 Jahren vor allem auf Brand Recognition/Loyalty und Verfügbarkeit von Runden (speziell in den USA) basiert und weniger an dem was da produziert wird.

wird quasi gesagt, dass gerade der Großteil von  15 Mio Nordamerikanern nur darum D&D spielt, weil es die Marke "D&D" ist und eben verfügbar ist. Bezogen auf die letzten 20 Jahe, einer Zeitspanne, in der sowohl Gloabilisierung als auch Digitalisierung auch vor dem RPG nicht halt gemacht hat.

Und das glaube ich nun wahrlich nicht. Ihre Auswahl dürfte evtl. kleiner sein als unsere, aber nicht so, als dass sie nur auf D&D zurückgreifen könnten/müssten. Manch einer (übrigens auch hier im Forum) spielt ein System eben, weil er es mag...mit vollem Bewusstsein der Stärken und Schwächen.
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Ich habe jetzt den Großteil der Diskussion um die OSR gelesen und frage mich, ob es für das Verständnis auf beiden Seiten der Diskussion hilft, den Primer durch die MDA-Framework-Linse zu betrachten.
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
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Nicht Sieg sollte der Zweck der Diskussion sein, sondern
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Offline Settembrini

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(Huch, diesen Beitrag hatte ich gar nicht richtig gepostet, scheinbar. Also, nun als Nachtrag:)

1. Zak S betrachtet als Fallbeispiel eine einzige Szene (Fastball Special). Er führt dies ja auch als scheinbares Kernargument im Titel seines Blogposts.
2. Ron Edwards schreibt in einem alten Post in der Forge: 'Although "instance" was not defined when I wrote that, I've defined it since: at least one full reward cycle of play, which for most games is at least a single session and often more, and for some games, considerably more.'

Offensichtlich ist ein Instance of Play länger als die Szene mit dem Fastball Special. Damit ist meine Behauptung, dass Zak S. gegen einen Strohmann argumentiert gedeckt. Ebenso die Behauptung, dass er sich offensichtlich nicht die Mühe gemacht hat zu recherchieren, was Edwards gemeint hat mit dem Satz: 'For a given instance of play, the three modes are exclusive in application.' Zumal ja Edwards zwei Sätze weiter schreibt: "So in the course of Narrativist or Simulationist play, moments or aspects of competition that contribute to the main goal are not Gamism." Wie Zak S da mit dem Fastball Special aufwarten kann, entzieht sich mir gänzlich.

Siehst Du es anders?

Ehrlich gesagt ist mir egal, wie der Fastball Special da reinpaßt*. Es ist bei der ontologischen Anwendung jedweden Modells ein Riesenproblem, wenn ich nicht weiß in welchem Maßstab das jeweilige Element zu verstehen ist. Und ich weiß immer noch nicht, wie lange eine instance of play dauert. Ich weiß also gar nicht wer im Widerspruch zu was steht. Der Satz "So in the course..." ist ja auch dermaßen mißverständlich, daß eben die Einteilung in GNS hinfällig würde, nähme man den Satz für sich, eben alleine ontologisch-maßstäblich betrachtet. Und das wird auch durch viele Nachfragen und Folgethreads für mich bislang nicht geklärt, aber ich lasse mich da gerne belehren: Wie lange dauert denn nun in Eurer/Deiner Lesart eine instance of play? Und wenn ich in ihr (doch) mischen kann, wozu dient sie als Einheit?


*Ich hatte Zak so verstanden, daß es nach Edwards unmöglich sei, Spielstile außerhalb einer Instance of Play wild zu mixen, deswegen sein Fastball-Beispiel. Da hängt aber nichts dran.


ADD: So hier nochmal in Kürze:
Zitat
The second problem was the theory's explicit (very explicit, Ron Edwards, prime theorist, said this was "impossible") insistence that 2 players couldn't get two different types of enjoyment out of the same "instance" of play. This was because the theory was propounded before there was widespread access to internet videos of people playing and you could easily see that, in the same second, on the same roll, 2 players could execute a fastball special and the guy playing WOlverine was happy it worked because it let them defeat the challenging-to-defeat sentinel and the guy playing Colossus was happy it worked because it drove home a powerful theme in the story about working together. These divergent desires can totally happen int he same "instance" of play.
von hier:
https://www.reddit.com/r/rpg/comments/7lb8xf/understanding_this_notion_of_narrative_game/

Solange also die Aussage: "Es ist unmöglich, daß zwei Spieler aus unterschiedlichen Spaßquellen in derselben instance of play Spaß haben." von Ron Edwads gesagt wurde, solange behielte Zak Sabbath mit dem Fastball Special recht. Nur damit wir dem OP auch genüge tun.
« Letzte Änderung: 13.05.2018 | 18:04 von Settembrini »
caveat lusor, sie befinden sich in einer Gelben Zone - Der PESA RHD warnt!

Abenteuerpunkt. das fanzine des autorenkollektivs.
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Offline Crimson King

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In den USA sind Rollenspiel und DnD für viele Leute Synonyme. Der Umstand, dass DnD als erstes da war und als erstes groß war, ist da kaum zu unterschätzen. Ich würde aber auch sagen, die Verfügbarkeit alleine ist es nicht. "Die Leute" spielen, was sie kennen. Daher der fortlaufende Erfolg von DSA in D.


Solange also die Aussage: "Es ist unmöglich, daß zwei Spieler aus unterschiedlichen Spaßquellen in derselben instance of play Spaß haben." von Ron Edwads gesagt wurde, solange behielte Zak Sabbath mit dem Fastball Special recht. Nur damit wir dem OP auch genüge tun.

Das hat Edwards nicht gesagt. Das Spiel ist in einem solchen Fall inkohärent. Es existiert keine kreative Agenda. Es kann aber trotzdem Spaß machen.
« Letzte Änderung: 13.05.2018 | 18:53 von Crimson King »
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Solange also die Aussage: "Es ist unmöglich, daß zwei Spieler aus unterschiedlichen Spaßquellen in derselben instance of play Spaß haben." von Ron Edwads gesagt wurde, solange behielte Zak Sabbath mit dem Fastball Special recht. Nur damit wir dem OP auch genüge tun.

Ob das jetzt von irgendeiner Theorie jetzt mit bedacht ist oder nicht, kann ich nicht sagen.
In der Spielprais haben wir doch eher so etwas wir Schroedingers Agenda.
Unter einer "Verpackung" der Handlung lassen sich (je nach Flexibilität der Beteiligten) in mehr oder weniger weitem Maße unterschiedliche Agendas reinbiegen und keiner wies so genau, was den anderen antreibt. Aber irgendwann kommt es eben zum Knall, weil die Elastizität der Geduld und Frsutrationsfähigkeit von wenisgtens  einem überlastet wurde oder ein inflexibler Punkt getroffen wurde.
Und vor GDS/Treefold hatte auch keiner Vorstellungen oder gar Namen für das Problem und die unterschiedlichen Interessen und nachher damit Erklärungen für den Knall und so endete das vor-GDS dann einfach in wildem "du-spielst-falsch".

Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Alexander Kalinowski

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Ich bin nun ein schlechter Verteidiger Edwards nachdem ich vorher formuliert hatte, dass seine Theorien bislang für mich eher Esoterik sind. Dazu gehört auch, dass Instance of Play nicht eindeutig definiert ist (und sich im Laufe der Zeit auch etwas wandelt). Der Grundgedanke dahinter ist allerdings: Warum spielen wir hier gerade? Versuchen wir Monster zu plätten und unsere Werte zu steigern? Versuchen wir den Konflikt zwischen Liebe und Ehre im Kontext des momentanen Settings zu ergründen? Was treibt die Teilnehmer an, worüber freuen sie sich, feuern sich gegenseitig an, etc. Laut Edwards kann sich das in der Zeit verändern aber für einen bestimmten mittelfristigen Zeitraum bleibt das einheitlich und exklusiv. Exklusiv in dem Sinne des es einen wahren Hauptgrund gibt oder so ähnlich. Siehe unten.

Ich hatte Edwards persönlich gefragt ob er die Creative Agendas (neuerdings Purposes of Play genannt) vllt. über mittelfridsige Zeiträume betrachtet, weil man an einem einzelnen Ereignis nicht ablesen kann ob der zugrundeliegende Modus Gamist oder was auch immer ist. Seine Antwort an mich in Videoform hier: https://www.youtube.com/watch?v=0rwn9mSEqFg&feature=youtu.be. Ich kann dir aber die 15 Minuten ersparen: es gibt keinen Grund warum er einzelne Spielmomente nicht betrachtet - es interessiert ihn einfach nicht. Er konzentriert sich halt auf gegenseitige soziale Bestätigung über mittelfristige Zeiträume.

Daher auch mein Vorwurf des Geheimwissens: nichts daran ist gut nachvollziehbar.


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Hat Edwards aber so nicht gesagt. Noch einmal der betreffende GNS-Paragraph in Gänze:

Zitat von: Ron_Edwards
For a given instance of play, the three modes are exclusive in application. When someone tells me that their role-playing is "all three," what I see from them is this: features of (say) two of the goals appear in concert with, or in service to, the main one, but two or more fully-prioritized goals are not present at the same time. So in the course of Narrativist or Simulationist play, moments or aspects of competition that contribute to the main goal are not Gamism. In the course of Gamist or Simulationist play, moments of thematic commentary that contribute to the main goal are not Narrativism. In the course of Narrativist or Gamist play, moments of attention to plausibility that contribute to the main goal are not Simulationism. The primary and not to be compromised goal is what it is for a given instance of play. The actual time or activity of an "instance" is necessarily left ambiguous.

(Das mit dem Reward Cycle kam offensichtlich später.)
Also: parallele Modi sind laut Edwards klar möglich, es gibt aber immer eine Toppräferenz. Damit ist Zak's Fastball Special-Beispiel hinfällig.

Später sagt sich Edwards (bis heute) davon los einzelne Spielmomente zu betrachten, sondern will nur über mittelfristige Zeiträume zu schauen wie Spieler interagieren. Er erkennt Simulationismus auch nicht mehr an - was meiner Meinung aber (auch) daran liegt, dass er die Psyche der Teilnehmer blackboxt. Und an seinen willkürlichen Definitionen.
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Offline YY

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Und das glaube ich nun wahrlich nicht.

Schließe mich in der Hinsicht Crimson King voll an.
Analog zu DSA hierzulande hat D&D in den US of A den unschätzbaren Vorteil, nicht nur zuerst überhaupt da gewesen zu sein, sondern vor Allem zuerst groß gewesen zu sein.

Und bei beiden sieht man mMn ziemlich gut, dass das bis heute nachwirkt.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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