Autor Thema: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS  (Gelesen 32976 mal)

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Offline Skyrock

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Ich habe es erst angelesen, sieht aber sehr spannend aus. Mehr nachdem ich es genauer angeschaut habe.
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Offline Megavolt

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Ich habe es erst angelesen, sieht aber sehr spannend aus. Mehr nachdem ich es genauer angeschaut habe.

Für ein tl; dr wäre ich sehr dankbar.

Die Kommentare, mein lieber Herr Gesangsverein. Mit dem Zak S. ist definitiv nicht gut Kirschen essen. Ich muss sagen, dass mir dieser ganze "ich weiß, wo es lang geht" - Duktus seit eh und je gegen den Strich geht. Letztlich ist das einfach nur ein gigantisches Kommunikationsversagen, wenn man seine Gesprächspartner derart heftig angeht.

Offline Infernal Teddy

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Ich habe die einleitenden Kommentare gelesen, mir gedacht  "Bene Dia, das interessiert doch schon seid jahren keine sau mehr", und habe die Lektüre abgebrochen.

So langweilig kann mir nicht sein.
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Teddy sucht Mage

Offline Megavolt

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Ich habe die einleitenden Kommentare gelesen, mir gedacht  "Bene Dia, das interessiert doch schon seid jahren keine sau mehr", und habe die Lektüre abgebrochen.

So langweilig kann mir nicht sein.

Genau so gings mir auch.  ~;D

Wellentänzer

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+1 und dann auch noch aus dieser Quelle. Ne danke, keine Lust auf Geisterbahn.

Offline Edvard Elch

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Am Ende von dem Ding gibt’s ein tl;dr:

Zitat von: Zak S.
GNS assigns disproportionate levels of importance to certain kinds of differences for no particular reason,  paints those differences as objectively more insurmountable than they are (see Fastball Special), fails to recognize complex challenge/gamism, invents a sloppy category called Simulationism into which it shoves disparate games, and, perhaps worst of all, doesn't do anything to model how players can be helped or moved by game design and game performance from one goal to another as functional parts of an enjoyable game. And made people believe all that.

Bei den mageren Erkenntnissen ist mir für das komplette Ding tatsächlich meine Zeit zu schade.
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Offline YY

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Für ein tl; dr wäre ich sehr dankbar.

Ganz kurz (ergänzend zum Elch):
- GNS hat als Analysewerkzeug für dysfunktionale Gruppen angefangen und dann gefühlt in Nullzeit den Wechsel zur Theorie mit allumfassendem Geltungsanspruch vollzogen.
- Die Forge hat ihre eigenen Annahmen nie ernsthaft überprüft/hinterfragt (besonders unter Berücksichtigung anderer bzw. im Abgleich mit anderen Ansätzen), geschweige denn eine halbwegs wissenschaftliche Arbeitsweise betrieben.
- Die Kommunikationskultur in der Forge war - zum vorherigen Punkt passend - nicht geeignet, zu robusten Ergebnissen zu kommen.
- Und das alles sollte uns immer noch interessieren, weil das weitgehend im luftleeren Raum entstandene Kartenhaus GNS Kategorien und Denkweisen aufgemacht hat, an die sich heute noch der eine oder andere hält, ohne zu merken, dass es ihm im Weg steht.

Also eine gewaltige Luftnummer, die zeitweise sektenartige Strukturen ausgebildet hat und heute noch als Bremsklotz nachwirkt.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline LushWoods

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Ich habe es erst angelesen, sieht aber sehr spannend aus. Mehr nachdem ich es genauer angeschaut habe.

So wird das mit dem Edgelord nix mehr. Next.

Offline Megavolt

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Also eine gewaltige Luftnummer, die zeitweise sektenartige Strukturen ausgebildet hat und heute noch als Bremsklotz nachwirkt.

Okay, und ist das GNS-Modell wirklich so eine schlimme Luftnummer? Ich habe diese Aussage zwar schon mehrfach gehört, aber in meiner schlicht gestrickten Welt kann ich meiner Meinung nach schon benennen, wer eher gamistisch spielt und wer eher simulationistisch, und diese Einteilung hat durchaus einen gewissen Wert.

Wenn GNS total verkehrt oder veraltet sein sollte, was ist denn dann aktueller common sense?

Offline YY

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(Ab hier meine Meinung statt wie oben Zak zu paraphrasieren)

Total verkehrt in dem Sinne, dass daran gar nichts richtig ist, ist es nicht. Das wäre ja auch noch mal ein ganz anderes Kunststück gewesen  ;D


Aber GNS nutzt z.B. SIM als großen Trichter, in den alles reingeschmissen wird, was nicht in die zwei anderen Kategorien passt. Damit ist SIM natürlich für nichts anderes mehr zu gebrauchen, weil saubere Definitionen und Abgrenzungen fehlen.
Unterm Strich bringt das ganze Gelaber und Gefasel, was über Jahre hinweg auf der Forge stattgefunden hat, als einziges Ergebnis die Trennung in herausforderungsorientiertes Spiel auf der einen Seite und erzählerisches Spiel (? ;)) auf der anderen Seite. Und das war ungefähr auf den ersten fünf Minuten absehbar.
Vieles, was unter SIM verwurstet wird, müsste man eigentlich parallel zu dieser Trennung als Perspektive auf und Erwartung an die Regeln betrachten - dann lassen sich verschiedene Dinge, die da wild zusammengefasst werden, auch wieder halbwegs sauber zuordnen (Stichwort: speed of plot).


Unterm Strich gibt es jenseits verschiedener Sammlungen von best practices und Betrachtungen (i.d.R. aus langjähriger SL- und Autorentätigkeit) nicht viel mit sonderlich großem Nährwert. Das ist immer noch oder vielmehr wieder der "state of the art".
Das wäre jetzt der Punkt, an dem ich gerne mit Kampfkunst- und Schießsport-Analogien um mich werfen würde, aber das führt hier wohl nicht weiter ;D

Meine aktuelle Haltung in aller Kürze:
Wer eine funktionale Runde hat, braucht den ganzen Kram nicht.
Und wer ein Problem hat, braucht Denkanstöße für genau dieses Problem und sonst für nichts. Wer sich dazu berufen fühlt, kann natürlich vieles zusammentragen und diese Tipps auf verschiedene Weise* sortieren, aber davon wird aus dem resultierenden Werk auch keine allumfassende Theorie des Rollenspiels, die man nur lesen und verstehen muss und dann auf alle Zeiten glücklich ist.

*Die Entscheidung, wie man das jeweils sortiert, ist wahrscheinlich noch das Interessanteste daran. Also ob man z.B. Probleme auflistet mit allen jeweils zugehörigen Lösungsversuchen oder ob man lieber Spielstile auflistet mit den dabei möglichen Problemen und nur den jeweils passenden Lösungen usw.
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Offline Megavolt

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Ich habe die einleitenden Kommentare gelesen, mir gedacht  "Bene Dia, das interessiert doch schon seid jahren keine sau mehr",

Was völlig anderes: Es ist UNGLAUBLICH, welche Wirkung die ersten 10 Kommentare unter einem Artikel haben. Man liest ja nicht selten sogar zuerst die Kommentare und danach erst den Artikel selbst.

These:
Wenn man drei Studenten vor ihre Rechner setzt, die mit einer bestimmten, beispielsweise politischen Agenda jeden SPON-Leitartikel hijacken, indem sie immer die erste Seite der Kommentare verfassen, dann kann man im Prinzip für 3 x 6 Euro die Stunde die Bundesrepublik sozusagen von der Rückbank aus steuern.  ~;D

Offline Teylen

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Okay, und ist das GNS-Modell wirklich so eine schlimme Luftnummer?
Schlimm ist relativ. Schließlich geht es um Rollenspiel, und da von schlimm zu sprechen, ist etwa so als spricht man von Schlimm weil wer sein kleines Gartenbeet beim gärtnern misshandelt.
Ansonsten ist es, meiner persönlichen Meinung nach, schon eine ziemliche Luftnummer, die darüber hinaus sperrig ist und einem vernünftigen Diskurs, im Weg steht. Das heißt kurz danach scheint die Rollenspieltheorie so ziemlich zum erliegen gekommen zu sein, und ein frischer Diskurs wird dadurch behindert das man bei der Verwendung normaler Begriffe mit den Forge-Definitionen zugeranzt wird.

Zitat
Ich habe diese Aussage zwar schon mehrfach gehört, aber in meiner schlicht gestrickten Welt kann ich meiner Meinung nach schon benennen, wer eher gamistisch spielt und wer eher simulationistisch, und diese Einteilung hat durchaus einen gewissen Wert.
Da hilft dir aber der gesunde Menschenverstand bei der Verwendung der Begriffe "gamistisch" und "simulationistisch" weitaus besser weiter als die GNS.
Die einerseits Probleme bei der Begriffsschärfe hat, andererseits wirft es dir bei der Unterscheidung zwischen gamistisch und simulationistisch das narrative dazwischen.
Letztlich hat es die Herausforderung das es weder sonderlich neutral ist noch dafür geeignet Spiele zu erfassen die mehrere Herangehensweisen gegenüber offen sind.

Zitat
Wenn GNS total verkehrt oder veraltet sein sollte, was ist denn dann aktueller common sense?
Nach meinem Eindruck; das über Rollenspiel-Theorie nicht mehr geredet wird.
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Offline Maarzan

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Okay, und ist das GNS-Modell wirklich so eine schlimme Luftnummer? Ich habe diese Aussage zwar schon mehrfach gehört, aber in meiner schlicht gestrickten Welt kann ich meiner Meinung nach schon benennen, wer eher gamistisch spielt und wer eher simulationistisch, und diese Einteilung hat durchaus einen gewissen Wert.

Wenn GNS total verkehrt oder veraltet sein sollte, was ist denn dann aktueller common sense?

GNS ist die Luftnummer -mit dem special-snowflake Narrativismus.
GDS war das erst einmal als erstem Schuss brauchbare Konzept mit gamism, dramatism und simulation(ism?), das sie da als Vorlage und zur vielfältigen Verwirrung (weil narrativism und dramatism trotz ähnlicher namentlichen Assoziation eben deutlich unterschiedliche Sachen sind) verunstaltet haben.
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Offline 1of3

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Zum Ende hin wiederholt es sich etwas.

Am Anfang kommen ein paar schöne Beispiele, warum das Rumblödeln am Spieltisch o.ä. auch Teil des Play ist.

Zitat
WOTC once sent me a "miniature" of Orcus about the size of a grapefruit. I painted it up as a fire demon and plunked it on the table last week.

As soon as one player--the cleric's player--saw it, she began giggling and caressing its long plastic wings and holding it to her cleavage.

She was not acting--she was genuinely distracted and it was weird and a violation of expectations and it was also fun and things like that happening are one reason we play. We went back to eating cheese and fighting soon but it was a moment in the game.

None of that is the game design (other than: miniatures are allowed), none of that is engagement in the game situation and all of that is the game--in the sense that events like this are part of what we signed up for when we decided to play, would not be happening if we hadn't decided to play, and were more fun inside a context of game play than outside it. Like: if she'd just done that because it was there and we were hanging out, the opportunity for metatextual jokes ("Svarku turns and moves ahead""He turns my head") wouldn't be there. For the rest of that cleric's life her teratophilia will be a running joke and that's part of the reason we will enjoy playing.

A more SFW example:

You play a bog standard railroad dungeon. But all the miniatures are gummy and you get to eat what you kill.

Das finde ich in der Tat interessant. Neben Besitz von Spielwelt-Elementen, Prinzipien/Richtlinien, vereinbarten und erspielten Fakten sowie formalisierter Sprache (a.k.a. Mechanismen) ist also der Einbezug von Erblödeltem ein potentieller weiterer Teil des Systems? - Wenn ich darüber nachdenke, kann ich mich an Situationen erinnern, die dazu durchaus passen.


Wenn GNS total verkehrt oder veraltet sein sollte, was ist denn dann aktueller common sense?

Die Frage ist: Wozu?

alexandro

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GNS hatte gute Ansätze, leider wurde - wie 1of3 schon sagte - die "wozu"-Frage zu stark ausgeklammert.

Insofern hatte man eine bunte Mischung aus Material, welches:
a) für Rollenspielentwickler,
b) für Spielleiter dysfunktionaler Gruppen, oder
c) für alle Spielteilnehmer
relevant war, ohne dass mal klar ausgesprochen wurde, für wen der entsprechende Theorieteil gerade gedacht war.

Ist aber immer noch besser, als bei ARS oder (first-wave) OSR (wo Verwirrung so groß war, dass regelmäßig "macht euer eigenes Ding!" gepredigt wurde, aber niemals wirklich umgesetzt wurde - weil die betreffenden Wortführer allen neuen Ideen grundsätzlich ablehnend gegenüber standen).

Offline Alexander Kalinowski

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Interessant diesen Thread hier zu sehen: ich tausche mich nämlich gerade mit Zak Smith (wenn auch spät) in dem betreffenden Beitrag aus. Der Kern von Zak Smiths Kritik (Fastball Special) geht an Edwards GNS-Theorie vorbei (zumindest am Big Model): Edwards betrachtet bei den Creative Agendas explizit nicht einzelne Situationen, sondern studiert das dynamische, soziale Verhalten von Spielern über längere Zeiträume. Für Edwards sind die 3 (oder doch nur 2?) Creative Agendas eher übergeordnete, mittelfristige Ziele ("Purpose of Play"), die sich aber in der Zeit verändern können. Von daher steht Zaks Fastball Special gar nicht im Widerspruch zu GNS, solange es dem übergeordneten Ziel nicht entgegensteht.

Allerdings muss man Zak auch zugutehalten, dass der GNS Stringenz und klare Definitionen fehlen (und daher zu Fehlschlüssen verleiten). Insbesondere habe ich bisher keine gute Begründung Edwards gesehen warum diese Makro-Perspektive auf die 3 Agendas die Richtige sein soll. Ich werde da mal auf Edwards neuer Seite (adeptplay.com) versuchen nachzuhaken.
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KotBL spielt auf Ilethra, einer Welt in der es keine guten Götter gibt.

  • Gast
GNS hatte gute Ansätze, leider wurde - wie 1of3 schon sagte - die "wozu"-Frage zu stark ausgeklammert.

Insofern hatte man eine bunte Mischung aus Material, welches:
a) für Rollenspielentwickler,
b) für Spielleiter dysfunktionaler Gruppen, oder
c) für alle Spielteilnehmer
relevant war, ohne dass mal klar ausgesprochen wurde, für wen der entsprechende Theorieteil gerade gedacht war.

Ist aber immer noch besser, als bei ARS oder (first-wave) OSR (wo Verwirrung so groß war, dass regelmäßig "macht euer eigenes Ding!" gepredigt wurde, aber niemals wirklich umgesetzt wurde - weil die betreffenden Wortführer allen neuen Ideen grundsätzlich ablehnend gegenüber standen).

Bei der OSR gebe ich Dir recht. Aber die hatten ja vor allem erst mal gemeinsame "Feinde", nämlich Player Empowerment, das schauspielerische Element, zunehmende künstlerische Tendenzen, Storygames, Dramaturgen und so weiter und so fort. Entsprechend wenig wurde geschaut, was denn eigentlich OSR ausmacht. Stattdessen ging es darum, was OSR genau NICHT macht. Find ich eigentlich auch legitim und mir imponiert der Drive, mit dem die OSR um die Ecke kam. Inhaltlich so gar nicht meins, aber herrjeh.

Dass eine Theorie wie GNS das "wozu" dringend benötigen würde, halte ich hingegen für Quark. Natürlich darf sich ein Ansatz, der sich offensichtlich in eine verhaltenswissenschaftliche Tradition stellen möchte, mit der Beschreibung, Erklärung und Prognose von Phänomenen begnügen. Das ist doch bereits eine ganze Menge. Ich halte nun wirklich gar nix von GNS und dem Forgekram. Aber die Vorstellung, dass jemand nach dem "wozu" fragen müsste, halte ich für blanken Unsinn. Das Modell bemüht sich doch nun wirklich offensichtlich um klare Vorhersagen darüber, wann eine Rollenspielgruppe gut funktioniert und wann nicht. Das ist nun wirklich keine Flanke, da gibts ganz andere logische Brüche. Parallel meine ich aber, dass dieses Forge-Zeugs bereits für genug Konfusion gesorgt hat. Es bringt nix, sich damit weiterführend inhaltlich auseinanderzusetzen. Den Leuten sollte man für die Pionierarbeit sowie für die gedankliche Öffnung der Szene danken, aber den Inhalt schlicht beiseite legen.
« Letzte Änderung: 26.04.2018 | 12:06 von Wellentänzer »

Offline tartex

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Wie kann man über eine 15 Jahre alte Theorie jammern?

Wenn sie so schlecht wäre, hätte sie schon längst jemand mit was brauchbarerem ersetzt.

Es war halt noch niemand in der Lage was besseres zu entwicklen. Und mit besser meine ich einfach: eine Theorie, die brauchbarer dafür ist, um sie sich in Foren gegenseitig an den Kopf zu werfen.

Das eigentlich Problem sind Leute, die Theorien nicht als Werkzeuge, sondern als singuäre Realitätserklärungen sehen (und sich deshalb dadurch beleidigt fühlen). Ich denke, die Leute haben gar nicht so sehr probleme mit der speziellen Theorie. Das ist einfach ein anti-intellektueller Beißreflex. Ein wenig Ahnung von Wissenschaftstheorie könnte da Abhilfe schaffen.

(Nebenbei: bin Riesenfan von Vornheim und kaufe mir eigentlich alles von Zak S.)
« Letzte Änderung: 26.04.2018 | 12:53 von tartex »
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Offline YY

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Den Leuten sollte man für die Pionierarbeit sowie für die gedankliche Öffnung der Szene danken, aber den Inhalt schlicht beiseite legen.

Im Rückblick hat die Forge an vielen Stellen eher gebremst und verzerrt als geöffnet und vorangetrieben.
Worin bestand denn genau die große Pionierleistung und in welcher Hinsicht sind der Szene Augen und Geist geöffnet worden?
Ja, so mancher hat sich bestimmt beim Erstkontakt mit der Forge gedacht "boah, hätte ich nie vermutet, dass man Rollenspiel derart intensiv beleuchten kann" - meinetwegen.
Aber wenn diese intensive Beleuchtung zu großen Teilen aus Geschwafel, Selbstverliebtheit und Grabenkämpfen besteht, muss man sich schon fragen, ob das nicht mehr in falsche Bahnen lenkt als dass es tatsächlich inspiriert.

Ich stelle jedenfalls in Abrede, dass ohne die Forge in der Richtung nichts passiert wäre.
Es wären mMn umgekehrt einige Jahre früher mehr kleinere, weniger ambitionierte und dafür praxistauglichere Betrachtungen aufgekommen.

Lange war ja der Eindruck, dass man in Sachen Theorie an der Forge nicht vorbei käme, dabei konnte die vor allem eins: unheimlich laut klappern.


Wenn sie so schlecht wäre, hätte sie schon längst jemand mit was brauchbarerem ersetzt.

Es war halt noch niemand in der Lage was besseres zu entwicklen. Und mit besser meine ich einfach: eine Theorie, die brauchbarer dafür ist, um sie sich in Foren gegenseitig an den Kopf zu werfen.

Hier sage ich: Doch, es muss die Frage nach dem "wozu" geben. Auch GNS/Big Model hatte sich mal zum Ziel gesetzt, aus dysfunktionalem Rollenspiel ein wie auch immer geartetes besseres Spiel(erlebnis) zu machen.
Und es gibt gerade deswegen keinen "vollwertigen" Ersatz, weil mittlerweile fast alle gemerkt haben, dass es dazu keine große, vereinheitlichende Theorie braucht von allem, was jemals Rollenspiel geheißen hat, sondern bestenfalls eine möglichst umfassende Sammlung von Problemlösungsansätzen für völlig verschiedene, sehr konkrete Probleme.


Wer sich jenseits des tatsächlichen Rollenspiels zu schwindelnden theoretischen Höhen aufschwingen möchte, dem sei dies gegönnt. Nur wenn er sich an irgendeiner Stelle in diesem Zeitvertreib als der große Heilsbringer hinstellt, muss er auch was liefern.


Da haben also die Eskimos den kaputten Kühlschrank ungenutzt in der Ecke stehen und der ist dann doch gar nicht mal so schlecht, weil sie ja keinen besseren haben. Und sie freuen sich auch bei dem ollen Kasten über das lustige Geräusch, wenn man ihn anschaltet.

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Im Rückblick hat die Forge an vielen Stellen eher gebremst und verzerrt als geöffnet und vorangetrieben.
Worin bestand denn genau die große Pionierleistung und in welcher Hinsicht sind der Szene Augen und Geist geöffnet worden?
Ja, so mancher hat sich bestimmt beim Erstkontakt mit der Forge gedacht "boah, hätte ich nie vermutet, dass man Rollenspiel derart intensiv beleuchten kann" - meinetwegen.
Aber wenn diese intensive Beleuchtung zu großen Teilen aus Geschwafel, Selbstverliebtheit und Grabenkämpfen besteht, muss man sich schon fragen, ob das nicht mehr in falsche Bahnen lenkt als dass es tatsächlich inspiriert.

Ich stelle jedenfalls in Abrede, dass ohne die Forge in der Richtung nichts passiert wäre.
Es wären mMn umgekehrt einige Jahre früher mehr kleinere, weniger ambitionierte und dafür praxistauglichere Betrachtungen aufgekommen.

Bin da weitgehend bei Dir. Nur glaube ich im Gegensatz zu Dir, dass das laute Klappern der Forge dabei geholfen hat, diverse Widerstände zu brechen. Der anti-intellektuelle Impuls vieler Rollenspieler (Motto: "Ich lasse mir mein Hobby nicht von Geschwafel kaputtmachen.") ist dadurch meiner Ansicht nach abgefedert worden. Wo ich Dir wiederum zustimme: das Big Model taugt nix und hat mit dem ganzen Getöse dazu geführt, dass erstens Diskussionen eher komplizierter wurden und sich zweitens die Rollenspieltheorie insgesamt diskreditierte. Bei aller Kritik finde aber schon bemerkenswert, dass die Forge überhaupt etwas einigermaßen Einheitliches hervorgebracht hat. Das ist keine kleine Leistung angesichts der in jeder Hinsicht heterogenen Beitragenden und davor ziehe ich den Hut.

Offline Crimson King

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Okay, und ist das GNS-Modell wirklich so eine schlimme Luftnummer?

Ja. Die Unterteilung in drei Kategorien ist extrem undifferenziert. Gamism ist als Kategorie einigermaßen brauchbar. Die Definition von Narrativism hat sich kontinuierlich geändert und schwankt zwischen brauchbar und maximalspezialisierte Nischenspielweise. Simulationationism ist die Müllhalde der kreativen Agendas. Da stecken beispielsweise sowohl Genreemulationen, reine Dramarunden, Erzählonkelei und Stimmungsspiel oder Regelschwergewichte zum Auswürfeln von Handlungsverläufen drin.

Der Ansatz der kreativen Agenda, der besagt, dass alle Gruppenmitglieder zu jedem Zeitpunkt der selben Spielweise folgen sollten, hat in jedem Fall einen Mehrwert. Die Ausarbeitung ist aber hochgradig oberflächlich.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

Offline 1of3

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Worin bestand denn genau die große Pionierleistung und in welcher Hinsicht sind der Szene Augen und Geist geöffnet worden?

Rollenspiel passiert am Tisch, indem Leute miteinander eine gemeinsame Fiktion aushandeln. System sind die Mittel dieser Aushandlung.

Wellentänzer

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Ja. Die Unterteilung in drei Kategorien ist extrem undifferenziert. Gamism ist als Kategorie einigermaßen brauchbar. Die Definition von Narrativism hat sich kontinuierlich geändert und schwankt zwischen brauchbar und maximalspezialisierte Nischenspielweise. Simulationationism ist die Müllhalde der kreativen Agendas. Da stecken beispielsweise sowohl Genreemulationen, reine Dramarunden, Erzählonkelei und Stimmungsspiel oder Regelschwergewichte zum Auswürfeln von Handlungsverläufen drin.

Der Ansatz der kreativen Agenda, der besagt, dass alle Gruppenmitglieder zu jedem Zeitpunkt der selben Spielweise folgen sollten, hat in jedem Fall einen Mehrwert. Die Ausarbeitung ist aber hochgradig oberflächlich.

Das hast Du aber schön zusammengefasst. Danke!

Offline Crimson King

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Bin da weitgehend bei Dir. Nur glaube ich im Gegensatz zu Dir, dass das laute Klappern der Forge dabei geholfen hat, diverse Widerstände zu brechen. Der anti-intellektuelle Impuls vieler Rollenspieler (Motto: "Ich lasse mir mein Hobby nicht von Geschwafel kaputtmachen.") ist dadurch meiner Ansicht nach abgefedert worden.

Ich glaube, das gilt nur für Leute, die von Natur aus dazu neigen, Dinge zu hinterfragen und zu analysieren, um ein tieferes Verständnis zu erlangen. Auf den Rest dürfte der Forge-Kram aufgrund seiner aufgesetzten Abgehobenheit eher abschreckend gewirkt haben. Die Gründe dafür benennst du auch gleich:

Wo ich Dir wiederum zustimme: das Big Model taugt nix und hat mit dem ganzen Getöse dazu geführt, dass erstens Diskussionen eher komplizierter wurden und sich zweitens die Rollenspieltheorie insgesamt diskreditierte.



Rollenspiel passiert am Tisch, indem Leute miteinander eine gemeinsame Fiktion aushandeln. System sind die Mittel dieser Aushandlung.

Wobei das mit GNS nix zu tun hat. Der Forge ganz allgemein abzusprechen, Mehrwert generiert zu haben, ist unsinnig bis ignorant. Es bleibt halt leider bei Schnipseln. Das Big Model als Ganzes ist allenfalls als Steinbruch für Einzelkonzepte brauchbar.
« Letzte Änderung: 26.04.2018 | 16:09 von Crimson King »
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

Offline tartex

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Der Ansatz der kreativen Agenda, der besagt, dass alle Gruppenmitglieder zu jedem Zeitpunkt der selben Spielweise folgen sollten, hat in jedem Fall einen Mehrwert. Die Ausarbeitung ist aber hochgradig oberflächlich.

Ich stimme da auch zu, frage aber auch, warum sich in den 15 Jahren keine detailiertere Ausarbeitung durchgesetzt hat.

Irgendwie scheint das Modell also doch den Spagatt zwischen einfach verständlich und auf die konkreten Situationen anwendbar geschafft zu haben.
Die Zwillingsseen: Der Tanelorn Hexcrawl
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